Многие персонажи появляются в играх лишь для того, чтобы выполнять определённую геймплейную функцию. Иногда они даже становятся культовыми и начинают жить своей жизнью — и никто уже не вспоминает, зачем их ввели в повествование изначально.
В этом материале мы расскажем о таких героях и приведём примеры того, как геймплейные функции могут повлиять на повествование и сюжет игры.
Автор: Юрий Кулагин
Когда монеты в видеоиграх перестали отвечать только за подсчёт набранных очков и начали обозначать, собственно, деньги, геймдизайнерам пришлось искать ответ на вопрос «А куда эти деньги тратить?». Так в играх появились первые магазины.
Поначалу они были представлены просто зданиями, в которые игрок даже не мог зайти. Например, в Dragon Slayer 1985-го игрок мог собирать на уровне монеты, а потом относить их в ближайший магазин. Но с персонажем никто даже не заговаривал — ему приходилось стоять на улице и ждать, пока собранные деньги перетекут в бонус к здоровью.
Источник
В 1986 году в первой части The Legend of Zelda появились второстепенные персонажи, которые направляли Линка или давали ему советы. NPC появились в местных магазинах — лавками Хайрула заведовали Купец и Старушка. Пускай у них и было всего по паре реплик, но само их наличие в магазинах и реакция на главного героя делали мир более живым.
Я хотел создать мир, передать ощущение впервые увиденного города, который ты исследуешь. Насколько же здорово будет, подумал я, если у меня получится помочь игроку ассоциировать себя с главным героем игры и полностью потеряться и раствориться в этом мире?
Геймдиректор The Legend of Zelda
Источник цитаты: shmuplations.com
С развитием технологий всевозможные торговцы и купцы, выступавшие поначалу лишь очеловеченной механикой, становились всё более похожими на полноценных персонажей. Они обрастали характерами, уникальной внешностью, а с пришествием классических RPG, вдохновлённых D&D, персонажи-торговцы ещё и начали выдавать игрокам задания.
Источник
Когда кинорежиссёр Юсеф Фарес дал волю своей любви к видеоиграм и решил попробовать себя в роли гейм-дизайнера, первой его идеей стала механика управления двумя персонажами. Не в кооперативной игре, а в одиночной — чтобы игрок чувствовал, что управляет двумя связанными героями.
Источник
Игра Фареса в итоге получила название Brothers: A Tale of Two Sons. Двух подконтрольных игроку персонажей геймдизайнер сделал братьями, которые объединяют не только кровные узы, но и общая беда и цель. Игра рассказывала о взаимоотношениях двух мальчиков одновременно и геймплейно, и с помощью повествования.
Эта уникальная одновременная механика ощущается для игрока по-новому. Но ещё важнее, что игроки чувствуют эмоциональную связь: будто Старший брат — это левая рука, а Младший брат — правая.
Гейм-директор Brothers: A Tale of Two Sons
Источник цитаты: pcgamer.com
Источник
Разработчики из Supergiant прибегли к «одушевлению» механик по другой причине. Создавая Transistor, они стремились избежать параллелей со своим предыдущим хитом — Bastion. Поэтому в основу игры было решено положить механику сражений с использованием «функций» — приёмов, работающих по принципу пошаговых сражений.
Но если игромеханическая часть разработчиков устраивает, то сюжетная — нет. История боксёра и его умершей девушки выглядела неинтересно, — было решено поменять судьбы героев местами. Теперь игрок управлял именно девушкой, а в роли его её спутника оказался Транзистор — меч с запертой в нём душой, который по сюжету и отвечал за геймплейные механики.
Самого Транзистора в сюжете игры изначально вообще не было. Да и названия Транзистор не существовало. Мы делали наброски истории, первые уровни версии, но чувствовали, что получается что-то не то. <…> В итоге мы переставили роль, что рассказывал историю Рэд, а умирал в ней как раз боксёр.
Гейм-дизайнер и сценарист Transistor
Источник цитаты: YouTube.com
Источник
Но объяснить с помощью персонажа одну конкретную механику — одно дело. А как быть, если механик нужно объединить много, причём все они — разноплановые? В середине 2013 года Синатаро Сато, штатный программист Nintendo, создал прототип мультиплеерного боевика, основанного на стрельбе краской.
Источник
Идея понравилась начальникам Сато, и Splatoon запустили в производство. У команды разработчиков быстро появлялись новые идеи: игрокам возможность прятаться в краске, перемещаться по специальным трубам, забираться по вертикальным стенам. При этом нужно было как-то обосновать использование краски, но сохранить «человеческую» внешность персонажей, чтобы те могли держать в руках оружие. Так появились инклинги — человекоподобные создания, способные превращаться в кальмаров.
И вот мы наконец пришли к идее о том, что мы делаем игру о существах, которые превращаются из человека в кальмара. И это нам по-новому объяснять игроку, как тут всё устроено. Раньше вы просто бежали по краске, теперь это объясняется тем, что вы в ней плыли. Раньше игрок просто сплющивался в чернила, а теперь мы позволили им в них нырять.
Геймдиректор Splatoon
Источник цитаты: web.archive.org
Источник
Иногда новые персонажи рождаются, когда разработчики пытаются интересно обыграть новый или наоборот, устоявшийся элемент интерфейса. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time игровые дизайнеры пытались сделать так, чтобы сражения в трёхмерном игровом автомате были инициированы для игрового процесса. Для этой системы создана система Z-наведения, сейчас вошедшая в обиход под названием «Захват цели».
Так как простая рамочка показалась создателям бездушной и неявной, её дополнили феей, — и заодно вписали её и в сюжет. Маленький летающий огонёк крутился вокруг выбранной цели, подсвечивая её для Линка, а также сопровождал героя в приключении, выступая своеобразным навигатором. Внутри компании фею так и называли — Fairy Navigation System («Навигационная система «Фея»»), и от этого прозвища образовалось имя персонажа — Нави.
Я вдруг подумал: «Это же Нави». И идеи начали приходить ко мне одна за другой. Например, что игрок сможет понять по цвету Нави, хороший перед ним человек или плохой. А если ей дать возможность говорить, из нее получится отличный проводник. Дав фее имя Нави, мы подтолкнули её к развитию. В итоге от её появления выиграли и игровые механики, и сюжет.
Заместитель генерального директора Nintendo EPD
Источник цитаты: iwataasks.nintendo.com
Источник
В конце 1990-х не только Nintendo искала интересные решения для интерфейса первых полностью трёхмерных игр. Серия платформеров Spyro от Insomniac Games обыгрывала чуть ли не самый устоявшийся элемент интерфейса — полоску здоровья. Её в Spyro не существовало в принципе. Вместо этого запас здоровья озорного дракончика нужно определять по цвету стрекозы Спаркса — верного спутника героя.
Спаркс меняет окрас каждый раз, когда Спайро получает урон. При этом стрекозу всегда видно на экране, поэтому игрок не теряет доступ к жизненно важной информации. Отсутствие привычной полоски здоровья делает более лаконичный интерфейс, не загромождая экран с невысоким разрешением. У Спаркса даже были свои реплики и полноценный характер.
Источник
Управление в Super Mario Galaxy было частично завязано на использовании контроллера движения Wii Remote. С помощью фирменного «пульта» игрок может стрелять в противников, собирать предметы и управлять местными рогатками-трамплинами.
Источник
Ну а чтобы неказистый курсор или прицел не выделялся из общего стиля игры, его превратили в Люму — похожее на звезду существо, которое помогает Марио.
Уже давно складывалось ощущение, что в играх про Марио сюжетное повествование было чуть ли не под запретом. Но на этот раз я почувствовал, что Люмам и Розалине действительноная история, чтобы объяснить, чем они там занимаются в космосе.
Заместитель генерального директора Nintendo EPD
Источник цитаты: wired.com
Источник
В вышедшем недавно конструкторе Dreams роль обычного курсора тоже закрепили за персонажем — Чертёнком. Вечно весёлое создание поддаётся лёгкой кастомизации и помогает не только понять, куда показывает контроллер, но и какой стороной он повёрнут.
Источник
В 2008 году Ubisoft решила сделать ответвление основной линейки Prince of Persia. Геймдизайнер спин-оффа Жан-Кристоф Гюйо хотел создать игру с бесшовным геймплеем, в которой игрок не мог бы умереть, но при этом всё равно отбрасывался бы назад в случае неудачи. Такое «бессмертие» нужно было как-то оправдать, ведь полюбившейся игрокам перемотки времени в этой части не было.
Идея Гюйо отлично наложилась на одну из задумок сценаристов игры. Те давно хотели добавить в серию нового женского персонажа — но чтобы это была не хрупкая спутница, которую необходимо защищать, а полноценный соратник, вытаскивающий Принца из передряг.
Источник
Из сочетания этих двух идей и появилась Элика — владеющая магическими способностями, направляющая главного героя и вытаскивающая его из самой тёмной пропасти. В итоге принцесса превратилась в одну из центральных игровых механик, так как на ней оказались многие боевые и акробатические приёмы.
Мы стремились заново изобрести роль персонажа-спутника в жанре боевик / приключенческий. Элика взаимодействует с игроком в бою, в акробатике и помогает с решением головоломок, причём всегда — в положительном, позитивном ключе. Её не могут убить и она никогда не мешает игроку. Согласно нашей философии, мы оставляем игроку столько контроля, сколько в принципе возможно. Но при этом не позволяли Элике замедлять быстрый ритм игры. Получился новый стратегический слой, дающий игроку возможность пользоваться героини только когда и как он сам захочет.
Продюсер Prince of Persia
Источник цитаты: videogamer.com
Источник
Во время создания Bioshock Infinite разработчики из Irrational Games, по их признанию, сильно вдохновлялись Half-Life 2. В частности — Аликс Вэнс, неунывающей соратницей Гордона Фримена.
Предыдущие проекты компании были полностью одиночными приключениями, но в новой игре авторы не оставляли главного героя в одиночестве. Поэтому в игре и появился персонаж Элизабет. По задумке разработчиков, она должна была играть большую роль в геймплее — направлять Букера ДеВитта, помогать ему в бою и находить спрятанные на уровне секреты. Что-то вроде штурмана на автопилоте.
Источник
Но постепенно персонажа всё больше одушевляли. У Элизабет появилась озвучка, больше геймплейных возможностей, множество заскриптованных сцен, вроде танца на пристани. Во многом это было вызвано тем, что геймдиректор Кен Левин хотел превратить сугубо геймплейного помощника в полноценного персонажа, который вызывал бы у игрока эмоциональную привязанность.
Чем больше я думал об этом, тем лучше понимал, что если мы решились сделать это, мы должны сделать это правильно. Мы должны сделать Элизабет неотъемлемой частью игры, а не просто очередным сайдкиком. Должны сделать её центральным сюжетом всей истории. И чем дольше шла разработка, тем сильнее мы расширяли ее роль в игре.
Геймдиректор и сценарист BioShock Infinite
Источник цитаты: digitalspy.com
Источник
А вот авторами другой игры, основанной на взаимодействии с напарниками, двигала совсем не эмоциональная привязанность. Создавая Astral Chain, художники и сценаристы PlatinumGames изначально собирались дать игроку в подчинение что-то вроде демонических покемонов. Главные герои игры должны были сами ловить и подчинять вражеских химер, чтобы потом использовать их как служебных собак.
На самых ранних стадиях разработки такого понятия как «Легион» не существовало в принципе. «Партнёрами» оказывались любые вражеские химеры, которых просто нужно поймать. Но потом мы решили, что они являются настоящими героями полицейских. Так родились Легионы.
Арт-директор Astral Chain
Источник цитаты: platinumgames.com
Источник
Большую роль в этих измененияхх мангака Масакадзу Кацура, отвечавший за концепт-арты Astral Chain. Он представил разработчикам свой вид полицейских химер, которые так удачно вписались в общий стиль игры, что гейм-дизайнеры решились на изменение механик, а сценаристы — на внесение правок в сюжет.