Как и зачем игры ломают четвёртую стену

«Четвёртая стена» изначально — театральный термин. Если действие пьесы происходит внутри помещения, на сцене размещают декорацию с тремя стенами — так называемый «box set». Последняя, четвёртая стена — символическая, она отделяет сцену от зрительного зала, а художественный мир — от мира реального.

Обычно актёры строго чтут эту грань, но если вы смотрите не классическую постановку, а детскую или экспериментальную, персонажи могут вдруг обратиться к залу и даже спуститься со сцены. В этот момент, стирая границу между двумя мирами, они «ломают четвёртую стену».

Этот приём родился ещё в античности, — герои в пьесах Аристофана и Плавта часто осознавали присутствие зрителей и даже говорили с ними. Но лишь в 19-20 веках его начали активно осмыслять и применять в других видах искусств: от комиксов и плакатов («А ты записался добровольцем?») до живописи и, особенно, кинематографа. В итоге «четвёртая стена» стала универсальным термином, обозначающим барьер между реальностью и художественным миром произведения. И вскоре этот приём добрался и до видеоигр.

Почти в любом искусстве действует принцип «приостановки неверия» (suspension of disbelief): когда мы взаимодействуем с произведением, мы включаем особенный режим восприятия. Увидев дракона в «Игре престолов», мы не восклицаем: «Это неправда! Драконов не существует!» — поскольку знаем, что перед нами не реальность, а художественный мир, который не пересекается с реальным.

Если же автор нарушает эту негласную договорённость, он застаёт зрителя врасплох: привычная ему модель вдруг перестаёт работать. Вымысел оказывается не такими уж и вымышленным, ведь он «осознаёт» или даже взаимодействует с объективной реальностью, а следовательно — является её частью. Получается, и объективная реальность не такая уж и реальная?..

Как и любой другой парадокс, «cлом четвёртой стены» выбивает почву из-под ног зрителя. Эту первую реакцию — смятение и напряжение — можно усилить, превратив в параноидальный страх, или наоборот снять, вызвав у зрителя смех. Логично, что подобный трюк чаще встречается в комедиях и хоррорах.

Илья Кабаков (2011) / Боррель дель Казо, «Бегство от критики» (1874)

Рассмешить разрушением «четвёртой стены» довольно просто, — можно притвориться, что это случилось неумышленно, в силу дилетантства и неуклюжести авторов. Если актёр стукнется лбом о камеру, как в «Очень страшном кино», или достанет из кармана сценарий, вся «магия» кино мигом разрушится, а сам фильм превратится в фарс, насмешку над самим собой.

Этому способу разрушения «четвёртой стены» больше ста лет — его использовал ещё Чарли Чаплин в первых своих картинах, — например, в короткометражке «Детские автомобильные гонки» 1914-го года.

Фильм начинается с безуспешных попыток режиссёра и оператора снять общий план гоночного трека: несмотря на ругань режиссёра, Чаплин то и дело лезет в кадр, переводя всё внимание на себя. В конце концов постановщику приходится силой оттаскивать актёра.

Иногда персонажи комедий рушат символический барьер, оставаясь при этом частью художественного мира, — как Дэдпул, например. Его хулиганства не столько смешат, сколько будоражат и веселят, — как и любой бунтарский выход за рамки формата, традиций, нормы.

Напугать разрушением «четвёртой стены» уже сложней, — в отличие от комедий, хоррорам и триллерам нужно продлевать и усиливать напряжение зрителя. Классический приём — долгий пронзительный взгляд маньяка или психопата, направленный в камеру, то есть на зрителя, — как в «Психо» или «Заводном апельсине». Сила подобного тропа в том, что «стена» ломается незаметно, — мы далеко не всегда рационализируем тот факт, что персонаж не может смотреть в камеру (в его мире её просто не существует), поэтому ощущаем не страх, а странную тревогу и дискомфорт.

«Заводной апельсин», 1971

Но на самой заре кинематографа, когда зрители были неискушёнными и крайне впечатлительными, постановщики использовали куда более прямолинейные способы устрашения. К примеру, немой вестерн «Большое ограбление поезда» (1903) завершался сценой, в которой главарь банды стрелял в сторону камеры, — легенда гласит, что зрители падали в обморок, прятались за сиденьями и выбегали из зала.

Режиссёры ломают стену не только ради эмоций, но и ради концепции фильма, — как, например, в триллере «Забавные игры» о подростках-садистах, взявших в заложники семью с ребёнком. Жестокие издевательства чередуются намёками о том, что антагонисты «видят» зрителя, «осознают» его присутствие.

Кульминация этой «игры» со зрителем — сцена, в которой мать семейства убивает одного из похитителей, а его напарник — «перематывает» фильм назад, с ухмылкой глядя в камеру.

Режиссёр превращает зрителя в наблюдателя и в какой-то мере даже в соучастника преступления — и создаёт новые смыслы, новое пространство для интерпретации. Благодаря приёму фильм перестаёт быть просто кровавым аттракционом.

Ещё одна недобрая ухмылка в камеру — от персонажа Курта Рассела из «Доказательства смерти» Квентина Тарантино

Иногда «cлом четвёртой стены» становится драматургическим приёмом, — чем-то вроде «сносок» к художественному тексту, которые позволяют сценаристам обращаться к зрителю напрямую. Так авторы могут быстро предоставить зрителю информацию о сюжете, художественном мире или мотивах героев, не тратя на это лишние сцены. «Игра на понижение» и «Карточный домик» — лишь самые известные образцы этого тропа.

Но как бы ни ухищрялись кинорежиссёры, их попытки сломать «четвёртую стену» — лишь эффектный фокус. Холодной головой мы понимаем, что это не Норман Бейтс смотрит нам в глаза, а играющий его актёр смотрит в объектив камеры, а «сверхспособность» подростка из «Забавных игр» — лишь искусная иллюзия.

Поэтому фильм не может по-настоящему стереть грань между вымыслом и реальностью, поскольку находится в другом времени и пространстве со зрителем. Чтобы установить реальный «контакт» с человеком, искусство должно быть интерактивным.

Современные игры наследуют многие черты киноязыка, а потому могут воспроизводить все классические виды разрушения «четвёртой стены» и добиваться с их помощью аналогичного эффекта. Например, в первой Max Payne протагонист осознавал, что находится в видеоигре, а Лара Крофт в сиквеле Tomb Raider стреляла в камеру, чтобы не позволить игроку подглядывать за ней в душе.

Но в этих примерах «четвёртая стена» ломается в кат-сценах, а не в рамках геймплея. Формат же видеоигры подразумевает интерактивность, — то есть взаимодействие вымышленного мира (игра) и реального (игрок). Неприступного барьера между двумя мирами нет — по сути, каждое нажатие кнопки контроллера в какой-то степени «ломает четвёртую стену».

Для описания отношений двух реальностей в game studies используют концепт «магического круга». Это пространство, в котором действуют законы, отличные от реальных, а предметы и люди «превращаются» во что-то другое, обретают новую роль и смысл. К примеру, в шахматах «магический круг» — это доска, которая превращает деревянные фигурки в королей, слонов и коней, подчиняя их своим правилам и придавая им новый «смысл».

В видеоиграх же «магический круг» очертить сложнее. По умолчанию в него входит весь художественный мир игры, то есть элементы, для восприятия которых нам нужно включать режим «приостановки неверия»: персонажи, локации и так далее. Все сугубо утилитарные элементы — различные меню, индикаторы и курсоры — как правило, находятся вне «магического круга» и являются частью «нашей» реальности.

Элли, пистолет и верстак находятся внутри «магического круга», а интерфейс прокачки оружия — вне него

Недиегетические интерфейсы, то есть НЕ существующие в мире игры, — как меню сохранения или настройки. Да, они находятся в виртуальном пространстве, но принадлежат нашей, объективной реальности. Для художественного мира игры их не существует, но бывают исключения.

К примеру, под конец Spec Ops: The Line (2012) — драматического шутера, толкавшего игрока на военные преступления — место полезных советов на загрузочных экранах занимали едкие причитания вроде «Уже чувствуешь себя героем?» и «Это всё твоя вина». Чьи это слова — неясно, зато очевидно, что они доносятся из художественного мира игра. Значит, загрузочный экран вошёл в «магический круг».

Хоррор SCP Containment Breach «умеет» снимать игру с паузы — что сопровождается жутким сообщением «Хватит прятаться»

Информацию о реальном мире. Видеоигра взаимодействует не только с человеком, но и с устройством, на котором она запускается — например, чтобы загрузить информацию или сохранить её. Если включить в «магический круг» эту функцию, она превратится в эффектный художественный приём, способный удивлять и даже шокировать.

Классический пример — босс-файт с экстрасенсом Психо Мантисом в первом Metal Gear Solid: антагонист «телепатически» считывал сохранённые данные с карты памяти PlayStation и с иронией комментировал предпочтения игрока («Любишь Castlevania, не так ли?»). Нечто подобное делала Моника из Doki-Doki Literature Club, — в финальной сцене девушка обращалась к игроку по имени, «подсмотрев» его в операционной системе и аккаунте Steam.

Но иногда игра обращается к устройству чтобы больше узнать не о самом игроке, а о его реальности. К примеру, малоизвестный хоррор Erevos при каждом запуске проверял время, установленное на компьютере пользователя, — раньше полуночи игра просто не запускалась. Всё логично: протагонистом был вампир, для которого солнечный свет означал верную смерть.

«Ты вампир! Попробуй снова после заката!»

Операционная система — это ещё один слой «виртуальности», лежащий между игрой и реальным миром. Включение её в «магический круг» может стать сильным эмоциональным или концептуальным приёмом. Очевидный пример — уже упомянутая Doki-Doki, которая реагировала на манипуляции с файлами и предлагала альтернативные варианты сюжета, но ещё более яркий образец — малоизвестная инди-игра OneShot.

Весь сюжет OneShot строился вокруг идеи, что мир игры как бы «существует» внутри операционной системы. Следовательно, игрок становился «богом» этого мира. Во время прохождения приходилось решать головоломки за пределами окна игры — читать txt-файлы с подсказками, менять обои рабочего стола и удалять файлы на компьютере.

Физический мир. Вероятно, самый сложный в исполнении, а потому и самый редкий способ сломать «четвёртую стену».

Один из ранних экспериментов на эту тему — трилогия SwordQuest на Atari 2600. Это приключенческий паззл о поиске сокровищ, — реальных сокровищ, стоимостью в десятки тысяч долларов. Каждая игра строилась вокруг одной большой головоломки, для разгадки которой приходилось искать подсказки в мануале и комиксе, который поставлялся вместе с картриджем. Первый игрок, разгадавший загадку и отправивший письмо с ответом Atari, получал свой приз: золотой кубок, медальон или настоящий меч, инкрустированный драгоценными камнями.

Наше время любят называть «эпохой постмодерна», — жаловаться, что современное искусство давно зашло в тупик и единственное, что ему остаётся — бесконечно «переваривать» наследие прошлых веков.

Но описанных выше примеров достаточно, чтобы заявить: видеоигры — авангардное искусство, которое задаёт интересные философские вопросы и предлагает нам уникальный взгляд на мир, которого невозможно достичь ни в каком другом медиуме.

Комментарии: 0