Разбираемся в психологическом и игромеханическом устройстве кооперативных игр.
Кооперативные игры уже давно стали для многих способом расслабиться после работы или просто провести лишние пару часов в компании друзей — вместо того, чтобы бродить по шахтам или исследовать постапокалиптические пустоши в одиночку. Они часто генерируют уникальные для каждой команды истории, ведь нельзя предугадать поведение целой группы игроков, на которых влияет ещё и игровой рандом.
Но совместные игры популярны не только потому, что помогают удовлетворить социальные потребности вроде общения. В их основе лежат психологические и геймдизайнерские приёмы, которые помогают увлечь игрока. Рассказываем об устройстве этих методов и о том, что побуждает людей вместе добиваться цели.
Главный вопрос совместных игр — почему игроки хотят играть сообща, ведь можно забыть о команде и стать «героем-одиночкой». Причина очевидна: вместе проще добиться поставленной цели. Но также игроки хотят показать себя, поэтому даже в кооперативе сохраняется конкуренция.
Патрик Реддинг, креативный директор грядущей Gotham Knights, разделил самовыражение в совместной игре на несколько типов. Во-первых, игроки начинают продумывать более сложные стратегии, чем в одиночной игре, а небольшие задачи делегируют товарищам, то есть демонстрируют своё тактическое превосходство и лидерские качества. А во-вторых, в кооперативе игроки готовы идти на большие риски, потому что так они могут показать своё мастерство перед остальными, а в случае неудачи товарищи сразу придут к ним на помощь.
Если игроки понимают, что могут добиться результата и проявить себя в команде быстрее и лучше, чем в одиночку, то они получают гораздо больше удовольствия от игры.
креативный директор Gotham Knights
Источник цитаты: youtube.com
Из этого следует, что ещё одним мотиватором может быть общая цель, которая, по мнению разработчика BioShock: Infinite и Star Wars: The Old Republic Дэвида Стаатса, должна быть важна для каждого члена группы. В противном случае игрокам будет просто неинтересно выполнять задание.
Действие каждого игрока должно приближать команду к цели. В качестве примера хорошего кооперативного режима Стаатс приводит ограбления из GTA Online. Эти задания разбиты на этапы — сначала игроки проходят подготовительные задания, а затем приступают к самому ограблению. В процессе члены команды произвольно делятся по ролям для более эффективной игры.
По мнению Стаатса, любая хорошая совместная миссия должна состоять из небольших задач, прямо как ограбления в GTAO — ведь игрок при их выполнении становится увереннее в своих навыках и понимает, что нужен команде.
GTA Online
Такое устройство кооператива ещё и повышает реиграбельность— например, в первом прохождении один игрок может забирать деньги, а второй вести машину, но в следующий раз они поменяются местами.
Реиграбельность связана и с другим важным психологическим фактором кооператива. Разработчики Splinter Cell Conviction во время плейтестов выяснили, что игрокам гораздо важнее был не сюжет задания, а локальная история, которая случилась с ними по ходу его выполнения. Реиграбельность же увеличивает вероятность необычных происшествий, ведь каждый игрок действует по-своему в разных ситуациях.
Тьерри Лоре, левел-дизайнер из Ubisoft Quebec, выделил четыре основных типа кооператива. К первому — «Вратам» — он отнёс совместный режим Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, который не требует постоянного взаимодействия между игроками. Оно нужно лишь тогда, когда эти самые «Врата» блокируют их продвижение. К примеру, если игрок способен выполнить задание в одиночку, но не может продвинуться дальше, пока его напарник или команда не нажмёт нужную кнопку или не встанет в нужном месте, то такой режим можно назвать «Вратами».
Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist
Второй тип — «Комфорт» — похож на «Врата». Обычно прохождение таких заданий требует команды из нескольких игроков из-за особенностей баланса и геймдизайна: к примеру, там слишком много врагов, но в теории уровень может пройти и «герой-одиночка». К таким режимам можно отнести Left 4 Dead и даже некоторые рейды из MMO — казалось бы, невыполнимые без слаженных действий группы игроков.
А «Класс» подразумевает разные типы геймплея. Лоре приводит в пример Keep Talking And Nobody Explodes, где каждый из игроков выполняет свою конкретную задачу: один из них пытается обезвредить бомбу, пока второй в реальном времени помогает напарнику с инструкцией на руках. При этом они не могут подменить друг друга по ходу игры. Принцип похож на классы из RPG — там, например, способность разбойника может быть недоступна магу, и наоборот.
К «Классу» можно отнести и кооператив в грядущей Operation: Tango. Игра вдохновлена фильмами в духе «Миссия: Невыполнима» — пока один игрок в ней пытается проникнуть на охраняемый объект, другой координирует его дистанционно.
Более простой пример — Deep Rock Galactic, где некоторые задания сложно выполнить без определённого класса в команде. В игре отряд космических гномов-шахтёров спускается в пещеры для добычи ценных минералов, и иногда бывает трудно добраться до месторождения без, к примеру, бурильщика или стрелка с его натяжными тросами.
Operation: Tango
И, наконец, в последнем режиме под названием «Работа» игрокам часто приходится менять роли на ходу, при этом они начинают игру с одинаковым набором навыков, но пройти уровень в одиночку всё равно не могут из-за особенностей гейм- и левелдизайна. Персонажи не делятся на классы, но при этом постоянно нуждаются в помощи друг друга. В пример такого подхода можно привести Portal 2. Оба робота пользуются лишь портальными пушками — поэтому игроки выбирают, кто какую часть головоломки будет решать, в зависимости от их собственных навыков и предпочтений.
Portal 2
Похожим образом разрабатывали и кооператив в Sea of Thieves — игроков изначально не привязывали к определённым ролям. В экшене от Rare команды пиратов путешествуют по открытому миру в поисках сокровищ, при этом игроки сами договариваются о том, кто займётся стрельбой из пушек, кто будет высаживаться на острова, а кто останется на корабле. При этом успех команды зависит от каждого из её членов. Вот что о подходе к геймдизайну игры говорит креативный директор Майк Чэпмен.
Мы изначально хотели, чтобы игроки оставались на одном уровне. Их роли зависят от них самих, ими не управляет какая-то система. Мы даём вам корабль, мы даём вам мир. Если вы хотите опустить якорь, навести пушку или отремонтировать корабль, просто подойдите к нему и сделайте это.
креативный директор Sea of Thieves
Источник цитаты: gamasutra.com
Помимо условных типов кооперативных миссий, есть основные механики, которые помогают объединить игроков и избежать ситуаций, когда одиночка выполняет все цели. Чтобы игроки хотели работать вместе, от их слаженных действий должна зависеть возможность всей команды пройти дальше. Например, в Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction в кооперативных заданиях были двери, которые игроки могли открыть лишь вместе.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction
Другой частый способ побудить игроков работать вместе — система наказаний, к которой относится в том числе воскрешение товарища. Такая механика есть почти во всех кооперативных или просто командных играх. Система наказаний склоняет к кооперативу двумя способами: с одной стороны, она заставляет игроков следить за положением товарищей, чтобы вовремя прийти на помощь, а с другой, она не даёт особо самоуверенным игрокам проходить задание в одиночку, ведь, в случае неудачи, им придётся звать подмогу, чтобы продолжить игру.
Deep Rock Galactic
Такое поведение пересекается с ещё одной важной механикой кооператива — выживанием. Обычно товарища можно воскресить несколько раз или в течение ограниченного количества времени, но если не успеть этого сделать, то игрок не сможет продолжить задание вместе с командой, а будет лишь наблюдать за ней. В то же время сам факт общего выживания вызывает ощущение триумфа, так что погибший игрок, который решил, что справится в одиночку, просто не почувствует себя победителем вместе с остальными.
«Баффы» же вынуждают игроков действовать вместе просто потому, что с ними проще проходить игру. «Бафф» — это любое увеличение характеристик союзников. Например, в Deep Rock Galactic стрелок может ставить купол, который отпугивает врагов и перезаряжает щиты товарищей. А в Remnant From The Ashes в особо сложный момент игрок может увеличить урон всей команды. То есть одиночки лишают себя способа значительно упростить прохождение.
Приём совместных действий — ещё одна механика — похож на «баффы», но его главная особенность в том, что игрокам приходится распределять задачи между собой, чтобы пройти задание быстрее и эффективнее. Главная сложность этого подхода, по мнению Реддинга — сбалансировать игру так, чтобы каждый игрок мог помочь общему делу. В пример он привёл кооператив первой Red Dead Redemption, где во время погони один из игроков управляет дилижансом, а другой должен отстреливаться от врагов.
Red Dead Redemption: Outlaws To The End
Все игроки разные, и при создании совместных заданий нужно учитывать особенности каждого из них. Эшер Эйнхорн, технический дизайнер, а в прошлом геймдизайнер из Naughty Dog, выделил несколько основных типов игроков, потребности которых важны при создании кооперативных игр.
Первопроходец всегда стремится вперёд и при этом иногда мешает другим игрокам.
Странникам нравится исследовать игру — часто они отвлекаются от основного задания и командной работы ради того, чтобы проверить игровые системы на прочность.
Помощники наслаждаются поддержкой более умелых игроков, не уверены в собственных навыках и не любят сражаться. А в подгруппу «помощников по долгу» можно отнести людей, которые редко играют в игры, но хотят помочь — например, своему ребёнку, — а потому делают всё, чтобы он добился успеха.
Оставленные — это, например, младшие братья и сёстры, которые плохо разбираются в игре, но всё равно хотят играть со старшими родственниками. Часто оставленными становятся и просто игроки, которые отстают от первопроходцев.
«Неумелые» игроки — самый понятный тип. Они хотят добиться успеха, но не могут нагнать более опытных товарищей.
Шутники получают удовольствие, подшучивая над другими игроками и мешая им.
Первопроходцев «притормозить» довольно просто — достаточно выставить ограничение на расстояние между членами команды. Есть и более интересный способ: игровая статистика. В конце задания игрокам часто показывают таблицу лидеров, и если добавить в неё параметры, которые требуют совместных действий или помощи друг другу, то такие игроки не будут отходить от команды слишком далеко — например, помощь при убийстве врагов или захват точек.
Left 4 Dead 2
Странников же сложно остановить, зато можно сделать так, чтобы их действия помогали всей команде. Эйнхорн работал над такой системой в Disney Infinity: Pirates of the Caribbean.
[В игре] на раннем этапе был момент, когда игроки должны были заработать на новый корабль — тогда им открывался целый остров, на котором любые действия приносили золото: от разбивания ящиков и борьбы с врагами до выполнения миссий.
технический дизайнер Naughty Dog
Источник цитаты: gamasutra.com
Похожим образом можно сделать игру более приятной для помощников — достаточно внедрить сторонние задания, которые не требуют особых навыков или вступления в бой, но помогают выполнить основную задачу. Например, к таким заданиям можно отнести сбор М. У. Л. ов в Deep Rock Galactic, для которого не требуется никаких специальных умений и сноровки. А «помощникам по долгу» будет интереснее, если в игре много возможностей помочь их подопечному. Например, в Super Mario Galaxy второй игрок может собирать монетки и оглушать врагов.
Super Mario Galaxy
Чтобы улучшить игровой опыт «оставленных», можно просто постоянно держать маркер задачи на экране, ведь таким игрокам бывает трудно ориентироваться на миссии. А иногда им можно подкидывать различные улучшения и бонусы, чтобы они не чувствовали себя аутсайдерами.
Для «неумелых» игроков лучше добавить в игру геймплей, который не требует их непосредственного участия в гуще событий — к примеру, даже не самый лучший снайпер помогает команде и при этом находится далеко от неё. А ещё игровой опыт таких людей делают интереснее небольшие стимулы вроде медалей из Call of Duty, которые не завязаны на эффективности в бою напрямую: например, медаль за убийство противника после собственной смерти или пресловутый «ассист».
Наконец, игроков-шутников стоит ограничивать, ведь иногда они сильно портят прохождение — например, некоторые любят сбивать союзников на транспорте в Borderlands.
Хитрость здесь в том, чтобы дать им нелетальные способы раздражать других игроков. Последние игры Rayman — отличный тому пример: игроки могут бить друг друга, но это не причиняет им вреда.
технический дизайнер Naugty Dog
Источник цитаты: gamasutra.com
Rayman Legends