Разработчик-блогер под ником askgamedev, который периодически отвечает на вопросы о геймдеве, разобрал, как геймдизайнеру концентрировать внимание игрока на нужной информации. Пересказываем.
Мозг умеет концентрироваться на отдельных ощущениях и игнорировать незначительные: мы не чувствуем биение сердца, не ощущаем одежду на теле и не слышим фоновые шумы, но сильные сигналы почувствуем: услышим крик, ощутим боль и почувствуем колотящее сердце.
Когда все сигналы сильные и передают одну информацию — акцентировать внимание проще, а когда разную информацию — мозг перегружается.
Кабина самолёта в Microsoft Flight Simulator, интерфейс Hearts of Iron IV и панель управления на АЭС
Простой пример перегруза в играх — кабина самолёта в Microsoft Flight Simulator. Все возможные опции показаны примерно в равных акцентах, и если вы не разбираетесь в устройстве самолёта, есть шанс никогда не взлететь.
Иногда интерфейсы делают намеренно сложными, чтобы у опытного пользователя был быстрый доступ к любой функции, и мог её проверить, отключить или активировать. Такой принцип перешёл играм из реальных интерфейсов: кабины самолётов, операторские АЭС и 4X-стратегии компании Paradox Interactive — все устроены похоже.
Когда перегруза хотят избежать, выделяют каналы связи и акценты для передачи информации:
Call of Duty показывает на экране только ту информацию, которую игрок будет часто проверять: карту, количество боеприпасов и общий счёт — и показывает их на равных. Но когда нужно показать, что у игрока мало здоровья, информацию передают двумя сигналами: экран окрашивают кровью, а на фоне слышны звуки сердцебиения и тяжёлые вздохи. Если бы здоровье было шкалой, игроку приходилось бы самому проверять статус — но выбор за него сделали геймдизайнеры: низкое здоровье важнее карты, патронов и счёта. При этом центр экрана, то есть зону прицела, всегда оставляют чистой, чтобы игрок понимал: бей или беги
На рыбалке в Persona 4 игрок по вибрации контроллера и волнам вокруг поплавка может понять, какая рыба клюнула. Геймдизайнеры решили, что выберут два сигнала для акцентирования внимания, чтобы игрок их не проигнорировал
Герои в Overwatch кричат разные фразы при активации ультимативной способности. Например, Фарра при активации ульты «Ракетный залп» для себя и противников кричит «Ливень возмездия», а для союзников — «Пошёл залп!». Ещё в игре есть система приоритезации звуков, которую тоже прорабатывали геймдизайнеры
Работая над игрой в команде, можно забыть, что пожинать труды в итоге будет один человек — игрок. Ему не нужны появляющиеся одновременно эффектные звуки, эффекты частиц, интерфейс, музыка, анимации и так далее. Игроку нужен целостный опыт.
Хороший геймдизайнер проконтролирует, какими средствами передать игроку опыт и когда отключать ненужные сигналы.
Этот приём можно даже использовать как конкурентное преимущество, которое выделит вашу игру на фоне остальных, если выбранные акценты окажутся интересными для аудитории.