Внимание! Автор этой статьи не работает в сфере гейм дизайна, и не проходил курсы (Но очень рекомендует xyz school). Весь материал — это просто заметки и общие факты. Любое комментирование приветствуется)
Битва с боссом в играх — это всегда важный и напряжённый момент, и поэтому внимание игрока полностью зафиксировано на противника. Арена в свою очередь — это инструмент, который может как создать игроку вызов, так и испортить полное впечатление от сражения.
В статье Юрия Кулагина (Рекомендовано к прочтению!) уже было рассказано о том, как создать интересного босса, и как сделать так, чтобы он вписывался в сюжет, атмосферу и повествование. Однако, хотелось бы больше поговорить именно о арене, и том, какая она должна быть.
XYZ Media
https://media-xyz.com/ru/articles/kak-sozdat-zapominaiushchegosia-bossa-xyz
Босс из игры Dark Souls 3
Неважно от того, в каком жанре игра, будь то гонка, рогалик, или ААА шутер. В любом случае в определённый момент повествования от игрока от него требуется максимально проявить силы, чтобы одолеть важного противника. Самым правильным решением гейм дизайнера будет выделение поля битвы от остальных локаций, чтобы игрок заранее видел приближение финальной битвы.
Арена финального босса из Wolfenstein: The new order прямо посреди города
Подобно фильмам, в котором режиссеры уже давно ведут повествование, а к финалу фильма переносят в особо кинематографические сцены, так и происходит в играх. Если весь мир игры — это фантастическое средневековье, то нередко местом для битвы с боссом выбирают огромные замки, цитадели, а если сюжет происходит в более футуристических локациях, то босса помещают в разрушенные города или возле известных мест из реальной жизни, чтобы вызвать у игрока знакомые ассоциации и чувство реальности происходящего.
Финальная битва из Serious Sam проходил на египетских пирамидах
И тут появляется один, из основных вопросов создания арены: Каким оно должно быть размера, относительно самого босса? Ведь если босс будет слишком большим для арены, то у игрока не будет места для движения, а если арена будет слишком большой, то игрок потеряет внимание от битвы, отдавая предпочтение исследованию локации.
Арена из Doom Eternal для битвы с боссом Гладиатором
Сомнительное решение используется в песочницах, в которых ареной для битвы с противником-боссом выступает весь мир, и игрок сам может создать арену самостоятельно.
Создание арены — важный способ выживания
Ещё один аспект размера арены — это количество этажей (уровней). При создании идеи нескольких уровней важно учитывать возможности игрока и силы босса, чтобы исключить моменты, когда можно залезть на второй уровень с дальнобойным оружием, и безвредно накрыть босса всем арсеналом снарядов.
Ну и в итоге темы размера нужно сказать, что «золотой средины» для арены не существует. Всё зависит от возможностей и желания дизайнеров, а также от самого босса. Самый лучший вариант размера арены можно считать тогда, когда внимание игрока постоянно направленно на противника, но при этом интуитивно ничего не останавливает и не сковывает его движения, и только после заслуженной победы игрок останавливается и осматривает масштабы и красоту локации, в которой находится.
Создавая арену для битвы с боссом, нужно учитывать его механики. Из этого следует довольно универсальное правило — окружение не должно мешать механикам босса. Хотя бывают и исключения. Особенность таких арен в том, что босс — это почти всегда уже цельная автономная механика. В дополнение к ней уже не нужно нагромождать какие-то сложные структуры и лабиринты.
Левел-дизайнер VOID Interactive
Nier Automata
Хитрое решение, которое дополнительно заставит игрока напрячься — это разнообразные ловушки, пропасти и стены. Всё это держит в постоянном напряжении игрока, а также не исключают возможность случайной смерти посреди битвы)
В Dark Souls пропасть — это более частая причина смерти, чем противники
Битва с боссом — это постоянное внимание, и если на всю карту будет хоть одна ловушка, то как минимум один человек упадёт в неё.
Также, помимо ловушек, в аренах часто добавляют интерактивные объекты, которые помогут игроку в тяжёлый момент. Аптечки, патроны, броня — это всё аккуратно разложено на карте, чтобы игрок их даже не видел, но регулярно спасал себе жизнь с их помощью.
Арена с боссом из Doom Eternal
Ну и последнее, что хотелось бы вспомнить — это то, как персонаж попадает на арену. Будь то легендарный туман из Dark Souls, или кинематографическая вставка. Любое предварительное событие показывает игроку значимость происходящего, и дает сильный «буст» для атмосферы происходящего. Даже в таком жанре, как гонки, перед тем, как игрок начнет противостояние, ему сначала подают мотивацию в виде сцены разговора с главным злодеем, и представлением будущей арены.
Финальная гонка из Need for speed: Carbon
Безусловно, в этой статье не прозвучало чего-то сверх нового, но были указаны те особенности, которые очень важны для общего впечатления и удобства игрока. Я, как автор этой статьи, надеюсь, что она будет хоть кому-то интересна, потому что это лишь начало для моего профиля на сайте xyz. В любом случае, мне бы очень хотелось увидеть какой-то фидбек, как автора.
Спасибо вам!
Автор этой статьи