Так ли страшен патент на систему Nemesis? Разбираемся с юристом

Погружаемся в правовые нюансы игровой индустрии.

Warner Bros. впервые пыталась запатентовать систему Nemesis из Shadow of Mordor и Shadow of War ещё в 2016 году. Но лишь в феврале 2021-го компании удалось убедить представителей Управления США по патентам и товарным знакам, что её механика действительно заслуживает своего патента. И этим заставила волноваться некоторых представителей игровой индустрии.

Embedded Image

Но что вообще значит патент на систему Nemesis и так ли он страшен на самом деле? Чтобы разобраться в этом вопросе, мы проконсультировались с юристом Филиппом Мищенко, руководителем направления медиа и игр в GMT Legal и главой юридического отдела в Last Level LLC.

Филипп с 2014 года помогает всевозможным игровым разработчикам, издателям и фрилансерам по вопросам интеллектуальной собственности, регистрации патентов, торговых марок и заключения сделок. И выяснилось, что действия Warner Bros. могут только развязать руки всем желающим создать свой аналог Nemesis.

Но для начала немного истории. Переломным моментом в истории авторского права и патентов в видеоиграх можно считать одно судебное разбирательство в 1981 году, когда Atari обвинила создателей игры Meteors в воровстве идей из её успешного космического симулятора Asteroids.

Asteroids

В суде увидели похожие моменты в играх, а авторы Meteors даже не скрывали, что свою работу делали с учётом идей Asteroids. Однако в итоге судья не нашёл между играми «существенного сходства», и Atari проиграла дело. Это стало прецедентом — разработчики поняли, что механики можно спокойно заимствовать без риска получить повестку в суд.

Сегодня в самых разных играх встречаются «вышки Ubisoft», «зрение Ведьмака» и так далее. До недавнего времени это касалось даже такой сложной системы, как Nemesis. Можно было спокойно реализовать в своей игре нечто подобное и не волноваться о потенциальном иске от Monolith и Warner Bros.

При этом патент на механику — это не уникальная ситуация в игровой индустрии. Так, у BioWare есть патент на диалоговое колесо из Mass Effect, а у Nintendo — на механику потери разума из Eternal Darkness. Sega вообще однажды запатентовала стрелку-указатель из Crazy Taxi, однако срок действия патента истёк в 2018 году.

Да, речь об этой стрелке вверху

Ситуацию с Nemesis выделяют из-за своих масштабов и неоднозначности. Аниматор Ubisoft Джонатан Купер вообще уверен, что многие механики передвижения и даже интерфейс разработчики серии Middle-earth взяли у Assassin’s Creed. Но воровство отдельных элементов — это ещё не самое страшное.

Хватает в игровой индустрии и случаев, когда игры воруют практически целиком. Открыв App Store или Google Play, вы без труда найдёте десятки игр-клонов. Ситуация сохраняется далеко не один год, и даже Steam иногда пропускает игры, полные украденных идей и материалов.

К счастью, защитить свои права в таком случае не составляет особого труда. По словам Филиппа, в таких ситуациях можно обойтись даже без судебных разбирательств.

Если вы выпустили что-то в магазине, будь то App Store, Google Play или Steam, а через некоторое время выходит игра-клон, то вы подаёте классическую жалобу DMCA (Digital Millennium Copyright Act — Закон об авторском праве в цифровую эпоху). В ней вы в нескольких предложениях указываете, что именно у вас скопировали, и прикладываете сравнительные скриншоты. Тогда администрация площадки может удалить игру-клон или потребовать дополнительные обоснования. Если и их не хватит, то тут остаётся только обращаться в суд.

Embedded Image

Юрист

Трудности начинаются, когда разработчик пытается отстоять своё право на определённую механику. В этом случае граница между копированием и вдохновением становится очень размытой. Ведь порой достаточно небольших косметических изменений, чтобы механика начала казаться свежей.

В практике Филиппа нередки случаи, когда разработчики пытаются отстоять авторство своей механики. Но зачастую они ни к чему не приводят.

Сложность тут в чём: очень часто разработчики пытаются отстоять свою механику на конкретную игру. И достаточно небольших изменений, пускай даже в визуальной части, чтобы игра казалась уже другой. В такой ситуации уже гораздо сложнее доказать, что игры похожи. В большинстве случаев вообще не целесообразно пытаться доказать, что у вас украли механику.

Конечно, последние новости говорят о том, что даже механики можно защитить определённым образом. Но это достаточно дорогостоящая история. И с точки зрения инди-разработчиков она принесёт лишь убытки: на процедуру регистрации они потратят гораздо больше, чем выиграют от этого.

У разработчика есть возможность запатентовать механику в некоторых юрисдикциях. Это невероятно сложно, и описать всё таким образом, чтобы было патентуемо, — работа не на одну сотню тысяч долларов. Тут разработчику лучше следить за грамотным продвижением своей игры и отлавливать совсем уж наглых клонов.

Embedded Image

Юрист

Игровые механики и системы — это более абстрактные понятия, если сравнивать их, например, с программным кодом. Полностью скопированный код определить легко — он просто содержит те же символы и функции, что и первоисточник. А вот скопированную механику распознать уже тяжелее, ведь изменение даже одного незначительного элемента может существенно сказаться на геймплее.

Возьмём гипотетический пример — механику рассечения объектов из Metal Gear Rising: Revengeance. Она состоит из программного кода, который обрабатывает поведение каждого разрезанного фрагмента, анимаций рассечения, физического движка и остальных объектов — и прочего. При этом она не существует сама по себе, а органично дополняет основную боевую систему, порой заменяет собой мини-игры во время сражения с боссами и в целом подчёркивает характер главного героя.

А теперь изменим какой-нибудь косметический элемент в этой механике. Пусть в нашем примере увеличится количество крови при рассечении врагов, а внутренности врагов станут более реалистичными. Всё остальное при этом останется прежним. Казалось бы, принцип работы механики не изменился совершенно. Однако теперь сам Райден может показаться игрокам более жестоким и кровожадным, чем в оригинальной версии. Соответственно меняется и восприятие игры в целом.

Получается, что неважно, насколько уникальной получилась механика игры. Она всегда будет существовать в контексте остальных систем и элементов, которые использовали разработчики. Заимствование механики и её использование в других условиях тогда может привести к совершенно другому опыту. А значит, что и «воровством» подобное действие назвать нельзя.

Ни одно бюро не выдаст патент на «механику рассечения на части», это слишком размытое понятие. А вот если попробовать описать её как последовательность программного кода, разные части которого активируются в зависимости от нажатых кнопок и подстраиваются под окружающие игрока условия, то это уже больше похоже на конкретное изобретение. Правда, даже простейшую идею описать во всех подробностях невероятно трудно. Неудивительно, что Warner Bros. потратила целых пять лет, чтобы наконец-то запатентовать Nemesis.

Так что же в итоге получается с системой «Немезида»? Игроки негативно восприняли новость о регистрации патента, а Warner Bros. обвинили в лицемерии, ведь Middle-Earth сама заимствует элементы из других игровых серий. Некоторые разработчики вообще восприняли всё так, будто право на процедурную генерацию уникальных врагов и союзников теперь принадлежит только Warner Bros.

В реальности всё не так критично. Между авторским правом и патентом на механику существует огромная разница. Авторское право принадлежит авторам по факту созданию работы. Никакой дополнительной регистрации для него не нужно, но работает оно только с творчеством. Вам следует всегда учитывать его при попытках как-то скопировать и адаптировать чужие наработки. А вот патенты работают не только с творческими работами, потому «Немезиду» и удалось запатентовать.

По словам Филиппа, подобное в игровой индустрии случается крайне редко. Так что случай с системой Nemesis можно считать исключительным.

Комиссии по патентам, если мы говорим о США, надо обосновать, почему именно эта механика должна быть запатентована. Мы, конечно, не знаем всех внутренних процессов согласования, которые проходили при регистрации Nemesis, но сама процедура наверняка была очень длительной, сложной и затратной. Вероятность успеха при патентовании механики достаточно низкая. Раз Warner Bros. сумела запатентовать Nemesis, то у компании было веские аргументы, чтобы убедить патентное бюро.

Embedded Image

Юрист

А теперь ключевой вопрос: можно ли разработчикам в будущем пытаться создавать свои аналоги системы Nemesis? Тут можно спокойно выдохнуть — можно. Конечно, не без нюансов и риска получить повестку в суд от Warner Bros., но закон в итоге окажется на вашей стороне.

Потому что патент компании распространяется исключительно на систему Nemesis во всех её подробностях. Подсудным делом считается лишь её полное копирование, а вот адаптировать и изменять «Немезиду» можно свободно. Опять же, потому что это игровая механика, а не нечто целиком авторское.

Вообще от разработчиков часто звучит один и тот же вопрос: «Можно ли мне сделать так же, как кто-то, но чуть-чуть изменить?». И в подавляющем большинстве случаев ответ прост — нет, нельзя, потому что нужно получить право на переработку (это касается всего, кроме механик). А патент Warner Bros. как раз подразумевает, что «чуть-чуть изменить» можно. Ведь в чём особенность патентов механик: к ним относятся именно как к механикам, а не как к законченным произведениям. И изменения в них могут привести к существенной разнице в ощущениях от геймплея. Скажем, прогрессия врагов может быть не процедурной, а на скриптах, предзаписанной заранее. Это ведь уже другая история, которую можно даже обосновать сюжетно.

Embedded Image

Юрист

К тому же в патенте упоминается, что «разработчики всё ещё могут делать системы, которые не будут копией 1 в 1». И Филипп считает, что эта фраза может сыграть на руку всем разработчикам.

По большому счёту эта фраза даже делает лучше разработчикам. Ведь всегда можно сказать, что в патенте написано про дословное копирование, а у вас внесены изменения, так что вопросов быть не должно. «Дословно» — это прямо как в патенте, если пропустить или добавить этап, то под патент ваша механика уже не попадает.

С авторским правом всё иначе. Там нужно обо всём договариваться. И несанкционированное изменение как раз карается.

Embedded Image

Юрист

При этом Бюро авторского права США тоже однажды высказалось по вопросам игр. И там всё не так радикально.

Как только автор выложил игру в открытый доступ, закон не запрещает создавать другим разработчикам игры по схожим принципам.

Embedded Image

Как видим, даже вышестоящие инстанции порой не могут определиться, как же быть с играми.

Сам факт подобной истории с патентом на крупную механику действительно может привести к неприятным изменениям в игровой индустрии. Только представьте, если все студии разом начнут патентовать механики, системы и целые жанры. Это не только приведёт к монополии на рынке, когда, к примеру, все шутеры будет выпускать лишь одна студия, но и сделает почти невозможной работу инди-разработчиков.

Допустим, вы захотели сделать какую-нибудь action-RPG, но для этого нужно получить разрешение у Activision Blizzard. А представители компании отвечают: «Да, конечно, только заплатите нам 10 миллионов долларов сразу, а потом ещё 50 процентов от выручки». Это в разы повысило бы порог входа в игровую индустрию. А отсутствия явных запретов на использование механик даёт возможность начинающим разработчикам попробовать себя в относительно популярных жанрах, прежде чем выдумать нечто своё.

Embedded Image

Юрист

В России же, кстати, патентов на видеоигры не существует в принципе, ведь тут игры до сих пор попадают под категорию программного обеспечения, их не выделяют отдельно. С другой стороны, благодаря этому отечественные игровые студии получают налоговые льготы. Добейся игры своего статуса в правовом поле, эти льготы могут исчезнуть, так что всё довольно двояко.

Вопрос патентования механик в целом может показаться выгодным лишь для больших компаний. Но даже им он иногда доставляет трудности. Это на себе испытал мобильный гигант Supercell.

В сентябре 2020 года студия, известная по Clash of Clans и Clash Royale, проиграла суд японской корпорации Gree Inc. и должна теперь выплатить 8.5 миллионов долларов. Всё из-за нарушения патентов на геймплейные системы, принадлежащих Gree на территории США. Ирония в том, что схожие патенты есть и у Supercell, но в других странах. В суде это никак не помогло компании, дело она проиграла.

А что же остаётся тогда независимым разработчикам? Просто делать игры, которые они хотят, не задумываясь над вопросами патентов.

Посмотрите на это со стороны игрока. Хотели бы вы жить в мире, в котором существуют всего один вид «Тетриса», всего один шутер и всего одна RTS, потому что все механики запатентовали? Как игроки мы явно будем выступать за разнообразие, чтобы люди делали именно те игры, которые хотят. А дальше, как говорится, рыночек порешает.

Если игра будет плохой, то в неё просто никто не захочет играть. Вопрос авторства механик тут вторичен.

Embedded Image

Юрист

История вокруг системы Nemesis явно не достигла конца. Уже есть слухи, что Ubisoft готовит иск, в котором попытается доказать, что Shadow of Mordor многое позаимствовала из Assassin’s Creed. Подобные иски могут накопиться, как снежный ком, из-за чего игровая индустрия погрязнет в судебных разбирательствах.

Филипп уверен, что одним случаем с «Немезидой» дело не ограничится. И всем в индустрии ещё предстоит разобраться, целесообразно ли патентовать механики.

Вопрос, насколько допустимо патентовать такого рода вещи, всё ещё остаётся открытым. Мне кажется, эти истории пока далеки от закрытия. Наверняка скоро будет если не волна оспариваний, то хотя бы бурная реакция общественности.

Embedded Image

Юрист