Сочетая несочетаемое: как делают игры в Supergiant Games

Разбираем творчество студии и рассказываем об их принципах, приёмах и приоритетах. За последние десять лет Supergiant Games выпустила всего лишь четыре игры, но зато каждая из них понравилась и критикам, и игрокам.

Роль левел-дизайнера

Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно занимается дизайнер уровней, и чем он отличается

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.

Как анализировать рынок Hyper-Casual игр?

Текущая статья является первой в моем цикле статей посвященной мобильной разработке и жанру HC в целом, поэтому в себе она будет хранить ответы на вопросы первостепенной важности, с которыми нужно разобраться

Зачем играм геймдизайнеры

На вебинаре XYZ технический геймдизайнер Олег Мельник рассказал, кто такие геймдизайнеры, какие у них задачи в разработке — глобальные и конкретные — и поделился советом для начинающих геймдизайнеров.

Какие ошибки совершают чаще всего при настройке ИИ в стелсе

Одна из самых распространенных ошибок — неправильно настроенные уровни на шкале тревоги в логике моба. Например, противник будет переходить в состояние подозрения или поиска слишком рано или поздно.

Как Red Dead Redemption раскрывает темы через детали игрового мира

Одно из главных достоинств первой Red Dead Redemption — уникальная атмосфера. Для воссоздания духа фронтира начала 20 века разработчики уделили особое внимание деталям: особенностям исторического контекста

Как делают игры Larian — главные новаторы RPG последних лет

Разбираемся, какие принципы создания игр сделали Larian одними из главных в жанре. В последние годы жанр RPG возвращается к своим корням: вид сверху, пошаговые бои, упор на сюжет, тысячи строчек диалогов, сложная боевая система.

Как устроены кооперативные игры: действительно ли вместе веселее

Разбираемся в психологическом и игромеханическом устройстве кооперативных игр. Кооперативные игры уже давно стали для многих способом расслабиться после работы или просто провести лишние пару часов в компании

Как делают кат-сцены: постановка, монтаж, связь с геймплеем

Катсцены в видеоиграх появились ещё в 80-х годах — как только разработчикам понадобился новый способ подавать пользователям сюжетную информацию. И за 40 лет их развитие, конечно, ушло далеко вперёд.