TL; DR: В Wasteland 3 параметров отвечающих за увеличение наносимого урона значительно больше, чем параметров, которые позволяют снизить/вытерпеть получаемый урон. Поэтому вся тактика игры постепенно сводится к тому, чтобы сделать выстрел первым, а также всё меньшую роль начинает играть планирование и всё большую — удача.
Дальнейшие выводы сделаны на основе двух прохождений (на почти максимальной и максимальной сложностях) и wiki по игре. Но судя по отзывам, проблема «ваншотов» актуальна в поздней игре и для нормальной сложности.
Начнём с основных характеристик, которые можно увеличивать каждый уровень. Расписывать буду только те параметры, которые непосредственно влияют на урон или выживаемость.
Координация: увеличивает количество очков действий от базовых 6 до 11. То есть параметр позволяет увеличить наносимый урон в ~1.8 раз.
Удача: шанс не потратить очки действия (1-10%), шанс нанести крит +(1-10%), шанс нанести «двойной крит» (1-10%), шанс уклонения +(2-20%), шанс не получить урон при получении критического удара +(2-20%). Будет ли этот стат давать больше урона или больше живучести зависит от конкретных билдов.
Наблюдательность: шанс попадания +(1-12%), +(3-35%) урона в дальнем бою. Если грубо — параметр даёт около +50% урона для дальнего боя. В первую очередь рассматриваю баланс для дальнобойного оружия, т.к. основной геймплей милишника на высоких сложностях — это лежать ~весь бой как камушек и ждать воскрешения.
Сила: +(5-75) хп и +(0-15) хп за уровень (лейт-гейм это примерно 25ый уровень). Помимо этого позволяет носить более тяжёлую броню. Персонаж не качающий силу к концу игры будет иметь примерно ~100 хп, а качающий — ~600, что делает этот стат обязательным для любого билда (а для РПГ такое не хорошо). Также сила увеличивает урон от ближних атак, но кому это надо.
Скорость: уклонение +(3-33%). В зависимости от позиционирования и точности противника этот стат может увеличить живучесть как на ~20% так и в несколько раз.
Интеллект: шанс крита +(2-25%) и модификатор крит урона +(0.1-1.1). Базовый модификатор крита при этом зависит от оружия и в среднем составляет около х1.5 от базового урона. То есть параметр в среднем увеличивает урон в (0.75+2.6*0.25)/(0.98+0.02*1.6)=1.38 раз. Для определённых билдов шанс и крит модификатор выше и там это увеличение будет раза в 2.
Харизма: увеличивает скорость «накопления» ульты, но влияние на средний DPS это даёт незначительный.
По итогу есть один параметр дающий стабильное увеличение живучести (сила) и один параметр для увеличения шанса выжить (скорость). При этом для увеличения наносимого урона есть «стабильная» координация, наблюдательность и «нестабильный» интеллект. Ну и удача увеличивает как живучесть так и урон.
Пока всё выглядит без особых перекосов, но помимо основных параметров за уровни также дают навыки и таланты. И вот в них уже почти нет возможности увеличивать живучесть и при этом масса способов увеличения урона.
В навыках есть возможность добавить до +30% к шансу попадания определённым типом оружия; +30% или +50% к урону некоторыми типами атак; +30% урона по определённым типам противников и только один параметр, который даёт +30% к сопротивлению одному из пяти типов атаки, который встречается довольно редко.
Среди талантов есть масса способов увеличить урон в зависимости от типа оружия. Как дополнительные типы атак (сквозные, конусные, игнорирующие броню и т.д.), так и пассивные способности увеличивающие урон, крит шанс, шанс попадания или дающие дополнительные очки действий. При этом защитных талантов есть с десяток и действительно полезных из них всего пара штук.
Помимо характеристик персонажей, на урон и выживаемость также влияет экипировка. Новое оружие того же типа обычно имеет часть неменяющихся характеристик (дальнобойность, шанс попадания, затраты ОД на выстрел, крит мультипликатор), а часть характеристик постепенно растёт (урон и бронебойность). При этом урон первых видов оружия примерно в 10 раз ниже урона топового оружия того же типа, а бронебойность растёт примерно пропорционально броне противников. Поэтому как на старте снайперская винтовка или тяжёлый пулемёт могут целиком игнорировать броню, так они смогут и в конце игры. Аналогично и, например, пистолеты и на старте и в конце будут наносить только ~50% урона в тяжелобронированных противников (если только это не стихийный урон, у него пробитие всегда максимальное).
Для увеличения живучести при помощи экипировки есть при этом довольно мало способов и основные из них очень неочевидны. Увеличение брони работает аналогично увеличению пробивания у оружия. То есть персонаж в тяжёлой броне будет получать на 20-50% меньше физического урона от противников своего уровня, а в средней на ~0-25% меньше. Помимо этого можно снизить получаемый стихийный урон, для чего есть несколько модификаций на броню и несколько видов шлемов. Ещё можно увеличить шанс неполучения урона от критического удара (самый эффективный способ — научиться игнорировать критические удары целиком, став киборгом и экипировав определённый инструмент). Если не пользоваться этими неочевидными способами снижения входящего урона, то ближе к концу игры можно наблюдать, как персонаж с максимально прокаченными хп и бронёй отъезжает от одного крит удара какого-то рандомного бомжа с факелом.
От части этот разброс в живучести и уроне компенсируется тем, что хп противников растут значительно быстрее, чем хп игрока, а урон противников растёт медленнее урона игрока, но полностью это проблему не решает.
Ещё при подсчётах выживаемости и наносимого урона очень важно разделять средние и пороговые значения. Средний урон при добавлении 20%-го шанса нанести шестикратный урон и у простого увеличения урона в 2 раза одинаковый, но итоговый эффект совершенно разный. Если в 80% случаев входящий урон можно будет легко отхиливать, а в 20% жать кнопку загрузки, то вместо фана и ощущения, что от твоего выбора и тактики зависит успешность твоего прохождения, будет фрустрация и понимание того, что основной успех — это случайность, которая от твоего скилла никак не зависит.
Также есть проблема с восприятием и желанием игрока «округлить» шансы, сделав вид, что 97% шанса попадания = точно попаду, а 3% шанса попадания у противника = точно увернусь. Причём при срабатывании 3% шанса уворота у главгероя у игрока будет мысль «о, прикольно свезло», а при срабатывании тех же 3% уворота у противника (особенно в критический момент) будет ощущение вселенской несправедливости. И основа для того, чтобы у игрока не подгорало лишний раз в Wasteland заложена хорошо: шансов ниже 5% и выше 95% не бывает, а характеристика удачи есть только у игрока и сопротивление криту тоже доступно только игроку. Но за счёт того, что с каждым уровнем источников увеличения урона всё больше по сравнению с источниками выживаемости ощущения от игры «портятся». Особенно это заметно в ситуациях, когда противник начинает бой по результатам диалога (в таком случае первый ход остается за врагом). Зачастую всё сводится к тому, чтобы поболтать, умереть в первый ход, загрузиться и начать стрелять без вступления в диалог (тогда первый ход за игроком) и убить за этот ход около 70% противников. Наиболее странно это выглядит в финальных битвах с боссами, у которых по ~14 тысяч хп (для сравнения у обычных мобов около 700-2000 хп) и которые и при этом также не переживают первого же крита от ульты снайперкой, которая базово (до всех модификаторов персонажа) имеет 212-292 урона.
Какими способами можно было бы исправить или хотя бы сгладить эти проблемы?
— Сейчас при получении урона много случайных способов его избежать (уклонение, уклонение удачей, сопротивление криту) и мало стабильных (хп от силы, иногда броня или стихийный резист). Поэтому параметр сопротивления криту логично переделать с шанса не получить урон вообще на снижение урона от получаемого крита. Тогда получаемый крит от снайпера превратится из «25% шанс, что ничего не будет, и 75% шанс смерти» в просто получение большого, но переживаемого урона.
— Убрать такую концентрацию выживаемости с параметра силы. Например, увеличив базовые хп, которые дают и без вкаченной силы и завязав часть брони не на силу (в игре есть броня требующая навык «чудная наука», но она требует и силу тоже).
— Либо добавить больше способов снижения входящего стихийного урона, либо убрать прямому (не ДоТам) стихийному урону полное игнорирование брони.
— Среди расходников есть только +уворот и немного брони при том, что способов увеличить урон масса. Расходники на +максимальные хп, +резисты или что-то хитрое в духе «если персонажа в следующем ходу убьёт, то его сразу реанимирует» с ограниченным использованием было бы очень не лишним.
— Добавить навыки и/или таланты на выживаемость, чтобы игрок сам мог выбрать — лучше выживать или лучше убивать. Особенно не хватает способов стабильного переживания/избегания урона для персонажей не качающих силу. Тут вариантов масса: увеличение дистанции для снайпера (сейчас снайперка бьёт на 24 метра, а винтовки-пулемёты на 15, поэтому за ход пулемётчик доходит до снайпера и убивает его, да и даже милишник зачастую может); стабильный уворот от первых N атак за ход/за бой; невозможность получить за удар больше определённого % от хп; стелс механики внутри боя; снижение желания у врагов бить данного персонажа.
В целом, возможность сделать отряд стеклянных пушек, которые за ход в состоянии аннигилировать всё живое в радиусе, но сами умирают от шальной пули — это для сингл/кооп РПГ круто. Проблема же Wasteland в том, что из-за массы способов увеличения урона и нехватки способов танкования — этот вариант развития остается единственным и это уже для РПГ весьма печально.