Как игры заставляют совершать микротранзакции: психологические уловки, лутбоксы, тёмные паттерны

В последние годы микротранзакции стали одной из самых обсуждаемых тем в видеоигровом сообществе. Их ненавидят и презирают, правительства некоторых стран пытаются запретить лутбоксы на законодательном уровне, но проблема всё равно никуда не уходит.

Фейковый мультиплеер в соревновательных мобильных играх — преимущества, советы и особенности ботов

Автор нашего курса Hyper Casual Игорь Зверев (ведущий геймдизайнер студии Voodoo) поделился несколькими советами по созданию соревновательных игр. По словам Игоря, есть три главных правила, о которых нужно

Дайте игроку заблудиться: как в левел-дизайне работают навигация и любопытство

Почему потерянность — это полезный инструмент для погружения в игру. Когда игрока ведут за руку по уровню — это не для всех приятная крайность. Другая крайность — это полная свобода, из-за которой которой игрок может и заскучать.

Почему и зачем левел-дизайнеры используют жёлтый цвет

Почти в любой игре на уровне можно встретить жёлтый цвет, который подсказывает, куда бежать и с чем можно взаимодействовать. Например, в Horizon Zero Dawn жёлтым подсвечены места, где можно забраться, зацепиться или спуститься.

Патч 1.1 для Cyberpunk 2077 и перки | Сериал для адептов Mass Effect | Геймдизайнер про полезное

Тридцать второй выпуск подкаста XYZ уже вышел на основных платформах! Дима Борисов и Артемий Леонов обсуждают главные события недели. В гостях — Кирилл Золовкин, старший геймдизайнер в Allods Team и ментор курса «Продюсирование игр».

Левел-дизайн Dota 2: как устроена карта, которая не надоедает спустя тысячи часов

Многие играют в Dota 2 с запуска закрытой беты в 2011 году, а часть фанбазы вовсе сформировалась с первых версий Defence of the Ancients для Warcraft III. За десять лет в Dota 2 успели поменять движок

Как сеттинг и главный герой влияют на восприятие игры

Константин Файзуллин — нарративный дизайнер и преподаватель курса «Нарративный дизайн». Вместе с Mono Studio он работал над постапокалиптической RPG Insomnia: The Ark, а в составе Mundfish трудился над