Тим Шейфер начал свой путь в индустрии еще в 80-х годах и отдал ей более 30 лет жизни. Он стоял у руля лучших проектов LucasArts, а позже основал собственную студию Double Fine Productions. Игры Шейфера почти всегда построены вокруг странного сюжета, своеобразного юмора, необычных персонажей и запоминающихся сцен.
В этом тексте мы разберёмся, как геймдизайнеру и сценаристу удаётся создать такие странные и вместе с тем притягательные игры — откуда он берёт идеи, какими принципами руководствуется и какой опыт вынес из долгих лет творчества.
Автор: Владимир Шумилов
Тима Шейфера взяли в LucasArts на должность сценариста и программиста в 1990 году, когда студия работала над The Secret of Monkey Island. Геймдиректор игры Рон Гилберт собирался создать серьёзную пиратскую адвенчуру, но Шейфер вместе с дизайнером Дэйвом Гроссманом решили добавить в проект юмора.
Изначально главного героя игры Гайбраша Трипвуда звали просто Гай. Когда Джордж Лукас увидел наброски сценария проекта, он посоветовал Гилберту глубже проработать протагониста. Имя героя в итоге появилось из отсылки к юмористическим романам Пелама Гренвилла Вудхауса.
Как только персонаж обрёл полноценное имя, настроение игры сместилось в сторону ироничной комедии, в которой игрок сталкивался со словесными пиратскими дуэлями и трёхголовыми обезьянами.
Я думаю, комедия в играх заключается в том, чтобы дать инструменты для создания самой комедии в руки игроку заставить его чувствовать себя комиком. Людям это нравилось в Остров обезьян. У Гайбраша на всё были хитроумные ответы, и игрокам казалось, будто они их сами придумали.
Источник цитаты: theguardian.com
Разработчики вдохновлялись ранними сезонами «Симпсонов»: вместе смотрели серии по телевизору и пытались перенять настроение мультсериала. Шейфер вдохновлялся сатирическими работами Курта Воннегута, книгой Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», скетчами комик-группы «Монти Пайтон» и юмором телеведущего Дэвида Леттермана.
Шейфер писал диалоги, Гроссман их вычитывал, а потом они отправляли материал Рону Гилберту и смотрели, понравится ли ему. Сценаристы вдохновляли друг друга и весело проводили время, что положительно сказалось на результате.
Я писал диалоги для каннибалов и подумал: «Я же не знаю, что делать. Что мне с ними сделать?». И тут Рон такой: «Может они и каннибалы, но они реально заботятся о своем здоровье». Моя семья проходила через подобное, когда все сели на диету, так что я просто использовал семейный разговор про красное мясо и запихал всё в диалог каннибалов. Вдохновение приходит из самых разных мест.
Источник цитаты: usgamer.net
Шейфер сравнивает игру с тематическими парками аттракционов, в которых люди теряются в мире фантазий. Главным вдохновением для разработчиков был Диснейленд в целом и аттракцион «Пираты Карибского Моря» в частности. Этот аттракцион предлагал посетителю парка не обычную поездку на американских горках, а целое путешествие с сюжетом и атмосферой пиратского приключения. Игрок, запустивший The Secret of Monkey Island, должен был испытать примерно те же эмоции.
Одной из главных целей Шейфера и его команды было создание необычных решений для головоломок. Разработчики хотели, чтобы у каждой сложной загадки всегда был очевидный вариант решения, который бы обязательно не работал. Шейфер давал игрокам гвоздь и молоток, чтобы его забить, — только вот молоток был резиновым, и игроку приходилось мыслить нестандартно для решения задачи.
Ты складываешь эти маленькие сюжетные камешки в пруд в надежде, что кто-то будет прыгать по ним от одного к другому, но иногда игрок просто не видит их. Ты кладёшь камень прямо перед игроком. Ставишь перед ним указательный знак, но игрок всё равно его не видит. Он застрял и начинает ненавидеть игру. Постепенно он становится всё злее и злее. Одна надежда на то, что он — не игровой критик, ведь в ином случае — вы проиграли. Чтобы решить эту проблему, другой персонаж должен сказать: «Вот тут лежит камень», а игрок такой: «Ну, окей». Но, убрав эту путаницу, вы потеряете часть фана. В том, чтобы просто выполнить последовательность действий, веселья нет. Смысл квестов — в весёлой неразберихе. Если вы сразу выдадите ответ, вы отберёте у игрока фан.
Источник цитаты: usgamer.net
Благодаря успеху The Secret of Monkey Island Шейфер и Гилберт заручились доверием начальства. Команда тут же принялась за создание сиквела — Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, который в итоге превзошёл успех оригинала. В разработке следующих частей Шейфер участия не принимал, однако положительно отзывался о третьей, как и о Tales from the Monkey Island от Telltale Games.
Сам Шейфер считает, что первые две игры серии вышли настолько успешными благодаря тому, что разработчики в процессе их создания получали искреннее удовольствие.
Вторым проектом Шейфера в стенах игрового подразделения LucasArts стала Day of the Tentacle — своеобразное продолжение Maniac Mansion. Героем игры был один из персонажей игры-предшественницы, которому нужно было вызволить живое разумное щупальце из лаборатории безумного учёного. В этот раз Тим Шейфер стоял во главе разработки, а также одновременно занимался программированием и писал сценарий.
Работая над ранними квестами LucasArts, я писал несерьёзные вещи, думая, что в игру они не попадут. Например: «Оглянись, это трёхголовая обезьяна!». Мне это казалось дико глупым, и я считал, что это нужно вырезать. Потом приходил Рон Гилберт, читал текст, и говорил что-то вроде: «Нет, это должно остаться в игре». Именно тогда я понял, что самые плохие идеи зачастую — лучшие, и что не надо заниматься самоцензурой. Иногда именно вы — ваш самый сильный критик, и если вы зарубите идеи до того, как они выйдут в мир, вы так и не узнаете, были они хороши или нет.
Источник цитаты: businessinsider.com
В Day of the Tentacle была прорывная для начала девяностых годов особенность — все диалоги в ней были полностью озвучены. Озвучкой занимались в том числе и непрофессиональные актёры, среди которых была родная сестра Шейфера.
Озвучка всегда делает игру богаче, но при работе над Day of the Tentacle мы не волновались о подобных вещах до самого конца. Может быть, это особенности работы в небольшой студии, а может это времена полегче были, но… кранчей у нас тогда не было. Мы почти закончили игру и только тогда решили добавить голоса. Для того, чтобы их добавить, требовался год работы. Ну, мы просто взяли и сделали всё за шесть месяцев.
Источник цитаты: rockpapershotgun.com
В ходе разработки менеджеры студии попросили Шейфера сделать основных персонажей игры «более героическими». Забавные герои из Day of the Tentacle шли вразрез с популярными на тот момент образами.
Мне кажется, эти персонажи нам нравились потому, что мы видели в них себя. Они часто смеялись над собой — и это, скорее всего, пришлось по вкусу не всем.
Я подумал, что людям, наверное, хочется сыграть во что-то, что отличается от обычной жизни; за кого-то, кто «круче» них. Так ко мне пришла идея Full Throttle: «Я хочу быть байкером, я хочу вести за собой целую байкерскую банду, я хочу выносить двери с ноги.
Источник цитаты: gamestudies.org
Full Throttle была первым полностью авторским проектом Шейфера. Тим вдохновился однажды услышанным рассказом путешественника о баре на Аляске, в котором собирались байкеры. Окончательно идея оформилась после того, как Шейфер прочитал книгу Хантера Томпсона «Ангелы Ада». Добавив ко всему этому атмосферу второго «Безумного Макса» и «Телохранителя» Куросавы, геймдизайнер определился с необходимым настроением для будущей истории.
Мы старались делать кат-сцены короче. Я был вдохновлён повествованием Half-Life, в которой разработчики рассказывали микро-истории. Ты поднимаешься по лестнице и слышишь крики, а затем — выстрелы. И думаешь: «Что происходит?» Ты высовываешься из-за угла и видишь мёртвого пришельца, а также раненого охранника, который ползёт к аптечке. И сразу всё понятно. Его атаковали, и он пристрелил пришельца, а потом попытался добраться до аптечки, но погиб в процессе. Это маленькая история, на которую ты натыкаешься в процессе прохождения игры. При этом в сцене не было ни одного диалога. Они даже кат-сцену не стали делать! Разработчики просто использовали уже готовые ассеты и показали их с интересной стороны.
Источник цитаты: gamestudies.org
В сценарии Шейфер никогда не употреблял местоимений «ты» или «вы», и всегда указывал имя главного героя игры. Ведь игрок управлял не безликим аватаром, а уже сформированным героем, со своим характером, личными качествами и вредными привычками.
Мы вкладывались в мотивацию персонажа. В любой хорошей книге или фильме зрители должны разделять мотивацию протагониста; хотеть того же, чего хочет главный герой. Если мотивация прописана хорошо — тебя ждёт успех. То же самое и с играми. Если мотивация игрока и мотивация персонажа совпадают, то они будут делать одно и то же. Но если они расходятся, это может быть ещё интереснее.
Источник цитаты: gamestudies.org
Во время работы над сценарием Full Throttle Шейфер столкнулся с нехваткой теоретических знаний и начал учиться драматургии — он читал книги сценариста Сида Филда и смотрел классическое кино.
После выхода игра столкнулась с волной критики из-за её низкой продолжительности. Шейфер был сосредоточен на создании насыщенного, дорогого, кинематографичного повествования, — и из-за этого ему пришлось пожертвовать хронометражем.
В интернете на нас обрушился шквал критики. Но потом вышла Prince of Persia, и мы поняли, что восемь часов игры — это нормально. Тогда игроки злились на Prince of Persia, а в наши дни многие игры длятся по восемь часов. Мне кажется, что люди слишком зациклены на деньгах, которые тратят. Иногда шестичасовая игра вполне стоит свои 15 долларов — например, Limbo. Многие говорят о том, что она короткая, но никто не жалуется на это. Она отлично сделана — и никто не возражает.
Источник цитаты: usgamer.net
В Full Throttle герой мог сам выбирать, как решать головоломки — думать головой или использовать грубую силу. При разработке Шейфер и команда опирались на другой квест LucasArts — Indiana Jones and the Fate of Atlantis. В нём была реализована похожая система выбора способа решения проблем, однако Тим хотел улучшить эту концепцию. Решения в Full Throttle прямо отражались на геймплее — когда игрок выбирал грубую силу, типичные для квестов загадки сменялись драками и гонками на мотоциклах.
Геймплей, графика, аудио и история — это лишь инструменты. Конечная цель для меня — доставить человека в выдуманный мир и удерживать его там как можно дольше. Потому что я это сам люблю: просто попасть в выдуманный мир, погрузиться в него и не хотеть оттуда выходить. А потом скучать по нему, когда ты всё-таки выходишь.
Я думаю, что затянуть в вымышленный мир и заставить игрока чувствовать себя вовлечённым способен не только геймплей, но и сюжет. Если тебе просто нравятся персонажи, ты тоже чувствуешь вовлечённость. Иногда атмосфера игры заставляет тебя бесконечно проводить в ней время. Но если, например, геймплей плох, ты не задержишься в игре надолго.
Источник цитаты: usgamer.net
Интерес к жанру point-and-click в девяностых постепенно стихал, однако Full Throttle всё-таки удалось «выстрелить» — она стала первой игрой Шейфера, которая продалась миллионным тиражом почти на старте. Не в последнюю очередь — благодаря истории и колоритным персонажам, которых на этот раз озвучили профессиональные актёры, а не разработчики студии LucasArts или их родственники.
В новом проекте Шейфер решил кардинально сменить сеттинг, героев и тон истории.
При создании концепции Шейфер вдохновлялся романами Рэймонда Чандлера, а также нуарными фильмами «Риф Ларго», «В порту», «Мальтийский сокол», «Касабланка» и «Третий человек».
Когда мы начали работу над игрой, в городе проходил фестиваль нуарного кино. Это было странное совпадение: я тогда посмотрел все фильмы, что там показывали. Мне кажется, из каждого я что-то почерпнул. Например, в фильме «Гильда» (1946), был персонаж, который всегда ставил на число «2» и выигрывал. Ну, я его и позаимствовал для игры.
Источник цитаты: gamestudies.org
При этом Шейфер не хотел следовать клише. Именно поэтому он решил сделать главного героя игры туристическим агентом, а не типичным для жанра «нуар» детективом.
Помимо нуара, Тим вдохновлялся мексиканским фольклором и атрибутикой Дня мертвых. Поначалу он сомневался, стоит ли делать игру полностью трёхмерной, — ведь графика в те годы была нелепой и угловатой.
Однако когда он решил, что действие игры будет происходить в мире мёртвых из ацтекской мифологии, сомнения развеялись сами собой — резкие примитивные фигуры теперь работали на эстетику. В Мексике кукол для Дня мёртвых делали из пустых картонных коробок и папье-маше: это отлично сочеталось с возможностями 3D тех лет.
Как-то я увидел иллюстрации в книжке: на одной из них был изображён скелет-дантист, который вырывал зуб у пациента. Ещё там была скелет-медсестра, скелет в медицинском кресле, а также ребёнок-скелет и его скелеты-родители. Собери их всех вместе — и будет целый город скелетов. И я захотел попасть в такой город! Я пытался понять, что бы главный герой-скелет мог там делать? Что в этом мире вообще происходило?
Источник цитаты: usgamer.net
Производство игры длилось три года и стоило немало денег, которые в итоге даже не отбились — не в последнюю очередь из-за спада интереса к квестам. Сам Шейфер, к слову, заявлял, что прекрасно понимает претензии к жанру.
В квестах часто возникают длительные паузы в повествовании. В эти моменты игроков активно заставляют разгадывать сложные головоломки, решить которые могут далеко не все. Причём зачастую дело вовсе не в сложности, а в том, что игрокам просто становится скучно, и они не возвращаются в игру. Шейфер считает, что такие сегменты нужно стараться делать более увлекательными.
В 2000 году Тим ушел из LucasArts и основал свою собственную студию — Double Fine Productions. Но первая игра студии вышла только в 2005 году из-за проблемной разработки и дрязг с издателем.
В центре повествования на этот раз оказался мальчик с телепатическими способностями по имени Раз. Герой мог попадать в разум других персонажей, а их подсознание представало перед игроками в виде игровых уровней.
В Psychonauts Шейфер решил сосредоточиться на повествовании через окружение. Уровни в игре отражали эмоциональное состояние героев, их предысторию и все травмы, которые пережили персонажи. Оформление каждой локации зависело от характера героя, в разум которого попадал протагонист.
Например, один из уровней представлял из себя бесконечную дискотеку. Пройдя все испытания, игрок узнавал, что дети героини погибли во время пожара, а она изо всех сил старается заглушить вину. На этот эпизод Тима Шейфера вдохновили книги Курта Воннегута «Бойня No5» и «Колыбель для кошки», а также воспоминания из детства. По мнению Шейфера, благодаря интерактивности, игрок вовлекался в историю второстепенных персонажей активнее, чем в случае с книгами или кино.
Игры всегда немного «ближе» к нам, чем кино. Вы взаимодействуете с ними напрямую. Некоторые игры похожи на аттракцион «Дом с привидениями» в Диснейленде, где вы едете по рельсам и просто смотрите по сторонам. Это больше похоже на тир. Я думаю, что игры, над которыми я работаю, — это настоящие дома с привидениями. Те, к которым ходят на Хэллоуин.
Источник цитаты: gamestudies.org
Если при создании Grim Fandango Шейфер отталкивался от фольклора, то при создании Psychonauts он обратился к университетским воспоминаниям об изучении снов. По убеждению геймдизайнера, именно во снах в полной мере отражаются человеческие тревоги, боль и опыт. В новой игре Шейфер решил построить вокруг этой идеи не только повествование и визуальную часть, но и сам геймплей.
У нас был персонаж, одержимый чёрным вельветом. Когда ты отправляешься в его мир, он весь сделан из этого материала. Это в корне отличается от мира другого персонажа, помешанного на теории заговоров. Его разум похож на паутину улиц, расходящуюся по сторонам от его дома. Таким образом, уровень отражает его личность.
Источник цитаты: gamestudies.org
Psychonauts получила восторженные отзывы критиков и неплохо продалась, но её создание почти обанкротило Double Fine. Шейфер даже посоветовал разработчикам использовать компьютеры студии для того, чтобы найти себе новую работу, пока компанию окончательно не закрыли. В такой обстановке студия начала разработку следующей игры — самой амбициозной из всех за авторством Тима Шейфера.
В этот раз геймдизайнер решил поэкспериментировать с жанром RTS, однако издающая игру Electronic Arts настояла, чтобы в игре были экшен и открытый мир — компания опасалась, что чистокровная RTS не заработает денег на западном рынке. В итоге Шейферу пришлось выкручиваться и смешивать жанры.
Я обескуражен тем, что современные разработчики не пробуют новое. Да, у инди возможности как никогда велики, но большинство популярных игр сделаны на основе старых формул десятилетней давности. Даже Йоко Таро, создатель Nier, недавно говорил, что 3D-экшены не изменились с 1998 года. Со времен Ocarina of Time или оригинальной Devil May Cry.
Источник цитаты: gamesindustry.biz
Концепцию Brutal Legend Шейфер вынашивал долгие годы, ещё с 80-х. В игре он решил воплотить всё, что любил в тяжёлой музыке.
Однажды на концерте Megadeth Шейфер познакомился с работником сцены по имени Тони. Он так запал геймдизайнеру в душу, что тому сразу захотелось сделать про Тони игру. Шейфер задумался о том, что гастрольные механики никогда не получают славы и аплодисментов, хотя именно благодаря им шоу проходят как задумано. Тогда идея отправилась в долгий ящик, но в итоге привела к началу работы над Brutal Legend, а образ Тони лёг в основу персонажа Эдди Риггза, которого сыграл Джек Блэк.
Также Шейфер вдохновлялся игрой Herzog Zwei с приставки Sega Genesis. Ему понравилась идея того, что главный герой всегда присутствовал на поле сражения, фактически заменяя собой курсор. Похожий геймплей он хотел реализовать в Brutal Legend.
Помимо этого, Шейфера привлекал сюжет третьих «Зловещих мертвецов»: герой из современности попадает в далёкое прошлое и использует свои знания, чтобы выжить и победить врагов. Так родилась завязка сюжета.
Центральная же идея заключалась в том, чтобы создать целый мир, будто сошедший с обложек метал-альбомов. Чтобы любой поклонник жанра взглянул на скриншоты и сказал: «Я знаю это место. Я всегда мечтал там побывать»
Я понял, что могу всё это соединить в одной игре. Всех этих демонов и все те вещи, которые можно было бы встретить в таком мире [с обложек рок-альбомов]. И чтобы всё это было похоже на мир, показанный в третьих «Зловещих Мертвецах». И при этом в формате RTS.
Источник цитаты: usgamer.net
В Brutal Legend сочетались множество идей и концепций. В ней уживались гонки, cтратегия в реальном времени, экшен, простой симулятор игры на гитаре. Шейфер написал для игры более 35 тысяч строк диалогов и создал более сотни персонажей. В итоге Brutal Legend даже можно назвать избыточной: её контента хватило бы на три проекта поменьше.
Когда играю в [Brutal Legend], я постоянно удивляюсь. Даже несмотря на то, что я всё это написал и знаю, как это запрограммировано. Я помню, что будет происходить дальше. Но я всё равно смеюсь, потому что один из персонажей сказал что-то забавное, когда я этого не ждал.
Источник цитаты: eurogamer.net
После скудных продаж и отмены сиквела Brutal Legend, Тим разделил Double Fine Productions на несколько команд, каждая из которых занялась созданием собственного геймплейного прототипа. Суть эксперимента была в поиске свежих, простых, но незатасканных игровых механик, которые будут долго удерживать игрока.
Эксперимент получил название Amnesia Fortnight: в ходе него каждой команде давалось всего две недели на создание прототипа. В результате на свет появились новые игры студии, ориентированные в первую очередь на геймплей: Costume Quest, Stacking, Iron Brigade, Middle Manager of Justice и др.
За эти 17 лет мне пришлось научиться смотреть на игру как на совокупность систем. В 90-х я делал квесты, которые были одинаковыми для каждого игрока: люди решали головоломки, находили секреты и перемещались в новые места. Когда мы стали делать экшены и платформеры, мне пришлось перестраиваться. Так что вернуться к линейной игре было даже своего рода облегчением.
Я снова попытался рассказать хорошую историю и дать игроку наблюдать за ней, вместо того чтобы дать ему инструменты и позволить писать собственную историю, как это делают многие другие игры.
Источник цитаты: lookatme.ru
Создавая Broken Age, Тим Шейфер отказался от помощи издателей, с которыми неоднократно конфликтовал, и обратился к краудфандингу. Broken Age собрала рекордную сумму и стала одним из первых крупных успешных проектов на Kickstarter.
В Broken Age геймдизайнер решил в очередной раз поэкспериментировать и поработать в несвойственной для себя манере.
Это была личная цель, потому что я всегда делаю очень длинные открывающие заставки, как в Brütal Legend или Full Throttle. И я решил, что надо от этого избавиться и написать короткую заставку. В Broken Age её вообще нет, там просто два персонажа выходят на сцену, занимают места, поднимается занавес, и игра начинается.С другой стороны, некоторые игры отлично вплетают заставки прямо в игру. Например, The Last of Us: ты бежишь куда-то, делаешь что-то, а потом начинается заставка, и ты не можешь понять, управляешь ты ещё игрой или нет. В некоторых играх можно частично контролировать заставки: например, крутить камерой. В общем, есть разные приёмы, которые сглаживают границы между интерактивной частью игры и заставками.
Источник цитаты: lookatme.ru
В процессе разработки у студии закончились собранные деньги, и Шейфер принял нелёгкое решение разделить проект пополам. Второй акт Broken Age должен был выйти намного позже первого, а доделывали его разработчики уже за свой счёт. Некоторые бэкеры были недовольны, однако другого способа закончить игру у команды не было.
Она [Broken Age] не воспринимается как эпизодическая игра. Поначалу я был против, потому что мне казалось, что это сильно собьёт ритм истории. Но единственной альтернативой было сократить весь сценарий игры, чтобы хватило бюджета. Я решил, что важнее рассказать историю Broken Age целиком, так что мы вложили собственные деньги. Я ни о чём не жалею — игра получилась такой, как я хотел. Да, её непросто было разбить на две части, но это было временным решением. Теперь это цельная и законченная история, люди могут проходить её от начала до конца.
Источник цитаты: lookatme.ru
Проект выделялся необычным визуальным стилем: персонажи были похожи одновременно на героев иллюстраций из детских книг и кукол ручной работы. Разработчики точь-в-точь перенесли визуальный стиль концепт-художника Broken Age из 2D в 3D.
Всегда можно сделать иначе, но тогда это будет другая игра. Визуальный стиль был у меня в голове с самого начала. Мне хотелось сделать 2D-игру, чтобы она точно отразила стиль нашего художника Нейтана Стэпли.
Источник цитаты: lookatme.ru
Также игра выделялась на фоне предшественниц благодаря серьёзным сценам и драматичным эпизодам. В Broken Age был юмор, однако он был лёгким, практически без фирменной шейферовской иронии.
Тут много всего смешного: говорящая ложка, парень в костюме волка и другие мелочи — мне кажется, даже Brütal Legend посерьёзнее. В старых играх у нас было меньше искренности. Но она есть в Grim Fandango. В Broken Age похожий баланс серьёзного и весёлого.
Источник цитаты: lookatme.ru
Шейфер верит, что жанр квестов или «адвенчур» можно освежить, модернизировать и использовать этот опыт в современных проектах. В качестве примера он приводит одну из своих любимых игр, японскую Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure, Wii-эксклюзив от Capcom 2007 года. В ней квестовая механика плотно смешалась с платформингом и motion-управлением, что освежало геймплей. К подобному эффекту Тим стремится и в сиквеле Psychonauts.
Сам Шейфер — заядлый геймер. Он играет во все новинки и старается держать руку на пульсе индустрии, не упуская ничего интересного. Он неоднократно заявлял, что хороший разработчик должен много играть в видеоигры и быть в курсе всего, что происходит в индустрии. А разработчикам, которые не играют в чужие игры, Шейфер советовал менять род деятельности. По мнению геймдизайнера, создатель игр должен в первую очередь думать как игрок, а уже потом — как разработчик.
Я всегда хотел пробовать что-то новое и постоянно экспериментировать. Сейчас я большую часть времени работаю над сценарием Psychonauts 2, либо руковожу командой и помогаю кому-то с его проектом. Но я всё ещё люблю провести немного времени за исследованиями, просто пробуя новые идеи.
Источник цитаты: gamesindustry.biz
Создание необычных, уникальных миров, которые вызывают особые эмоции и показывают харизматичных персонажей, — это и есть геймдизайнерский стиль Тима Шейфера. Он собирает идеи из всего, что любит сам, «варит» их у себя в голове (иногда годами или даже десятилетиями) и пытается передать игрокам интересные ему эмоции. Именно это делает его творцом, непохожим на остальных, а проекты Double Fine — одними из самых ярких на рынке.
Я пришёл в геймдизайн из сценарного дела и программирования, так что я всегда считал так: чтобы писать хорошие диалоги к игре, нужно быть программистом и знать, как вплести диалог в игру. Мне кажется, это стоит попробовать каждому: это помогает понять, как язык используется в играх, что можно и нельзя говорить, какие тут могут быть проблемы. Но главное, что должен уметь геймдизайнер, — играть в множество игр и сопереживать. Сопереживать игроку, уметь поставить себя на его место и представить, что он думает, когда играет в твою игру. Важнее этого нет ничего.
Источник цитаты: lookatme.ru