С чего начинается создание врагов для игры? Краткий ответ от геймдизайнера

Embedded Image

Во многих видеоиграх большую часть времени мы проводим за сражениями с разнообразными врагами. Потому противникам нужен грамотный и интересный дизайн, на который разработчики часто тратят очень много времени. Подходы у разных студий могут отличаться, но начинается всё почти всегда одинаково. Геймдизайнер ААА-игр Сергей Праздничнов рассказал нам, какой первый этап у создания врагов.

Создание любого врага начинается с концепта. Чаще всего это не очень большой документ, в котором содержится основная идея противника: описание того, зачем он вообще нужен.

Обязательно нужно подумать, какой тип вызова бросит враг. Вызовов бывает много. Даже в играх, в которых игроку доступно не слишком много действий, можно поэкспериментировать. А чем разнообразнее способности игрока, тем больше вариантов вызовов.

Например, враг может бросать вызов на парирование или блокирование атаки. А вот в Bloodborne идёт расчёт уже на уклонение. Это совершенно другая динамика.

Также враги могут заставить игрока менять позицию. Речь не просто о перекатах: у противника может быть способность, которая сделает часть арены непригодной для игрока.

Ещё один тип вызова — DPS гасе. К примеру, бой с Ключником в The Witcher 3. Сам по себе босс не сложный, но у него есть фаза, когда он призывает мертвецов и лечится. Суть в том, чтобы нанести как можно больше урона за короткое время.

Вызовы также открывают для разработчиков окно возможностей. Например, можно наградить игрока за продемонстрированные умения. Хорошо подрался — получай бонус, плохо — какой-нибудь штраф.

Ещё в концепте кратко прописывают поведение врага как вне боя. Подобное часто встречается в играх с открытым миром: у врагов могут быть свои дела. Это не имеет отношения к боевому дизайну, зато добавляет правдоподобности. Враг становится более настоящим, его даже может быть жалко.

Кратко описывают и поведение в бою. В какой зоне обитает враг, где его можно встретить. У разработчиков могут возникнуть вопросы, связанные с навигацией противника — так что обязательно нужно учитывать местность.

В концепт-документе всегда применяют много визуальной информации. Лучше использовать одну картинку, чем десять строк текста. Документ должен передать все пожелания разработчиков, и визуально это сделать проще.

Комментарии: 0