Внешний вид персонажей — одна из ключевых деталей при создании игры. Через телосложение и форму героя можно визуально рассказать его историю и создать уникальный облик.
Телосложения персонажей в старых играх похожи: накачанные мужчины и стройные фигуристые женщины. Но в современных проектах всё чаще встречаются герои с разными формами. Например, в Resident Evil 8: Village есть стройные дочери Димитреску, полный и всегда приветливый продавец, накачанные агенты и довольно хилый протагонист Итан. Такой подход делает героев разными и запоминающимися и показывает их образ жизни.
Каждый день мы видим разных людей, поэтому кажется, что нарисовать или смоделировать человека легко, но это не так. Надо учитывать отличия мужских скелета и черепа от женских, пропорции мышц и жира и влияние физических способностей на тело. Незнание деталей выдаёт непрофессионализм художника.
В этом материале мы разберём важность анатомии, основные её отличия у мужчин и женщин и на что опираются концепт-художники при создании монстров и фэнтезийных персонажей.
Создание персонажа начинается с моделирования его тела, только потом добавляют волосы, одежду и другие детали. Чтобы сделать анатомически правильного мужчину или женщину, важно знать чем они отличаются.
Возьмём скелет. У женщин самая широкая часть тела — бёдра из-за тазовой кости, которая больше мужской. А у мужчин — плечи. Также их грудная клетка и ключицы шире женских. Ещё одно отличие — длина ног. У женщин они короче.
Посмотрев на череп, можно предположить, что разница заключается только в размере, но многие отличия проявляются в деталях. У мужчин челюсть квадратнее, шире подбородок, надбровные дуги сильнее выдаются вперёд, лоб скошенный. У женщин более круглые черты лица, прямой лоб и узкий подбородок.
Мышцы у женщин и мужчин одинакового строения, но у первых из-за гормонов мышечная масса меньше. Жировая прослойка у женщин наоборот больше, поэтому рельеф их мышц виден меньше.
Отображение указанных отличий уже повышает уровень работы художника.
Через маскулинность или феминность героя можно подчеркнуть его характерные черты или усилить образ. Чтобы создать брутального мужчину или женщину, нужно разбираться в характерных чертах обоих полов и правильно их применять.
Супермен, Бэтмен, Генри Кавилл, Джейсон Момоа и Райден
Чтобы создать брутального мужчину, недостаточно сделать ему мускулистое тело. Лицо — не менее важная часть такого персонажа.
Если присмотреться к популярным образам сильных мужчин, можно увидеть одинаковые особенности: широкий подбородок, квадратная челюсть, массивные плечи и ярко выраженные надбровные дуги. Художники делают акцент и усиливают отличительные черты мужчин. Яркие примеры такой внешности в жизни — Генри Кавилл и Джейсон Момоа.
Для создания более феминного мужчины художники смягчают мужские черты, ориентируясь больше на женские. Так сделали с Райденом из серии Metal Gear Solid. Дизайнер Ёдзи Синкава создал его андрогинным, чтобы персонаж понравился женской аудитории. У Райдена округлые бедра, а лицо без острых углов. Но плечи остаются самой широкой частью тела, что выдаёт в нём мужчину.
2B из NieR: Automata (2017) и Заря из Overwatch (2016)
Чтобы сделать феминную девушку, усиливают характерные для женщин черты: округлое лицо и ширину бёдер. 2B из NieR: Automata (2017) подчёркнуто женственная: её лицо без острых углов, у неё узкая талия и широкие бёдра.
У маскулинных женщин обычно широкие плечи, заострённые черты лица и накачанное тело. Но важно не переборщить, чтобы не сделать анатомию героини мужской. Нужно соблюдать баланс и уравновешивать пропорции.
Например, Заря из Overwatch — крупная и мускулистая спортсменка, выступающая в роли танка. На первый взгляд она может показаться похожей на мужчину, но у Зари женские пропорции. Бедра больше плеч, а черты лица соответствуют женской анатомии: круглая челюсть и мягкие черты.
«При всей своей мускулистости у Зари остаются мягкие черты лица, округлый лоб без выраженных надбровных дуг, аккуратный нос и раскосые глаза. Её мышечные рельефы не подчеркнуто высушенные и грубые, как у мужчин, а более мягкие с плавными переходами»
3D-художник по персонажам
Чтобы показать силу персонажа, художник ориентируется в основном на мышцы, забывая про жировую прослойку. Не только большие мускулы показывают силу, даже у самых накачанных людей есть жир.
Эдди Холл, Хафтор Бьёрнссон и Тор из God of War: Ragnarok
Например, у обладателя титула «Самый сильный человек в мире» (2017) Эдди Холла внушающая мускулатура, которая частично скрыта прослойкой жира. Но даже с ней Эдди выглядит сильным. Аналогичная ситуация с пауэрлифтером Хафтором Бьёрнссоном, который десять раз признавался сильнейшим человеком Исландии.
В сентябре арт-директор Santa Monica Раф Грассетти показал концепт Тора для God of War: Ragnarok, который вызвал бурные обсуждения в интернете. Мнения разделились. Части фанатов не понравился внешний вид персонажа: его называли толстым и созданным в угоду современным тенденциям. Другие же оценили и похвалили такой образ, потому что он самобытен и отличается от привычного образа Тора: у него нет идеального пресса или сухих мышц. Его цель — не выглядеть эстетично, а быть сильным.
Поза говорит об уверенности и готовности применить свой молот, взгляд суровый и сосредоточенный. Шрамы на лице дают понять, что он участвовал в конфликтах. По телосложению он больше похож на пауэрлифтеров: у него есть гора мышц и рельеф, который скрыт за обильной прослойкой подкожного жира.
3D-художник по персонажам
Тело персонажа должно отображать его физические способности, от них зависит распределение мышц и жира на теле. Например, у велосипедиста ноги прокачаны лучше, чем руки.
Чтобы анатомически правильно отобразить сильные стороны персонажа, нужны референсы людей с теми же физическими способностями, что и у персонажа. Например, если герой отлично дерётся, но не занимается силовыми нагрузками, подойдут фотографии каратистов или дзюдоистов. Если он способен запрыгнуть на крышу здания, в качестве референса можно использовать легкоатлетов, прыгающих в высоту.
Для пополнения базы референса нужно расширять кругозор и искать разнообразные тела.
Для вымышленных персонажей, монстров и гуманоидов знания человеческой анатомии тоже нужны, а если понадобилось изменить людские черты, художники вдохновляются животными.
Орк, череп гориллы и каджиты из The Elder Scrolls: Skyrim
Например, у орков прослеживаются общие черты с гориллами: лицевой отдел значительно доминирует над мозговым, есть большие челюсти и ярко выраженные надбровные дуги.
Есть расы с откровенными отсылками к животным. Каджиты из серии The Elder Scrolls — кошкоподобные гуманоиды. У них кошачье строение головы: торчащие вверх уши, видящие в темноте глаза, плоский нос и узкая челюсть. Ещё есть хвост, необходимый для баланса при передвижении на четырёх конечностях.
Азари, кроган и складчатомордый листонос
При создании гуманоидных инопланетян концепт-художники тоже смешивают человеческую анатомию с животной в разных пропорциях.
Например, в серии Mass Effect расу азари специально создавали по образу идеализированных пришельцев. Они должны были максимально походить на людей, сочетать в себе что-то неземное и быть привлекательными.
А при работе над расой кроганов вдохновлялись насекомыми и летучими мышами, из-за чего тела кроганов построены по принципам людской анатомии, но череп и черты лица перекликаются со складчатомордым листоносом — видом летучих мышей.
Создание монстров тоже не обходится без человеческой анатомии. Например, по внешнему виду монстра-ребёнка из Resident Evil Village (2021) мы понимаем, что это дитя, так как у него соответствующая анатомия: круглый череп без ярко выраженных черт лица, а голова по ширине почти достигает размера подобия плеч.
Можно взять пример посложнее — монстра от художника Садана Вага. Некоторые конечности монстра напоминают человеческие: ягодицы, бёдра, колени, голень с крупными мышцами, похожими на икроножные. У верхних конечностей есть плечо, предплечье и кисть с пальцами.
Человеческую анатомию для этого монстра сильно изменили, но ритмы тела, паттерны мышц и форм, их связь с суставами и костями дают ощущение правдоподобности. Глядя на монстра, веришь, что внутри него есть скелет, к которому крепятся мышцы.
Создать монстра без учёта человеческой анатомии можно, но в него вряд ли поверят.
Создание экзоскелетов требует более детального знания анатомии, так как их предназначение — восполнение и усиление функций человеческого тела. Часто детали экзоскелетов представляют собой мышцы или кости. Чем детализированнее такой костюм, тем интереснее и реалистичнее он смотрится.
При создании протезов используются принципы строения мышц и костей. Например, на руках Адама Дженсена видны отсылки к сухожилиям и мышцам, что добавляет образу реалистичности. Аналогичная ситуация с протезом Джонни Сильверхенда.
Можно закрыть все провода и сделать простой прямой протез, но детали делают его вид более интересным и правдоподобным.
Персонажи в видеоиграх могут быть людьми, монстрами, инопланетянами или солдатами в экзоскелетах — но без знания человеческой анатомии сделать их убедительными и реалистичными не получится.
Если хотите научиться делать реалистичных персонажей для игр, синематиков, сериалов и фильмов — записывайтесь на наш курс на художника по персонажам. За 5 месяцев вам помогут разобраться в анатомии человека, создать детализированного персонажа и научат текстурированию.