Интересное: создатели Darkest Dungeon рассказали о работе над сиквелом

На сайте PC Gamer вышло большое интервью с креативным директором и дизайн-директором Darkest Dungeon II. Разработчики рассказали о создании сиквела, переходе из 2D в 3D и почему сложность не должна быть определяющей чертой серии. А мы выбрали из интервью самые интересные моменты.

Embedded Image

Цель студии — создать такой сиквел, чтобы фанаты оригинала в нём быстро освоились, но отчётливо увидели все различия. Простой набор новых механик и подземелий больше подходит для DLC, а в полноценной второй части разработчики решили полностью перевернуть знакомую формулу — даже если кому-то это не понравится.

Далеко не все герои и монстры из первой Darkest Dungeon появятся в сиквеле. В студии считают, что целиком скопированный ростер персонажей — это нечестно по отношению к игрокам и скучно для разработчиков. К тому же, в оригинальной игре тип монстров зависел от окружения, а новых локаций в сиквеле ожидается много.

Перенести фирменный стиль в 3D оказалось непросто. Но студия решила, что это будет лучше для дальнейшего развития серии — трёхмерный движок преображает картинку и открывает новые возможности для художников. При этом стилизацию решили сохранить — все модели в игре будут выглядеть так же, как в первом тизере, который был собран на движке Unity.

Разработчики решили по-новому представить образ рассказчика, который в первой игре изъяснялся вычурными фразами и вгонял слушателей в отчаяние. В сиквеле он должен, наоборот, подбадривать игрока, чтобы тот не сдавался и продолжал идти вперёд. Поэтому подход к репликам рассказчика будет совершенно другим.

Студия не хочет специально делать игру более сложной, чем первая часть. Но у них и тогда не было такого намерения — разработчики просто решили создать что-то в духе старой школы, а не гнаться за трендами. Поэтому и выпустили хардкорный пошаговый рогалик без микротранзакций.

Комментарии: 0