Хоррор, стелс, онлайн-шутер.
Автор: Артемий Леонов
Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока. Локацию для RPG и уровень для шутера будут создавать по совершенно разным принципам.
Рассказываем, какими принципами руководствуются левел-дизайнеры для создания игр разных жанров, какими приёмами они вызывают у игроков нужные эмоции.
Мы рассмотрели три жанра — хоррор, стелс-экшен и соревновательный онлайн-шутер, помогли нам в этом преподаватели курса OutBlock , — левел-дизайнеры Михаил Кадиков и Денис Куандыков.
Главная цель дизайнера уровней для хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Здесь ему нужно максимально быстро дискомфортную для игрока — это отличает хоррор от других жанров.
Чем более комплексная на уровне планировка, тем сложнее предсказать действия — это заставляет нервничать. Пример — уровни из Alien Isolation. Мало того, что у локаций здесь запутанная структура: почти в любом помещении в игре есть вентиляционный люк, из которого может неожиданно появиться Чужой.
Помимо этого, сама возможность выбора пути может сделать игру более страшной.
Если вы направите игрока по единственному доступному пути и будете пугать его жуткими моментами, это может сработать, но это не всегда в долгосрочной перспективе.
Если игрок сам принял решение зайти в этот жуткий тёмный коридор, он столкнётся с последствиями. Если же у него не было выбора — мы могли бы с таким же успехом снимать фильм ужасов, а не делать игру.
Создатель Verde Station
Источник цитаты: cgmagonline.com
Карта локации из Resident Evil 2
Чем больше на космическом пространстве, которое может таить в себе опасность, тем страшнее. Левел-дизайнеры сокращают видимость при помощи извилистых коридоров, темноты, тумана.
Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможность игроку управлять монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.
Левел-дизайнер Crytek
Пример из блога Михаила Кадикова
Даже если никаких монстров за поворотом нет, игрок будет испытывать паранойю и страх перед неизвестностью.
В воображении игрока само будет заполнять его жуткими вещами. Этому способствуют лор, музыка и так далее. Кроме того, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, геймплей был простой, чтобы у мозга оставалось время на паранойю.
Создатель SOMA и Amnesia
Источник цитаты: tay.kinja.com
Ещё один трюк, создатели уровней для хорроров — предметы окружения, напоминающие монстров или другие жуткие вещи, в сочетании с эффектами, из которых их трудно различить. Благодаря этому игроку повсюду мерещатся опасности.
Это голова Чужого или просто изгиб трубы? Мы использовали визуальные эффекты, чтобы затруднить игроку видимость.
Kреативный директор Alien: Isolation
Источник цитаты: rockpapershotgun.com
Левел-дизайнер может заставлять игрока поворачиваться спиной к местам, откуда можно ожидать нападения. Это лишает его чувства защищённости.
Пример — Resident Evil 7, в которой из-за планировки постоянно приходится поворачиваться спиной к окнам и дверям.
Кто-то боится замкнутого пространства, а кто-то — высоты. Дизайнеры уровней постоянно используют популярные фобии. Пример — узкие коридоры и затопленные пространства из той же Resident Evil 7: они играют на клаустрофобии.
В таком ключе можно подходить не только к организации пространства, но и к дизайну окружения.
Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочет покинуть как можно быстрее.
Левел-дизайнер Crytek
Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным,почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.
Левел-дизайнеры специальные точки, которые позволяют скрытно работать за противником и планировать свои действия. В Dishonored это пространство под потолком — люстры, трубы, подвесные потолки. В Assassin’s Creed — паркур по зданиям в обход патрулей. В играх Rocksteady о Бэтмене — статуи гаргулий.
Такие места стоит делать заметными, чтобы игрок их не пропустил — можно привлекать к ним внимание цветом, светом или знакомыми игрокам элементами.
Нам нужно было объяснить игрокам, что они могут прятаться под вагонами поезда, и их там никто не заметит. Мы сделали эти места тёмными, но теперь игрокам было сложнее их заметить. Тогда мы добавили туда жёлтую ленту и красную лампочку, которые сразу бросились игрокам в глаза.
Левел-дизайнер Payday 2 и BioShock Infinite
Источник цитаты: generalvivi.com
Это разновидность «выгодных позиций». Из такой точки можно составить представление обо всём уровне, увидеть цель и потенциальные возможности её достижения — например, укрытия или места скрытного проникновения. Яркие примеры — возвышенности, с которых можно составить план нападения на использование в Crysis, или выгодные позиции в начале локаций Dishonored.
В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактические позиции.
Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) десятки выгодных позиций, между двумя очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.
Левел-дизайнер Crytek
Если игра предлагает получить доступ ко всей релевантной информации об уровне. Это снижает шанс того, что игра застанет его врасплох. Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в соответствующем месте случайности.
Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить. Каждая неизвестная переменная лишает вас мотивации думать наперёд.
Создатель Gunpoint
Источник цитаты: rockpapershotgun.com
В Gunpoint весь уровень виден с самого начала.
Чтобы игрок ощутил себя тактиком, на уровне должны быть неочевидные места, позволяющие сократить маршрут и избежать столкновения с охраной. Тут левел-дизайнер проявляет фантазию: это могут быть входы в канализацию или вентиляцию, дыры в заборах или что-то другое.
Путь от начала уровня к цели левел-дизайнеры часто делают нелинейным, чтобы игроку казалось, что он принимает важные тактические решения. Тут есть свои хитрости: например, если расставить превратится в поле зрения, с точки зрения игрока локация превратится в лес, по которому можно перемещаться нелинейно.
Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).
Левел-дизайнер Crytek
Создание нелинейности при помощи интерьера. Пример из блога Михаила Кадикова.
В соревновательных играх основная задача — создать среду, в которой все равны на старте. Если это условие не будет выполнено, игра «сломается». Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.
Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника. Мультиплеерные карты — полная противоположность запутанных лабиринтов из хорроров. Например, почти на всех классических картах Counter-Strike: Global Offensive игрок видит перед собой не больше двух-трёх проходов.
На новых картах Call of Duty: Modern Warfare (2019) появилось огромное количество дверей и окон — это потенциальные точки, на которых может появится противник. Это сильно замедляет игру, делает ее более нервозной Теперь гораздо выше шанс, что часть игроков начнет «кемперить». Ведь выход «на улицу» становится более напряженным и рискованным.
Левел-дизайнер VOID Interactive
Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка практически в одном месте. Такая компоновка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.
То, что игрок видит, выходя на позицию, определяется левел-дизайном — и этот инструмент позволяет регулировать баланс сложности. Это работает как в мультиплеере, так и в одиночных играх. Если противники могут появиться из множества разных мест, но все эти места — в поле зрения игрока, то получится «тир». По такому принципу работает одиночная кампания Call of Duty.
Вся информация, необходимая для принятия решений о дальнейшем маршруте, должна быть в поле зрения игрока. Если ему придётся останавливаться, чтобы задуматься и оглядеться, это замедлит геймплей и выбьет игрока из «потока». В идеале игрок должен постоянно бежать вперёд, принимая решения об изменении направления за доли секунды.
На уровне не должно быть мест, в которых нужно развернуться на 180 градусов, чтобы увидеть, куда нужно было пройти. Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню.
Ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5
Источник цитаты: gamasutra.com
Чем выше скорость, с которой игроки перемещаются по карте, тем более плавными должны быть повороты — чтобы скорость не терялась. К тому же скорость игроков напрямую влияет на масштабы уровня.
Мы стремимся сделать так, чтобы времени между стычками было достаточно, чтобы вы могли передохнуть, но при этом вам не приходилось скитаться по карте в поисках врагов.
Bедущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5
Источник цитаты: gamasutra.com
Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество.
Впрочем, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности. Например, на природе окружение неизбежно создаёт визуальные помехи.
Реализм как сеттинг сплошь построен на хаосе. Особенно «хаотична» природа. Battelfield и ARMA не будут работать в локациях CSGO. А жанр «королевской битвы» максимально опирается на хаос и рандом на начальных стадиях игровой сессии.
Левел-дизайнер VOID Interactive
Игроки не должны толпиться в дверях, и им постоянно нужно пространство для перемещения. В местах потенциальных заторов левел-дизайнеры создают дополнительные альтернативные пути, заменяют обычные двери на двойные, узкие лестницы на широкие и так далее.
В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.
Левел-дизайнер Crytek
В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из блога Михаила Кадикова.
Левел-дизайнеры размещают на карте места, которые дают преимущество команде, которая их захватила — это побуждает игроков к активным действиям. Главное — чтобы в начале боя эти точки были на одинаковом расстоянии от противоборствующих команд.