Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх — преимущества, советы и особенности ботов

Автор нашего курса Hyper Casual Игорь Зверев (ведущий геймдизайнер студии Voodoo) поделился несколькими советами по созданию соревновательных игр.

По словам Игоря, есть три главных правила, о которых нужно помнить, если вы решили добавить в игру мультиплеер:

фейковый мультиплеер может сработать лучше честного онлайна;

слово «player» не обязывает играть против реальных оппонентов;

игрокам нужны позитивные ощущения.

Главные преимущества фейкового мультиплеера это:

быстрый поиск оппонентов. Можно сделать смешанный мультиплеер, если реальных игроков не хватает, то оставшиеся слоты заполняются ботами;

нет необходимости закупать трафик для поддержания стабильно высокого онлайна;

контроль ощущений, которые получит игрок. Для хорошего мультиплеера нужно соблюдать правило «40/40/20» — это значит, что 40% матчей игрок должен проигрывать (матчи с сильными соперниками и слабыми напарниками), 40% выигрывать (слабые соперники и сильные напарники), а 20% матчей должны быть самыми напряжёнными, против равных по силе противников.

полный контроль над кривой сложности — нет необходимости строить сложную систему подбора интересных оппонентов

Честный мультиплеер (против настоящих игроков) не может гарантировать, что игрок получит позитивный FTUE (First Time User Experience) и распробует все фичи игры. Зато этого легко добиться, если свой первый матч игрок сыграет против ботов.

Мы раз за разом возвращаемся в мультиплеерные игры ради ощущений. Тот, кто может контролировать ощущения, которые получает игрок, тому игра и приносит прибыль.

Embedded Image

Автор курса Hyper Casual

Интересную многопользовательскую игру можно сделать и с ботами, главное — сделать их похожими на реальных людей.

Как ведёт себя обычный человек:

люди нуждаются в социальной группе — например, земляк может вызвать эмпатию и желание помочь;

люди склонны сомневаться — могут начать что-то делать и неожиданно передумать;

люди дают себе в играх странные никнеймы;

люди ненадёжны — могут в самый ответственный момент оказаться AFK.

А вот так обычно ведёт себя бот, которого легко распознать:

даже если по нику бота понятно из какой он страны, он не проявит эмпатии к землякам;

никогда не сомневается;

ник бота не несёт эмоционального отпечатка;

всегда готов к бою, никогда не отвлекается.

Ниже — несколько лайфхаков для «очеловечивания» ботов.

Флаги стран рядом с никами участников создают ощущение принадлежности к социальной группе, в которой так нуждается игрок. Это даже может влиять на принятие игроком решений — к примеру, он охотнее отправится на штурм крепости, если туда уже бежит толпа его земляков.

Несовершенный контроллер. Хорошо, если бот будет допускать человеческие ошибки — подёргивать стиком, бегать кругами.

Также можно имитировать ситуации, когда бот передумал что-то делать. К примеру, настоящий игрок может отправиться за аптечкой, но развернуться на полпути и побежать в другую сторону за щитом.

Игорь рассказал, что в своих играх он обычно делит ботов на несколько типов — кто-то «сомневается» больше, кто-то меньше. Это помогает сделать геймплей ещё более реалистичным, игроки даже иногда принимают более умных ботов за настоящих людей.

Никнеймы с историей. Ещё один способ добавить ботам правдоподобия — с помощью никнеймов. У ботов из Турции в нике можно использовать турецкие символы, у ботов из России — кириллицу.

Никнеймы не должны быть написаны идеально — реальный игрок может дать себе странное имя или вообще полениться выдумывать что-то осмысленное.

В случае с никнеймами ботов тоже можно разделить на разные группы — одним дать реальные имена, а других назвать как-то вроде «Бот_234», чтобы заставить игрока поверить, что часть соперников — боты, а часть — люди.

По словам Игоря, у онлайн-игроков есть четыре главных повода для расстройства:

когда оппоненты ищутся по 15 минут (а потом игрок умирает в первые секунды матча)

когда в сети так мало игроков, что игра пишет «попробуйте завтра»;

когда игра позволяет проигрывать (или выигрывать) по несколько матчей подряд — пропадает вызов, желание бороться;

когда новичок в первом же матче вынужден играть против опытных игроков — это портит игроку первый полученный опыт (FTUE) и отбивает желание играть снова.

Все эти проблемы помогает решить замена «честного» мультиплеера на фейковый.

Сделайте поле для ввода имени. Это даёт больше возможностей кастомизации и заставляет игрока верить, что оппоненты перед началом матча тоже вводили свои имена (см. выше «Никнеймы с историей»).

Ограничьте возможность общения игроков. К примеру, в игре Hearthstone можно обмениваться с оппонентом смайликами, но нельзя написать или общаться голосом. Это помогает маскировать ботов под обычных людей.

Сделайте плашку с количеством игроков онлайн. Плашка «Сейчас онлайн: 456 человек» поможет игроку поверить, что он играет по сети. Ещё лучше, если вы сделаете так, что число игроков будет меняться в зависимости от времени суток.

Сделайте бегущую строку с новостями других игроков. Увидев оповещение «Игрок <имя> выиграл легендарный сундук», другие игроки поверят в то, что мир игры живой. А кроме того, это хороший способ напоминать им, что в игре есть бонусы, которые абсолютно реально получить.

Сделайте фейковые лидерборды. Есть три причины добавить в игру лидерборд:

контроль за прогрессом игрока;

мотивация чаще заходить в игру;

улучшение монетизации.

По словам Игоря, проще и выгоднее сделать в игре фейковый лидерборд — из-за читеров, которые могут выставить себе любые значения нужных параметров, а также чтобы дать новичкам хотя бы иллюзию соревнования с опытными игроками.

Игорь посоветовал проводить в игре короткие ивенты и делить игроков на небольшие соревновательные группы. Чем меньше группа, тем лучше — в «честном» лидерброде на три миллиона игроков перемещения на пару пунктов никого не впечатлят. Другое дело, если в своём маленьком личном лидерборде игрок был двадцатым, а стал семнадцатым. Это даёт ощущение прогресса.

Динамически подкручивая достижения ботов, можно даже замотивировать игрока донатить — если он точно знает, что так получит за матч больше награды и это поможет ему занять верхние строчки лидерборда.

Игорь отметил, что на сегодняшний день магазины приложений не имеют ничего против добавления такой механики.

Сделайте разные психотипы ботов. Можно не только заставить ботов двигаться немного по-разному (см. выше «Несовершенный контроллер»), но и имитировать разные типы игроков — кто-то из ботов смелее, кто-то предпочитает лишний раз не вылезать из укрытия, а кто-то постоянно AFK.

Продумайте сценарии поведения ботов, если у них осталось мало жизней или их загнали в угол — реальный человек может начать паниковать, или, наоборот, бросится навстречу врагу, потому что ему уже нечего терять.