Как устроен баланс в играх Blizzard

В январе 2020 года вышла WarCraft III: Reforged. Спорный ремейк должен был познакомить новую аудиторию с WarCraft III — проектом из той эпохи, когда чуть ли не каждая новая игра от Blizzard становилась киберспортивной дисциплиной.

Интересное: создатели Darkest Dungeon рассказали о работе над сиквелом

На сайте PC Gamer вышло большое интервью с креативным директором и дизайн-директором Darkest Dungeon II. Разработчики рассказали о создании сиквела, переходе из 2D в 3D и почему сложность не должна быть определяющей чертой серии.

Эмоциональный нарратив. Как в Sky: Children of the Light добились реиграбельности через сообщество

О том, как работают с сюжетом в одной небезызвестной компании, создавшей лучшую мобильную игру 2019 года. Thatgamecompany — исключительная студия, авторы шедевральной Journey, а также Flow и Flower, о

Как геймдизайнеру работать с художниками — концепт-документы и техническое задание

Автор арта — Neytirix Игровая документация — это текстовое представление игры, которое создаётся на самых ранних этапах разработки. Для геймдизайнера это хороший способ донести свои идеи до остальной команды

Реализм во благо: геймдизайн по Даниэлю Вавре

Для человека, который создал всего лишь две игры и почти закончил третью, Даниэль Вавра, пожалуй, даже чересчур известен в игровой индустрии. И дело тут не в известном скандале, а в том, что его игры во многом уникальны.

Левел-дизайн в Counter-Strike — архаика или на века?

Разбираемся, устарел ли шутер — вместе с опытными мапмайкерами и левелдизайнерами. Сейчас всё чаще можно услышать мнение, мол, Counter-Strike безнадёжно устарела, однако статистика говорит об обратном

Геймдизайнер про серию Hitman | Великое зло в Amazon Game Studios | Обезьяны, играющие в игры и Game

Тридцать третий выпуск подкаста XYZ уже вышел на основных платформах! Дима Борисов и Артемий Леонов обсуждают главные события недели. В гостях — Сергей Праздничнов, геймдизайнер ААА-проектов и автор курса GAMEDESIGN в XYZ School.

Левел-дизайн уровней под сражения — какой он?

Однажды, во время участия в геймджеме, у меня случился жаркий спор с геймдизайнером о создании комбат-арен. Мы не могли договориться о процессах: где заканчивается зона ответственности комбат-дизайнера и начинается работа левел-дизайнера?