Разработчики из Blizzard поделились подробностями создания карт для Overwatch 2. Для сиквела в студии сделали особую систему Environment States («состояния окружения»), которая позволяет легко корректировать внешний вид локаций — через смену освещения, погоды и времени суток.
Действие Overwatch происходит в ярком и красочном мире — и большая часть очарования игры передаётся через её карты.
разработчик Overwatch 2
Источник цитаты: playoverwatch.com
Cоздание уровней левел-дизайнеры начинают с общей архитектуры локаций, которую выстраивают при помощи больших серых кубов (этап блокаута). Основная цель на этом этапе — добиться интересного, сбалансированного и весёлого геймплея.
Когда тестирование проходит успешно, в дело вступают художники окружения. Именно они придают локации жизни, заполняя её красочными ассетами. На этом же этапе на карту добавляют источники освещения — причём так, чтобы они поддерживали общую историю локации. Свет и эффекты усиливают атмосферу карт — поэтому, к примеру, Нумбани из игры вызывает разные эмоции в разное время суток.
Технология Environment States как раз призвана упростить работу с освещением и эффектами, чтобы даже одна карта могла выглядеть по-разному в разное время суток. Все важные компоненты освещения, эффектов и звуков хранятся в отдельных ассетах-блоках, которые легко комбинируются друг с другом. Подобные комбинации в Blizzard называют Environment Scenarios («сценарии окружения»). На одной карте можно применить сразу несколько сценариев.
В качестве примера разработчики привели карту Некрополь. Действие на ней разворачивается ночью, а среди источников освещения есть только луна и факелы.
В Blizzard в качестве эксперимента добавили на карту освещение из другой локации — Храма Анубиса. С системой Environment State это можно сделать, просто скопировав параметры одной карты в другую.
Теперь у Некрополя совершенно другое настроение
А сдвинув положение солнца, разработчики добились более интересных теней на локации. Для этого было создано всего одно новое «состояние окружения».
С Environment State разработчики могут вносить подобные изменения всего за несколько часов, а не дней, как было раньше. Благодаря новой системе можно быстро добавлять и новые геймплейные особенности — например, песчаную бурю, которая в определённый момент матча сильно ограничит видимость на карте.
На картах Overwatch 2 одновременно присутствуют сразу несколько состояний окружения. Они хранятся в отдельном стеке, содержимое которого можно изменять динамически. А движок игры способен объединять все Environment State в один финальный билд, который и отображается на карте. В Blizzard сравнили процесс с Photoshop, когда художник объединяет несколько слоёв для получения финального изображения.
Суть в том, что в Environment State может быть прописана лишь часть необходимых параметров, чтобы при комбинации они не конфликтовали друг с другом. А отвечают состояния порой даже за мелочи вроде экспозиции камеры.
Стек Environment State, взятый с карты клуба Лусио
Отдельно в Blizzard продумали освещение, ведь его динамическая обработка требует больших ресурсов ПК. Поэтому разработчики заранее постарались предусмотреть как можно больше параметров освещения и упаковать их в игру, чтобы Overwatch 2 могла работать быстро, при этом выдавая красивую картинку.
Для всех неподвижных объектов разработчики создали особые лайтмапы, в которых они собрали параметры освещения для движка. Эти лайтмапы сообщают игре, как именно свет падает на каждую поверхность, а также где расположен источник освещения.
Пример лайтмапы поверхности карты
На примере выше слева расположен финальный вариант освещения карты. В центре — своеобразное распределение света по поверхности. Его используют художники, чтобы убедиться в достаточном количестве освещения для каждого кусочка окружения. Справа — пример «упаковки» лайтмап движком, чтобы минимизировать выделяемую на них память.
Для движущихся объектов на карте вроде персонажей в Blizzard сгенерировали множество позиций-примеров, для которых проработали освещение вручную. Когда объект приближается к одной из позиций, на него начинают применять необходимые параметры.
В итоге система Environment States позволила добиться разных погодных условий и времени суток для каждой карты, при этом не особо увеличив вес ассетов игры.