Как работают награды, и почему они могут убить вашу игру

И чем игрок отличается от подопытной крысы из ящика Скиннера.

Когда речь заходит о том, почему игрока необходимо награждать, многие сразу же вспоминают о дофамине. Этот гормон, как принято считать, отвечает за удовлетворение от поощрения. Совершил действие — тебя за него поощрили, — ты получил дозу дофамина, и теперь хочешь повторить это действие.

На этом основан механизм действия печально известного ящика Скиннера: при помощи примитивных наград подопытную крысу можно приучить бездумно и бесконечно совершать любые действия — например, жать на рычаг. Точно так же, как многие считают, при помощи наград можно манипулировать и игроком.

Embedded Image

Источник

На самом деле, как рассказывает доктор психологических наук и специалист по UX в Epic Games Бен Льюис-Эванс, всё немного сложнее. Раньше учёные считали что раз крыса жмёт на рычаг ради награды, значит, этот опыт должен ей нравиться — ну или, по крайней мере, удовлетворять её. Современные учёные утверждают, что дофамин отвечает лишь за желание, но никак не за удовлетворение.

К примеру, зависимый от принятого наркотика наркоман получит свою дозу дофамина, возможно, этот опыт будет крайне неприятным.

Устаревшие представления о работе дофамина. Источник .

Так же и с играми. Недобросовестный разработчик, конечно, может сделать из своей игры аддиктивный «ящик Скиннера», от которого будет трудно оторваться из-за постоянных наград и сопутствующих им доз дофамина. Но это ещё не значит, что такой игровой опыт будет приносить игроку удовольствие.

Если вы хотите, чтобы в вашу игру вернулись не «за дозой», а осознанно и за положительными эмоциями, то мало разобраться в том, как награды удерживают игроков у экрана. Нужно понять, как именно они приносят удовольствие — а это куда более сложная задача.

Согласно наиболее распространенной на текущий момент модели, — как среди учёных, так и среди геймдизайнеров, — все награды делятся на «внутренние» и «внешние».

Внутренние награды — это удовольствие, которое мы получаем непосредственно от игрового процесса. Например, если в игре приятное и отзывчивое управление, то каждый прыжок между платформами может восприниматься как небольшая награда. Иными словами, дополнительной мотивации или награды нам не требуется.

Мэттью Джексон, геймдиректор Red Barrels Games, в прошлом — старший гейдмизайнер в Ubisoft, — приводит в качестве примера захватывающие дух локации из Uncharted. Naughty Dog, в том числе, потому что уверена, что через некоторое время мы наблюдаем очередным впечатляющим пейзажем.

Внешние награды — это всё остальное. Предметы, ресурсы, повышение уровня, ачивки, ежедневные вознаграждения — всё это призвано дать нам дополнительную мотивацию на случай, если сам геймплей уже не удерживает нас у экрана так же эффективно.

Возможно, прямо в эту минуту вы не испытываете опасные желания ввязаться в бой с разбойниками из лагеря — это вряд ли подарит вам какие-то новые эмоции, и вы вряд ли испытаете восторг непосредственно от боевых механик. Но зато вам очень хочется заполучить то, что лежит у них в сундуке. Плюс вам осталось всего несколько очков до повышения уровня!

Чем подобных «внешних» мотиваторов больше, тем меньше вероятность того, что игрок решит выключить игру, ощутив первые признаки скуки. Этим, кстати, объясняют знаменитый синдром «ну ещё один ход!» из пошаговых игр вроде «Цивилизации». После кнопки «конец хода» на игрока обычно сваливается огромное количество наград: несколько разных ресурсов, увеличение населения в городах, завершение строительства зданий. В сумме всё это сулит столько дофамина, что оторваться от экрана бывает очень сложно.

Ведущий геймдизайнер Slightly Mad Studios Себастьен Самсон считает, что порой внешние награды не нужны вовсе — например, никому не нужна дополнительная мотивация, чтобы играть в LEGO.

Внутреннюю мотивацию можно заменить на внешнюю, а вот в другую сторону — уже намного сложнее. Внутренняя мотивация — это такая «синяя птица» геймдизайна. Если вам удалось её создать, то берегите её, как зеницу ока, и используйте её мощь.

Геймдизайнер

А вот по мнению Мэттью Джексона, для любой игры необходимы и внутренние, и внешние награды. Главное — найти верный баланс.

Устроено это так: если вы всё сделали правильно, то поначалу игрок будет получать дозу «внутренних» наград — от отзывчивого управления, приятного визуального стиля, интересной боевой системы. Но чем дольше он будет играть, тем быстрее этот эффект будет сходить на нет.

Вид, который служил «вау-моментом» в первый раз, больше не впечатляет. «О, этот потрясающий закат c самыми продвинутыми технологиями отражения, с пролетающей вдалеке стаей птиц под эпичный оркестровый саундтрек … Ну да, ну да, ничего интересного».

Геймдизайнер

В какой-то момент игрок неизбежно начнёт задаваться вопросами о внешних наградах. Какие предметы для кастомизации я получу, если пройду этот уровень? Есть ли таблица лидеров, в которой я могу занять почётное место, если выполню задание идеально? Насколько сильным я могу стать в этой игре, и как быстро это может произойти?

Внешние награды — это то, что заставляет возвращаться в игру. По словам Джексона, мобильные бесплатные игры «продают свои наркотики почти исключительно во «внешних подворотнях». Например, рейтинг в три звезды за прохождение уровня в игре вроде Angry Birds не связан с самим геймплейным процессом, но желание получить максимальную оценку заставляет возвращаться в игру снова и снова. На развитой системе внешних наград также держится успех таких игр, как Diablo, Destiny и Tom Clancy’s The Division — в них играют сотнями часов ради бесконечных апгрейдов.

Печальная правда состоит в том, что насколько быстро вы бы ни развивали ваши внутренние и внешние системы вознаграждения, рано или поздно игрок заскучает. Вы ничего не можете с этим поделать — разве что бесконечно улучшать и расширять игру. Как долго вы сможете удержаться в седле мустанга, который постоянно пытается сбросить вас и отправиться в другие тайтлы? Надеюсь, что дольше восьми секунд.

Геймдизайнер

Конечно же, есть способы, которые позволяют удержаться в седле дольше, а есть ошибки, из-за которых можно вылететь из него в первые секунды. О них и пойдёт речь дальше.

Один из основных психологических принципов, о которых нужно помнить, создавая систему наград для игры, это так называемый «эффект чрезмерного обоснования». Он заключается в том, что стимулирует снижение внутренней мотивации. Его существование подтверждается множеством исследований.

К примеру, двум группам детей предложили порисовать, при этом одни делали это безо всяких стимулов, а другие получали вознаграждение за каждый рисунок. Те, кому «платили», сдавали больше рисунков в минуту, но как только награда исчезла, они немедленно потеряли интерес к рисованию. В то время как дети, рисовали «бесплатно», продержались намного дольше и не потеряли мотивацию.

Это работает и в играх. Если переусердствовать с наградами, игрок будет терять интерес, как только они ненадолго исчезнут — в то время как в ином случае он мог бы остаться в игре ради удовольствия от геймплея.

Геймдизайнер Фэбиан Фишер называет это «усталостью от наград». Он замечал потерю мотивации на собственном опыте: особенно в играх, которые ему очень нравились.

Артефакт, в котором изначально было мало «наград», ввела «недельный бонус», который давал игрокам большое количество опыта за первые три победы в неделю. Это естественным образом заставляет задаваться вопросом: а зачем играть после этого? Зачем инвестировать столько же усилий за меньшее вознаграждение? Там, где раньше была радость от игры и искренний интерес, теперь появилось гнетущее ощущение того, что ты тратишь усилия впустую.

Геймдизайнер

Бороться с этим эффектом можно двумя способами. Можно осторожнее обращаться с механизмами внешних вознаграждений, чтобы они не вмешивались в пользовательский опыт там, где уже справляются внутренние. А можно, наоборот, построить игру на внешних наградах, но тогда придётся следить за тем, чтобы они никогда не иссякали.

Одна из таких игр — Diablo III. Геймдизайнер Blizzard Трэвис Дэй рассказывает, что достигнув максимального уровня, большинство игроков немедленно бросало, если им долго не выпадал нужный им предмет. Оба механизма внешней стимуляции исчезли одновременно — и игрок не видит смысла в игре. Удовольствие от процесса его уже не мотивирует.

Тогда разработчики ввели так называемые «уровни совершенствования» — дополнительную систему прокачки для тех, кто уже достиг верхнего уровня. И это сработало — теперь мотивации было достаточно.

Похожую систему Blizzard ввели и в World of Warcraft — там она называлась «системой чести». По задумке разработчиков, игроки должны были прокачать уровни «чести» до предела, а затем нажать на специальную кнопку, чтобы обнулить прогресс и начать всё сначала. Но это не сработало: никто просто не жал на эту кнопку. Все продолжали играть за персонажей с максимальным уровнем чести, и снова теряли мотивацию к игре. Тогда разработчики стали выдавать награды игрокам верхнего уровня — безо всяких дополнительных усложнений.

Основная идея, которую вы предоставляете в Diablo III и World of Warcraft — если вы полагаетесь на внешние ресурсы, чтобы сделать их непрерывным. Каждая секунда, в которую игрок не получает какое-нибудь вознаграждение за свои действия — это прямая опасность «вылететь из седла».

Более того, специалист по UX в Epic Games Бен Льюис-Эванс утверждает , что отсутствие награды в ситуации, когда игрок ожидал её получить, воспринимается как наказание. Поэтому ситуация, которая привыкшего к «внешним» наградам игрока, неожиданно оставляет без них, опасна вдвойне.

Кстати, этот психологический эффект — настоящая головная боль для разработчиков роуг-лайков и других игр с процедурно-генерируемым контентом. Игроки всегда ожидают, что их наградят соизмерно усилиям — из полудохлого гоблина вряд ли выпадет что-то полезное, а вот после жуткого босса на пол-экрана непременно должен остаться ценный лут. Если игра при помощи процедурной генерации создала сложный для прохождения участок, но не положила в конце достаточно ценную награду, игрок почти наверняка испытает негативные эмоции.

Мало того, что награды могут привести к «эффекту чрезмерного обоснования» — при неправильном использовании они могут оттолкнуть от игры сами по себе. Чтобы этого не допустить, стоит знать, как наш мозг в принципе воспринимает награды.

Представьте себе такую ​​игру: у вас есть кнопка, при каждом нажатии на которую вы получаете миллион очков. Всё, больше никаких условий нет. Такая игра стала наиболее успешной и затягивающей, когда наш мозг устроен настолько примитивно. Но в реальности она вряд ли кого-нибудь заинтересовала.

Как объясняет психолог и исследователь человеческого поведения Нильс Фил, награда состоит из двух частей. Первая — это так называемая «валюта» (ценность). Так психологи называют нечто, что представляет для себя ценность — к внутриигровой валюте этот термин не имеет отношения. Например, играя в шутер, игрок хочет почувствовать себя метким стрелком и мастером боевых действий. Умение эффективно играть — это «валюта», или ценность, к которой он стремится.

Вторая — это «токены». Так называют измеримое значение ценности. В финале матча или миссии игроку покажут, сколько он набрал очков — игра вознаградит его в зависимости от мастерства, которое он проявил.

Связь между «валютой» (ценностью) и её «токенами» и отличает эффективные награды от неэффективной. Миллион очков из той воображаемой игры с единственной красной кнопкой никак не порадует игрока именно по этой причине: умение нажимать на кнопку не воспринимается игроком как ценность. Следовательно, сколько бы очков игра не выдавала в качестве награды, он не посчитает её заслуженной — и не ощутит удовлетворения.

Именно поэтому метод геймификации в образовании или построении рабочих процессов зачастую не работает. Если студент изначально не видит ценности в изучении, скажем, линейной алгебры, то никакие «токены» его мотивацию не повысят.

В первую очередь, многопользовательские игры, — главным образом многопользовательских, — всевозможные часто сыпятся на игроков, как из рога изобилия. Вот только «незаслуженные» награды обычно не приносят радости и ведут лишь к тому самому «эффекту чрезмерного обоснования».

Это не значит, что игрокам ничего не нужно отдавать по умолчанию. К примеру, в MOBA-играх вроде Dota 2 всем игрокам постепенно «капает» золото вне зависимости от того, как они показывают себя в бою. Это сделано для того, чтобы даже слабый игрок рано или поздно получил возможность купить нужный себе предмет и не чувствовал себя абсолютно беспомощным. Но как награда такое «незаслуженное» золото, конечно, восприниматься не будет — глупо будет ожидать, что оно как-то повлияет на удовлетворение и мотивацию игрока.

По мнению геймдизайнера Фэбиана Фишера, «мусорные» награды, никак не привязанные к собственным достижениям игрока, в последние годы заполонили индустрию и всерьёз вредят «естественному» удовольствию от игрового процесса.

К примеру, тот самый еженедельный бонус из Артефакта практически не привязан к игровому процессу — условие «три победы в неделю» выполняется вне зависимости от того, сколько раз вы за это время проиграли: 0 или 30. С лутбоксами в Overwatch то же самое: для того, чтобы их получить, необязательно выигрывать или даже показывать хорошие результаты — рано или поздно ты всё равно их получишь.

Очень легко увлечься «ачивками» и вознаграждениями, буквально заваливая пользователей десятками бессмысленных наград за выполнение бессмысленных действий. Не забывайте давать пользователям понять, за что конкретно вы их награждаете.

Специалист по геймификации

Зная о связи между удовольствием от награды и тем, что к ней привело, можно не только избежать лишних «мусорных» наград, произведённых этим продуктом. Например, Бен Льюис-Эванс утверждает, что чем больше тематическая связь между наградой и геймплейным процессом, который к ней привёл, тем больше радости она принесёт игроку.

Хороший пример такого подхода — прокачка в Crackdown. В ней навыки персонажа повышаются благодаря «сферам опыта». Если же дать игроку предмет, позволяющий лучше водить, за активность, никак не связанную с вождением, то он испытает меньше положительных эмоций — по крайней мере, так утверждают психологи.

Комментарии: 0