Первая Game Ready 3D-модель по всему пайплайну

Привет! Меня зовут Юра, и сегодня я расскажу вам про свой опыт создания геймреди модели, а также затрону её пайплайн. А для начала, обо мне…

Мне 18 лет, и у многих в таком возрасте возникал вопрос, что делать дальше после окончания школы. В школе я очень увлекался 2д графикой, а под конец 11 класса начал потихоньку осваивать 3дшку. Меня захватил моделинг, и я понял, что эта та работа, которая мне по кайфу:)

Недолго думая, я решил освоить эту профессию. В России я не нашёл гос. образования по 3д в геймдеве (я очень люблю игры, всегда мечтал создать или поучаствовать в разработке, поэтому хотелось только в геймдев). Пришлось искать что-то смежное, но тут пришёл коронавирус (за что я ему благодарен), и я уговорил родителей на онлайн-курс, обосновав это тем, что будет безопаснее учиться онлайн. Я выбрал курс от XYZ Draft Punk, так как уже давно засматривался на него.

Были некоторые опасения, что курс не оправдает ожиданий или окажется сложным для меня, так как у меня были только начальные навыки моделирования в Blender и я лишь поверхностно знал пайплайн. Но опережая события, технические знания и знания софта были не так важны, чтобы успешно пройти курс. Куда важнее было иметь творческое мышление, мотивацию и старание, а остальные пробелы в технических и в том числе творческих знаниях закрывал курс. По итогу у меня получилась отличная курсовая работа, о которой прямо сейчас…

Модель на Sketchfab:

Мой пайплайн выглядел так:

Сбор референсов

Драфт

High Poly

Low Poly

UV-развёртка

Бэйк текстур

Текстурирование

Подача

Многие из этих пунктов я осваивал впервые.

Первоначально я собирал масштабный рефборд для собственного робота по своему дизайну, но, пройдя блокинг, я понял, что это слишком большая работа и я не успею в сроки. Поэтому отложил этот проект на дипломную (которая сейчас в разработке). Решил сделать работу по чужому концепту, т.к. дизайн был утверждён за меня, что ускорило процесс создания модели. Побродив по пинтересту, я нашёл понравившейся мне реф. Если делаете по чужому концепту, то настоятельно рекомендую указывать имя и ссылку на автора. Мне очень понравился силуэт и оригинальность идеи.

На этом мои рефы заканчивались, т.к. грянул дедлайн. Но я крайне не рекомендую работать без хорошего реф-борда. Наш мозг рисует расплывчатый образ, поэтому всегда основывайтесь на рефы. Советую разграничивать их по категориям: основные, вторичные и детальные формы, а также проанализировать по материалам, характеру форме и цветовому решению. Это поможет на следующем этапе — драфт.

P.S. В дальнейшем мой рефборд наполнялся в процессе работы.

С чего начать драфт? Первое, с чего стоит начать — это блокинг. На нём обозначаются самые крупные формы. Чтобы не вдаваться в детали, советую поставить ограничение в 15 минут. На этом этапе должны прорабатываться только те формы, которые сильно влияют на силуэт.

Вот что у меня вышло за 15 мин)

Затем можно добавлять вторичные формы, уточняя форму и силуэт. К сожалению, скрина с вторичными формами нет, перейдём к детализации.

Итак, детализация. Здесь уже можно разгуляться. На этом этапе добавляются мелкие формы, которые не были учтены ранее. Важно не переборщить с деталями, создавая точки отдыха и интересный ритм.

Если есть органика, то её можно грубо заскульптить

Какие сложности возникли во время драфта? Единственная проблема была в том, что у меня нет концепта с задним видом. Я подумал, что было бы неплохо расположить стеклянный бочок, т.к. он имеет плавные формы, как и на концепте. На бочке и будет точка фокуса. Только мне надо было добиться того, чтобы взгляд скользил к этой точке, поэтому я добавил вертикальных линий в верхнюю часть. Таким образом я решил дизайн задней части, которая будет гармонично сочетаться со всей моделью.

Итоговый драфт можно покрутить здесь

Изначально HP делалась под сабдив, но я понял, что это займёт слишком много времени. Поэтому решил сделать сложные детали в Zbrush (это оказалось намного быстрее, чем классический SubD), а простые — сабдивом.

По итогу получилась такая сетка

В создании LP мне очень помог драфт, однако многие части я моделил с нуля для оптимального кол-ва треугольников.

Ретопологию головы я делал в Blebder при помощи удобного аддона RetopoFlow. Как правильно делать ретоп я узнал из этой полезной статьи.

Настало время развёртки. По-моему самый расслабляющий этап) Ну а перед началом надо решить вопрос с текстурными сетами и текселем. Я остановился на трёх сетах, под тело-2к, стекло 2к и голову 1к, этого было достаточно, чтобы выдержать оптимальный тексель, он получился в среднем 9,6. Развёртка проводилась в Rizom UV. Несмотря на то, что она отпугивает новичка своим интерфейсом, ризом достаточно удобен и имеет большой функционал для развёртки.

Тело, Стекло, Голова

Самый не любимый этап многих — бэйк. На бэйке вылезают все косяки предыдущих этапов. Я не был исключением, но мне повезло, т.к. они были не очень заметны (Как гласит золотое правило геймдева «Если никто не заметит, то и так сойдёт»). Но на будущее я понял, что стоит лучше подгонять LP к HP.

Так как моя модель предназначалась под анимацию, я разнёс движущееся части, чтобы на них не запёкся Ambient Occlusion.

Вот как смотрится модель с запечёнными текстурами в движке

Итак, мой любимый этап — текстуры. До этого не разу не текстурил, но, посмотрев блок видео по текстурам, всё стало в разы понятнее и не так страшно как казалось) Пробовал создать материал скафандра как на рефе, но результат был не такой как хотелось бы. Поэтому я решил сделать свой вариант текстур, частично взял стиль из игры Overwatch, совместив его с концептом.

Наконец финал! Подача. К ней я отнёсся со всей серьёзностью, ведь на подаче можно загубить всю модель, даже если она сделана на отлично. Модели визуализировал в Unreal Engine 4, т.к. мне нравится его рендер и я был уже с ним знаком. Я использовал RTX, чтобы добиться мягких теней, а также постарался создать контурный свет, который будет подчёркивать силуэт модели и придавать большей выразительности. Для фона воспользовался паком Sci-Fi ассетов, чтобы придать интересности.

Я получил огромный опыт, создавая эту модель! Я ни разу в жизни за такой промежуток времени не впитывал столько информации. Ну и конечно я бы не справился без помощи преподавателей и проверяющих. Спасибо огромное, что давали качественный фидбек! А также спасибо студентам, которые создавали ламповую атмосферу и были готовы помогать друг другу😃

Всем спасибо за внимание! И заглядывай на мой ArtStation, там будет ещё много крутых работ (инсайд: через месяца 2 выйдет дипломная работа).