О том, как работают с сюжетом в одной небезызвестной компании, создавшей лучшую мобильную игру 2019 года.
Thatgamecompany — исключительная студия, авторы шедевральной Journey, а также Flow и Flower, о которых вы наверняка слышали в материалах XYZ про дизайн и «искусство дзен» в видеоиграх. Всем известно, как тяжело делать даже такие минималистичные проекты, особенно если нужно довести все до совершенства. В процессе многие наработки отправляются в корзину, а такие базовые вещи, как структура повествования, перерабатывают в угоду конкретных целей.
В недавнем выпуске на GDC Дженни Конг из thatgamecompany рассказала про итерации в разработке и подход к повествованию в их последнем проекте. Предлагаю вам взглянуть на внутреннюю кухню и «эмоциональный двигатель» игры, которому Дженни Конг посвятила свое выступление.
Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany’s Sky
Thatgamecompany делает свои проекты с расчётом на аудиторию всех возрастов. Доступность их игр обеспечивается несколькими принципами, которые позволяют доносить мысли через образы, понятные как ребенку, так и взрослому геймеру.
Музыка вместо голоса. При подаче сюжета часто используют флешбеки, текстовые предыстории или закадровые диалоги. Авторы Sky взамен полагаются на музыку. Она всегда была ключевой составляющей в работах thatgamecompany, ведь музыка — универсальный язык, доступный каждому. Опыт Journey и Sky показывает, что эмоциональную нагрузку большинства диалогов можно передать искусно подобранной мелодией.
Эмоции через окружение. Дженни Конг подробно объясняет, что в их играх передатчиком эмоций выступают не предметы окружения — а сама локация. Левел-дизайнеры стараются очистить уровень от лишних объектов и NPC, чтобы не сковывать игрока в исследовании мира. А мир в свою очередь скрывает тщательно разбросанные подсказки и намеки на лор, происхождение главных героев и т. д. Так разработчики позволяют игроку примерить на себя шкуру археолога-первооткрывателя, который сам должен найти и понять спрятанные вокруг тайны.
Эмоции через действия. Суть проста: в зависимости от наших действий мы испытываем разные эмоции. Например, игрок с мечем будет сражаться и разрушать окружение, в то время как игрок со свечкой — освещать местность и делиться теплом, испытывая полярно противоположные чувства.
Создание Sky: Children of the Light заняло 6 лет, и за это время история успела сильно поменяться. На одном из этапов пришлось переработать мир, чтобы смотивировать игроков перепроходить старые уровни повторно. Конечно же, это ударило по сюжету, и до конца дошли не все наработки.
Хоть Дженни Конг говорит о «старом сюжете» вскользь, я уделил ему побольше внимания, ведь это возможность посмотреть, как думают и что пишут игровые сценаристы в начале разработки.
Идея
Sky — это «социальное приключение». Повествование в нем должно было быть линейным и тонко срежиссированным. Для каждой локации Дженни Конг прописывала события по трехактной системе, чтобы присутствовали постоянные «эмоциональные качели».
Основной темой выбрали взросление, ведь это концепт знакомый каждому человеку. Воплотить идею в жизнь разработчики решили через окружение. Как видите, еще до начала фактической работы, мысли thatgamecompany движутся в русле заданном вышеперечисленными правилами.
Шесть локаций в игре символизируют: 1) рождение — рассвет, 2) детство — день, 3) подростковый возраст — дождь
4) зрелость — закат, 5) средний возраст — сумерки, 6) старость/смерть — буря
Прототипирование
Идеи — это конечно хорошо, но работу они сами не сделают. На стадии прототипирования тестировали механики взаимодействия персонажей и полета, на которых строится весь проект. Здесь же рождаются первые штрихи визуала игры, определяющие дальнейший внешний вид. Помимо своей главной функции, арт также помог разработчикам придумать историю и мир Sky.
Как водится в разработке игр, только концепт-арты выглядят привлекательно на стадии прототипа
Референсы
По ходу работы Дженни Конг вдохновлялась такой классикой, как «Волшебник страны Оз», «Останься со мной» и «Унесенные призраками».
Мозговой штурм
В thatgamecompany академический подход к повествованию. Им занималась маленькая группа, в которую входило около четырех человек. В течение года они экспериментировали, чертили различные структуры сюжета, писали небольшие энциклопедии мира (story bibles) c предысторией, мотивациями персонажей и прочими составляющими.
Прежде чем писать историю, сценаристы изображают ее схематически, сегментируют между участками мира и рассчитывают эмоциональные подъемы и спады.
Первые наброски
Начинается все с простого. Вот так сценаристы описали завязку.
История
Однажды в детстве была сказка о том, что если в короткие сумеречные часы мы посмотрим на небо и прищуримся достаточно сильно, то увидим целую живую колонию среди звезд и следы за ними. Откуда взялась эта сказка, была она правдой или нет, никто точно не знал, но мы не могли отрицать, что следы казались дорогой в небо. Они сияли, как семья светлячков, взлетевших вместе, но были намного больше букашек, и чем-то занимались там, в облаках. Один старый и мудрый сосед однажды услышал нашу болтовню, и отвел нас в сторону. Тут же он поведал нам истории о древних паломничествах, которые совершались каждую зиму, начиная с самых тихих часов рассвета.
Незамысловатый набросок даже на черновой стадии полагается на описания и образы, лишний раз подчеркивая, что здесь важнее всего ощущения, а не события.
Описание персонажей
Создание личности персонажа состоит из шести пунктов, и представляет подробные референсы на образы, с которыми каждый сталкивался в реальной жизни. Вот пример описания Старейшины.
Старейшина Рассвета / Перевозчик (Вестник / Наставник — Потомок Пробуждения)
Роль: Вырастил Избранного, когда тот был ребенком, но потерял авторитет, когда были назначены другие Предки. Когда Избранный получил власть, предок-перевозчик стал переправлять духов в Небо и стал менее влиятельным в клане.
Конфликт: Перевозчик — единственный Предок, не получивший темной силы. В древние времена он не пользовался уважением других Предков. Связанный долгом с Избранным, чувствует себя ответственным за падение.
Мотивация: продвигает новые души в небесное царство (с надеждой на исцеление Избранного). Показывает свою ценность, обучая души огню и полетам, чтобы выжить. Снова ищет одобрения у Избранного.
Характеристики: пожилой, верен традициям, мудрый, шутливый, оптимистичный.
Примеры из жизни: воспитатель детского сада — относится ко всем одинаково, учит базовым навыкам, демонстрирует ваш «талант», поддерживает и приободряет.
Архетип в других медиа: Джимини Крикет, Оби-Ван, Дамблдор.
На этом слайде изображен ход повествования, который планировался изначально. Но руководитель проекта, Джэнова Чень, настаивал на том, чтобы была реиграбельность. При такой структуре игрок вынужден начинать с первой точки, и заново проходить весь путь.
MP — мультиплеер истории, которые генерируют сами игроки
А примерно так выглядит финальная карта. Линейный сюжет сохранился, но появился главный хаб, из которого можно вернуться в любой открытый уровень, пройтись по упущенному контенту, найти оставшихся духов для прокачки и кастомизации. Во всех уровнях есть свои сезонные ивенты — классическая фича для поддержки онлайна.
Интереснее появление на карте «мультиплеер историй». Многим полюбилась Sky, и они возвращались в нее просто, чтобы прогуляться по сказочному миру еще раз, и заодно завести пару новых знакомств. Случайные встречи предоставляют бесконечное количество маленьких нарративов, и разработчики специально создали общественные места вроде катка, или ямы с крабами, которые помогали генерировать личные сюжеты. И да, не спрашивайте про яму с крабами. Просто предположим, что кто-то в thatgamecompany любит MOBA игры.
Значимость таких мест Дженни Конг осознала на стадии тестирования. Игроки жаловались, что система дружбы не работает, и многие дарят подарки, только для открытия собственных бонусов. В силах разработчиков было создать окружение, которое будет располагать к альтруизму, но не надеяться, что каждый будет следовать правилам.
А потому во всех механиках Sky прослеживается идея сплоченности. Игроки могут оставлять бумажные кораблики-записки, обниматься, дарить подарки, посылать письма и так далее. Можно даже пройти всю игру держась за руку со своим лучшим другом. Ваш основной предмет — это свечка, путеводитель по таинственному миру. Ее тепло позволяет вам летать, открывать новые лазейки, освещать мир, а также делиться этим самым теплом с другими игроками.
Эмоциональный двигатель — это дизайн, при котором реиграбельность держится на чувстве дружбы, сплоченности и альтруизма.
У мимо проходящих людей одинаковые серые модельки. Нужно поделиться теплом с человеком, чтобы привлечь внимание и узнать, какой он на самом деле.
Надеюсь, что статья получилась интересной, и вы почерпнули для себя что-то новое. В заключении хотелось бы выделить основной посыл — не бойтесь нарушать собственные правила. Кажется, в thatgamecompany прекрасно чувствуют, когда принципы встают на пути, и демонстрируют способность идти на компромисс, который не каждой компании (да и не каждому человеку) под силу. Конечно, можно возразить, что нет смысла придумывать правила, если сам их не придерживаешься. Но как же изобретать новое, если не идти против течения?
У меня есть последний пример. Помните, о чем шла речь в начале статьи? Дженни Конг гордо утверждает, что музыка передает смысл лучше, чем текст. Тем не менее вот так начинается Sky.
Да, предыстория подается в кат-сцене через текст. Видимо, в студии посчитали, что визуального ряда не хватит, и для вовлечения массового игрока лучше воспользоваться старыми добрыми буквами. Стало ли кому-то от этого хуже? Нисколько. Ведь в разработке главное, чтобы девелопер владел инструментом, а не инструмент владел им — будь то 3D моделирование, или повествование.