Левел-дизайн уровней под сражения — какой он?

Embedded Image

Однажды, во время участия в геймджеме, у меня случился жаркий спор с геймдизайнером о создании комбат-арен. Мы не могли договориться о процессах: где заканчивается зона ответственности комбат-дизайнера и начинается работа левел-дизайнера? На каком этапе подключается левел-дизайнер? Может ли комбат-дизайнер самостоятельно вносить правки в блокаут уровня? К согласию мы в итоге пришли, ведь у нас было всего 72 часа на создание игры. Но по мотивам той дискуссии и родилась эта статья о том, как же всё-таки дизайнить локации для сражений или, как их ещё называют, комбат-арены.

Начать материал хочется с комментария преподавателя курса по левел-дизайну школы XYZ Дениса Куандыкова. Он ёмко и однозначно отвечает на вопрос, с которого и разгорелся спор — что же всё-таки первично: дизайн самого сражения или дизайн уровня?

Первично получить кайфовый геймплей игроку. Обычно правила комбата описаны геймдизайнером, а левел-дизайнер делает под это окружение. Дальше конкретный комбат- или скрипт-дизайнер точечно всё настраивает и регулирует на готовом блокауте

Embedded Image

левел-дизайнер

Теперь ответим на остальные вопросы и заодно разберёмся — как же задизайнить уровень так, чтобы игрок получил тот самый кайфовый геймплей?

Локации для сражений или комбат-арены — это отдельный вид уровней. Помимо стандартных метрик, темпа и динамики уровня, геймдизайнерских и сюжетных целей левел-дизайнеру нужно учитывать ещё и дополнительные параметры. А именно:

Параметры и боевые характеристики врагов.

Параметры и боевые характеристики оружия.

Темп, интенсивность и атмосферу сражения.

Однако важно помнить — левел-дизайнер не «режиссирует/скриптует» бой, а создаёт окружающую среду для боя игроков. Сами скрипты сражений создают комбат- или геймдизайнеры. Как это выглядит — на примере конкретного кейса.

На том самом гейм-джеме мы решили сделать шутер в сеттинге Древней Японии — наш герой-монах уничтожал злых духов на четырёх стилизованных аренах. Дорожная карта уровней выглядела как-то так (с итерациями правок практически между каждыми пунктами):

Мы определились с сеттингом, жанром и визуальным концептом.

Геймдизайнер продумал параметры, боевые характеристики и внешний вид врагов.

Я продумала общий концепт сражений (обычно это делает комбат-дизайнер или геймдизайнер, но в условиях 72 часов и 4 небольших уровней мне было проще сделать это самостоятельно) и сделала схему арен.

Геймдизайнер посчитал баланс и сделал конкретные скрипты сражений.

Я собрала блокауты арен, геймдизайнер настроил сражения.

Я собрала готовые уровни.

Выглядит довольно просто, но для того, чтобы воплотить в жизнь третий пункт, мне пришлось пройтись по чек-листу из 10 пунктов.

Какие размеры у игрока и врагов и какой у них шаг?

С каких сторон выходят враги? Группами или по одному?

Сколько врагов в одной группе? Как группа распределяется по арене?

Какое поведение в бою у каждого врага? Какие у них схемы атаки и скрипты движения?

Какая дальность выстрелов у игрока? А у врагов (у тех, что стреляют)?

Могут ли враги обходить препятствия?

Какой временной промежуток между выходами групп врагов?

За сколько секунд и выстрелов игрок убивает одного врага? А враг игрока?

Какой должна быть динамика сражения? Насколько сложно должно быть игроку?

Какой будет путь игрока по каждой арене? Как он будет там перемещаться и насколько интенсивно мы хотим заставить его двигаться?

На большинство этих вопросов левел-дизайнеру ответят скрипт боя и балансная таблица. Однако, если вы вдруг дизайните комбат-арены и сами сражения практически самостоятельно — например, на гейм-джеме, важно учесть как минимум эти 10 пунктов.

Боевая арена, по сути своей, это обычный уровень, у которого есть структура и зонирование. Пустая площадка, где нет ничего, кроме врагов — удел слэшеров. Для шутеров такая структура уже не подходит — так бой превращается в сплошное отыгрывание основной механики (стрельбы).

Когда боевая зона — сплошное открытое пространство, у игрока нет мотивации двигаться и маневрировать, он может стоять на одном месте и расстреливать приближающихся врагов. Такая же ситуация может возникнуть и на пустой арене с единственным укрытием. Игроку снова предлагается один сценарий — спрятаться и всех перестрелять оттуда.

Как утверждает Денис, структура зависит от игровых механик, но, если говорить более масштабно, то самое важное правило левел-дизайна — это не допускать «чистого core геймплея». То есть когда игрок играет только в основные механики (вроде стрельбы), вообще никак не маневрирует и не комбинирует игровые механики в пространстве. Это обычно побочный эффект хаотичного и слишком открытого зонирования. Точнее говоря, когда этого самого зонирования нет.

Максимально простое зонирование или открытое пространство могут подойти для обучающих уровней, где главная цель — познакомить игрока с правилами и основными механиками игры. Или для гиперказуальных и казуальных мобильных игр, рассчитанных на широкую аудиторию, где главные потребности пользователей — скоротать время, расслабиться и отдохнуть. В таких играх практически вся сессия и состоит из чистого core геймплея, от игрока не требуется высокого скилла и тактических решений, излишние навороты, как правило, наоборот отпугивают.

В идеальном же мире зонирование должно мотивировать игрока на определенные действия, прокладывать путь, поддерживать атмосферу, настроение и темп боя — без всего этого теряется как и смысл левел-дизайна, так и сам бой становится пресным и снова превращается в бесконечное отыгрывание основных механик от арены к арене.

Действия и решения игрока

Когда игрок попадает на комбат-арену, он прежде всего оценивает пространство. Правильное зонирование, скорее всего, подскажет, откуда будут выходить враги, где можно будет укрыться; где стоит пойти на риск, а где, наоборот, отсидеться.

Например, если поместить игрока на открытое поле с высокой травой и опасными врагами, которых можно победить только в ближнем бою, это вынудит его выбрать стелс-тактику. Ему придется осторожно подбираться к каждому противнику, убивать тихо и незаметно. Альтернативы здесь не будет — в поле нет других объектов, за которыми можно спрятаться и перестрелять всех исподтишка, к тому же, дальний бой не эффективен.

Но также зонирование пространства может дать игроку полную свободу выбора, мотивируя его выбирать наиболее выигрышную тактику. Например, «запереть» его и врагов в помещении из нескольких комнат и коридоров. Тогда игроку придётся мыслить стратегически и прикидывать варианты, как лучше выбраться из дома. Пробежать насквозь, отстреливаясь по пути? Заходить в каждую комнату незамеченным и убивать в стелс-режиме? Выманивать врагов в просторные открытые коридоры? Скиллы игрока подскажут ему правильный выбор.

Пример зонирования в Detroit: Become Human. В этом коридоре игроку нужно сделать выбор, в какую дверь войти, и при этом он не знает, что ждёт его за каждой из них.

Темп и интенсивность сражения

Зонирование пространства также влияет на темп и интенсивность сражения. Логично, что бой на открытом пространстве с большим количеством врагов без возможности укрыться будет ощущаться более динамичным и интенсивным, чем ленивая перестрелка из укрытия. С другой стороны, медленное и аккуратное передвижение по узким коридорам заброшенного дома, где в каждой комнате притаились враги (или нет) создаёт напряжённую атмосферу, мотивирует игрока быстрее реагировать и больше думать.

Вся фишка в том, что для боевого геймплея игрок, хочет он этого или нет, использует свои базовые инстинкты выживания — то есть стремится достигать максимальной эффективности любой ценой. Этим моментом мы и пользуемся для проектирования уровней.

Пример неоднозначной боевой зоны: игрок может аккуратно перестрелять врагов из-за укрытий, а может побежать в битву напролом

Так, мы формируем структуры, которые ощущаются более безопасными, чтобы мотивировать игроков. Или, наоборот, создаем опасные структуры и тем самым отпугиваем часть игроков, а часть — наоборот, притягиваем.

Или после прохождения более опасной части уровня мы можем дать в награду рискнувшим более эффективный маневр или точку прострела — если, конечно, игрок выживет.

И ещё немного о психологии. Не буду углубляться в типологии, но существуют разные типы игроков, которые закрывают в играх разные потребности. Кто-то любит рисковать и кайфует от вызовов и сложностей, а кто-то предпочтёт пойти по более предсказуемому и безопасному пути с гарантированным результатом. Поэтому важно давать игрокам выбор.

Например, в The Last of Us: Part II в самом начале игры было сражение на парковке. У Элли была компаньонка, оружие дальнего боя и оружие ближнего боя. Дальше у игрока есть выбор — перебить врагов в ближнем бою с поддержкой компаньонки, которая стреляет из укрытий, или же предпочесть дальний бой и вдвоём перемещаться между укрытиями.

Первый вариант — более рискованный, он требует больше скилла, но при этом даёт челлендж и адреналин. Второй — более спокойный и безопасный, подойдет для менее скилловых игроков. Есть и третий — комбинировать стиль боя в зависимости от поведения врагов, своего умения владеть тем или иным оружием и других факторов. При этом неважно, какой вариант предпочтёт игрок, важно, что во всех случаях он получит наслаждение от игры и сможет пройти уровень.

Хороший уровень работает как интерактивная игровая площадка. Какому ребенку будет захочется играть на практически пустом пространстве, в центре которого стоит одинокая горка? Гораздо интереснее, когда на площадке есть ещё и качели, карусель, паутинка, песочница и лавочка. Причём, каждый из этих объектов или зон выполняет свою функцию.

Комбат-арены строятся по такому же принципу. Есть зоны дальнего и ближнего боя, укрытия, препятствия, зоны для пополнения боеприпасов и отдыха. За счёт комбинирования этих зон в правильной последовательности, по большей части, и создаётся базовая комбат-арена.

Но недостаточно просто собрать уровень по принципу «дальний бой — смешанный бой — ближний бой — отдых — пара зон для пополнения боеприпасов между ними — несколько укрытий и препятствий на пути». Хорошее окружение должно побуждать игрока комбинировать механики и стили боя, продумывать тактику, идти на риск или, наоборот, выбирать стелс-прохождение. Всё зависит от сценария боя и задумки геймдизайнера.

Перепады высот на уровне и разные степени сжатия пространства будут давать разный результат поведения игрока. В классических «трилайнах» мультиплеерных карт как раз есть те самые базовые зоны. Открытый для прострела «лонг», смешанный «мидл», плотный «шорт» и пара перемычек для разворотов.

Итого получается уровень-игровая площадка. Цель которой — не «убей всех врагов, целясь в голову», а «используй и комбинируй механики», ибо уровень это позволяет и диктует.

Зоны сами по себе тоже разделяются на «фронты». Если так не сделать, мы получим «чистый core геймплей», а этот факт делает бессмысленным весь левелдизайн. Эти фронты игрока и противников разрублены пустыми буферными зонами.

Эти буферные зоны по факту всегда являются прострелами, а фронты — линиями укрытий и маневра. «Прострел» или оригинальный термин Line of sight — это, грубо говоря, линия «видимости».

Пример прострела: игрок может спокойно перестрелять игроков за контейнером

Плохо, когда этих «прострелов» слишком много, или когда они наслаиваются друг на друга. В таком случае может произойти ситуация, когда игрок, скрывающийся в доме, сидя под ободком унитаза прострелит (ибо видит) сквозь мелкую щель несколько домов и убьет игрока на улице, который ничего не подозревает.

У меня как-то сложилась именно такая ситуация. Уровень был разделён на зоны рекой, реку окружали камни. В итоге получилось так, что, спрятавшись за камнями у реки, игрок мог перестрелять всех врагов на другом берегу. Получается, нет никакого интереса и мотивации к сражению, ведь можно перебить противников из одной точки, совершенно не напрягаясь.

Геометрия и масштаб не менее важны, чем структура и зонирование. Причём, уделить внимание нужно как геометрии самого уровня в целом, так и геометрии объектов. По словам Дениса, геометрия уровня влияет на читаемость пространства и последующий дизайн возможностей. Разные формы объектов позволяют воспринимать их как что-то опасное, безопасное, интерактивное, или, наоборот, статичное.

Пример интерактивного объекта: на машине стоят ящики, с их помощью, очевидно, можно забраться на здание

Хороший левел-дизайн — когда игроку не нужно мучительно думать, что ему сейчас делать и куда идти. Большую роль здесь играют зонирование и работа со светом, но правильная геометрия также помогает направлять игрока.

Например, очевидно, что круглая арена предполагает постоянное движение игрока по кругу, врагов, нападающих с разных сторон, и основную боевую зону в центре. Если бой происходит в доме, основное действие может разворачиваться как в рамках одной комнаты, так и во всём помещении. В обоих случаях задача левел-дизайнера — направлять движение игрока, подсказать ему, с какими объектами можно взаимодействовать, где можно укрыться и так далее.

В природных ландшафтах геометрия крупных объектов поможет игроку ориентироваться в пространстве и покажет разные тактики боя. Например, на комбат-арене могут быть как горы, ограничивающие движение или видимость, так и горы, на которые можно залезть, чтобы перестрелять врагов в стелс-режиме. В высокой траве, скорее всего, можно будет спрятаться, тогда как обычная низкая трава — просто декоративный элемент.

Высокая трава, в которой можно спрятаться, в The Last of Us: Part II

Таким образом, восприятие объектов напрямую зависит от их геометрии. В меньших масштабах это правило тоже работает. Дом может восприниматься игроком как безопасное укрытие; опасное место, где, скорее всего, поджидают враги; интерактивное пространство для исследования или статичная постройка, не стоящая внимания.

С помощью геометрии мы можем управлять вниманием игрока, направлять его движение по арене и предлагать разные тактики боя. Задача в том, чтобы, оценивая окружающие объекты во время боя, игрок понимал, что в этой машине он может найти боеприпасы и аптечки, в полуразрушенном сарае — укрыться и, возможно, отыскать что-то сюжетно важное, а по пожарной лестнице забраться на крышу здания.

Денис Куандыков выделяет слишком масштабные уровни как главную ошибку всех новичков. Они раздувают сцены с логикой «больше = лучше», и из-за этого снова получается игра в чистый core gameplay. Такой себе тир, где у игрока вообще нет мотивации двигаться.

Я тоже однажды попала в эту ловушку. Сразу после окончания курса по геймдизайну, на этапе сбора портфолио я вписалась в небольшую инди-команду — ребята делали шутер, вдохновлённый Archero. Суть этой мобильной игры в том, что нужно сражаться с большим количеством врагов на небольших уровнях-подземельях. То есть, игрок вынужден постоянно двигаться.

Масштаб уровней в Archero

Мы хотели сделать шутер с похожей атмосферой — много врагов, небольшое пространство, вся соль игры в постоянном сражении. Но в процессе дизайна уровней мне показалось, что мало места — это плохо, игрок будет чувствовать себя запертым, ему будет негде развернуться, будет некомфортно и тревожно. В итоге у меня получился тот самый тир, о котором говорил Денис. Причем тир, разделённый на зоны — игроку нужно было дополнительно двигаться, чтобы добраться до врагов.

Вместо того, чтобы оказаться сразу на поле боя и начать сражение, игрок должен был совершать лишние телодвижения. В рамках мобильной игры это фрустрирует и раздражает, ведь длина сессии там обычно не превышает 7-15 минут, и совершенно не хочется тратить треть или половину этого времени на бессмысленные перемещения.

При определении масштаба боевой арены важно учитывать метрики, а для новичков метрики это просто цифры — длина прыжка и т.д. Но по факту метрики — это и комфортные значения управления игроком, и мета, и погрешности и ограничения AI.

Ограничения AI здесь, пожалуй, важнее всего. Хороший уровень позволяет создать иллюзию умного AI с помощью двух факторов.

Уровень НЕ должен мотивировать игрока абьюзить механики.

Не должно создаваться ситуаций, когда игрок тупо встал за углом и перестрелял всех ботов в узком проходе.

Если таких мест нет, игрок не будет замечать слабости AI и будет сильнее погружен во взаимодействие с уровнем.

Уровень должен скрывать ограничения AI.

У AI множество ограничений. Например, в подавляющем большинстве игр боты НЕ умеют прыгать, лазать по лестницам или делать подкаты. Даже когда вы видите, как боты перепрыгивают через небольшую пропасть — знайте, разработчики повесили там специальный линк/триггер, который активирует возможность бота это совершить. То есть, помимо геймплейных «абьюзов», дизайнеру надо спрятать и технические несовершенства.

Комбат- или геймдизайнер режиссирует и скриптует бой, левел-дизайнер создаёт для боя подходящую окружающую среду.

При дизайне комбат-арен важно учитывать характеристики и параметры врагов, метрики игрока и возможности и ограничения AI.

Не превращайте комбат-арены в пустые открытые площадки или сплошные зоны дальнего боя, где можно перестрелять всех, спрятавшись за укрытием.

Комбинируйте зоны дальнего, ближнего и смешанного боя.

Давайте игроку пространство для отдыха и пополнения боеприпасов.

Создавайте пространство, которое будет побуждать игрока принимать решения, мыслить стратегически и комбинировать игровые механики.

Давайте игроку выбор — не все готовы рисковать.

Уделяйте внимание геометрии пространства и объектов, она должна давать игроку подсказки и направлять его.

Комментарии: 0