Советы по созданию путей и дорог в играх

Левел-дизайнер Томми Норберг, преподающий создание игровых уровней и даже написавший об этом книгу Building Game Worlds, выложил в Твиттере тред о важности создания путей для игроков. Мы перевели его советы, чтобы они помогли вам в разработке игры мечты.

В линейных играх (или отдельных сегментах) разработчики работают с одним путём. Его можно называть путём игрока, потому что он всего один. Но лучше называть его главным путём.

В нелинейных играх нужно работать уже с несколькими путями. Это очень хорошая практика, чтобы обозначить один главный путь (даже если большая часть игроков его проигнорирует) и несколько второстепенных.

Так разработчики обеспечивают свободу выбора для игроков. Предоставляют им возможности для создания собственных историй.

Обычно основная работа с композицией и игровым артом приходится как раз на главный путь. Это позволяет подсветить его важность.

Если у вас будут два пути, которые одинаково выделяются на фоне локации, то игрокам будет несколько трудно сосредоточить внимание на чём-то одном. Поэтому лучше ограничиться одной точкой для фокуса.

Все пути на локации можно разделить на несколько категорий.

Главный путь (красный цвет) — самая очевидная дорога от точки А к точке Б. На неё разработчики тратят больше всего усилий.

Предполагаемый путь (фиолетовый цвет) — игроки думают, что есть возможность сюда пойти, но разработчики могут всего лишь заманивать на эту дорогу, чтобы потом всё изменить и сделать приключение более интересным.

Обходной путь (зелёный цвет) — небольшие ответвления. Могут быть и тупиками, но тогда не делайте их слишком длинными. Старайтесь почти всегда давать какую-то награду за ответвление.

Длинные ответвления с какими-то крупными событиями в них уже нельзя назвать обходными. Это полноценные второстепенные миссии.

Будьте осторожны, когда связываете конец обходного пути с основным. Это может вызвать чувство потерянности у игроков.

Желаемый путь (чёрный цвет) — игроки могут срезать дорогу, когда они знают, куда им нужно. Этот путь должен большую часть времени оставаться близким к главному.

На первом примере замок кажется совсем оторванным от основной местности. Второй пример с рекой уже лучше, но она течёт параллельно дороге, потому местность ощущается искусственной. Третий вариант уже довольно органичный. А четвёртый сразу показывает, что у игрока есть множество путей, чтобы достичь цели.

Основной путь должен быть самым доступным. А второстепенные — казаться не связанными с главной целью, но зачастую на них будут встречаться разные награды и второстепенные миссии, которые даже могут помочь с основным квестом.

Также стоит дать игрокам возможность срезать путь через препятствия. Это даст ощущение контроля над происходящим, которое все очень любят. В некоторых местах (например, в лесу) можно создать пространство для исследования. Но тут важно добавить особые границы (заросли, овраги, тропы), чтобы ненавязчиво направить игроков к основной цели.

Именно примечательные пейзажи и строения служат лучшими ориентирами для игроков. В игре с открытым миром старайтесь учитывать все возможные углы и ракурсы, с которых игрок сможет заметить важное место.

Иногда полезно дать игроку заблудиться в красивых местах для исследования. Тогда нахождение ключевой локации будет казаться более важным и интересным.

Некоторые студии используют термин «золотой путь», чтобы обозначить самый быстрый метод прохождения локаций. Но тогда прохождение превращается в обычный забег из одного места в другое. А ведь основная задача разработчиков — создать живой мир, который интересно было бы исследовать. И метод «золотого пути» вам в этом явно не поможет.

Источник:

twitter

https://twitter.com/the_Norberg/status/1374469984127045639

Переходите на Headkurs.com и читайте отзывы студентов XYZ School.