Как сделать хорошую игру по фильму — и почему у многих студий это не получается

Embedded Image

Игры и кино — разные виды искусства, но они часто вдохновляются друг другом. Среди кинематографичных игр можно вспомнить интерактивные фильмы Дэвида Кейджа вроде Heavy Rain или Detroit: Become Human. А в некоторых современных лентах можно найти игровые приёмы или персонажей из игр, как то было в «Хардкоре» Ильи Найшуллера или «Первому игроку приготовиться» Стивена Спилберга.

Тем не менее само словосочетание «игра по фильму» вызывает плохие ассоциации. Некачественных игровых адаптаций гораздо больше, чем хороших, и это вызвано рядом причин. В этом тексте мы попытаемся разобраться, почему лишь некоторые студии добились успеха в разработке игр по лицензиям, как издатели ведут переговоры с киностудиями и почему в будущем хороших игр по фильмам будет гораздо больше.

Death Race

Первые игры по фильмам появились ещё на заре игровой индустрии. Например, в 1976 году вышли аркадные автоматы с игрой Death Race по фильму «Смертельная гонка 2000». В ней игрокам предлагали за отведённое время переехать насмерть как можно больше людей.

Сейчас изображения из игры кажутся скорее забавными, но в год выхода Death Race запретили. Более того, она попала в Книгу Рекордов Гиннесса как первая скандальная игра в истории — задолго до выхода Doom или Mortal Kombat. Немногочисленные автоматы с игрой сейчас содержатся в музеях игровой истории или у коллекционеров.

С появлением консоли Atari 2600 игр по фильмам стало гораздо больше. В 1982 году вышли проекты по первой части «Чужого» и «Индианы Джонса». В это же время состоялся релиз первой официальной игры по «Звёздным войнам», которая была адаптацией шестого эпизода.

E.T.

Но в том году всем запомнилась игра по «Инопланетянину» Стивена Спилберга. E.T. часто называют худшей игрой в истории и самым большим провалом в истории игровой индустрии. За покупку прав на создание игровой адаптации «Инопланетянина» Atari заплатила рекордную для того времени сумму в 21 миллион долларов.

Компания видела в E.T. решение всех своих проблем: руководству казалось, что эта игра непременно окупится и принесёт большую прибыль благодаря громкому названию. В то время продажи Atari 2600 падали из-за нарастающей конкуренции с Commodore 64 и другими компьютерами.

Сейчас крупные игры разрабатывают большие команды с десятками, сотнями и даже тысячами сотрудников. Но Atari поручила создание E.T. всего одному человеку — программисту Говарду Скотту Уоршоу.

Стивен Спилберг и Говард Скотт Уоршоу

В интервью BBC разработчик вспоминал, что создание E.T. было для него сущим кошмаром. На него одновременно давили руководство Atari и Стивен Спилберг, а времени ему предоставили преступно мало.

Это был день, который я навсегда запомню как самый позорный в моей жизни. Я сидел в офисе, когда мне позвонил генеральный директор Atari. Он сказал: «Говард, нам нужно сделать видеоигру по “Инопланетянину”. Сможешь сделать это?». Я ответил ему: «Да, совершенно точно могу!». А он сказал: «Игра должна быть готова к 1 сентября». До этой даты оставалось всего пять недель. Обычно на создание игры уходило от шести до восьми месяцев, а не пять недель. Затем он продолжил: «Сделай дизайн-документ, в четверг утром тебя будет ждать самолёт в аэропорту, который доставит тебя к Стивену Спилбергу».

разработчик E.T.

Источник цитаты: https://www.bbc.com/news/magazine-35560458

Уоршоу пришлось придумать весь дизайн игры всего за полтора дня. На встрече со Спилбергом разработчик продемонстрировал концепт E.T. и получил добро. В оставшееся время он писал код для игры, почти не отвлекаясь на еду и сон, и руководство для экономии времени установило в доме Уоршоу ещё один компьютер, чтобы он создавал E.T. и во внерабочее время.

Программист писал код в одиночку, и за такое короткое время он не успевал тестировать свою игру или продумывать механики. Тем временем Atari потратила на продвижение E.T. 5 миллионов долларов и надеялась на гарантированные высокие продажи.

Результат получился предсказуемым: E.T. критиковали как игроки, так и критики. На первых порах игровые магазины успели продать 1,5 миллиона картриджей, но оставшиеся два с половиной миллиона экземпляров они отправили обратно в Atari. Провал E.T. привёл к тому, что компании пришлось захоронить большую часть картриджей с игрой в пустыне штата Нью-Мексико. Картриджи долгое время считались утерянными, пока их не раскопали в 2014 году.

Картриджи с E.T. в Нью-Мексико

Из-за провала E.T. произошёл знаменитый крах игровой индустрии 1983 года, когда доходы консольного рынка США сократились на 97 процентов. Но игры по фильмам никуда не исчезли. Этому поспособствовало появление NES, на которой вышли сотни игровых адаптаций разных картин. Не все из них были качественными: позже игровой блогер AVGN сделал обзоры многих игр по фильмам того времени, включая «Назад в будущее» и «Охотников за привидениями».

Но отдельные провальные примеры никак не повлияли на желание киностудий выпускать игры по своим фильмам. В Голливуде воспринимали видеоигры как одну из форм мерчендайза, что-то между игрушками для детей и коллекционными фигурками. Часто игры по мотивам фильмов копировали более успешные проекты, их разработка обходилась дёшево и быстро, а прибыль многократно превышала расходы на создание, распространение и рекламу.

Batman: The Video Game считается одной из лучших игр для NES

Вместе с плохими проектами вышло и много качественных. Среди таких можно отметить игру по «Бэтмену» Тима Бёртона — многие игроки считают её лучшей лицензированной игрой на NES. В то время игры по фильмам считались обычным делом: они мало чем отличались от оригинальных IP, а их создание занимало столько же сил и времени, сколько уходило на другие проекты для NES.

Но в следующем десятилетии ситуация изменилась. С приходом 3D-технологий не все разработчики сумели без проблем перейти на новые инструменты разработки и правила геймдизайна — создание игр для первой PlayStation и Nintendo 64 сильно отличалось от разработки для 8- и 16-битных консолей. Планка качества повысилась, и хорошие игры делать стало сложнее.

The Fifth Element

Среди таких примеров часто вспоминают игру по «Пятому элементу», которую ругают за ужасное управление и плохой дизайн уровней, и вторую часть «Ворона», где персонаж часто не наносил урон врагам. Их часто называют одними из худших игр для первой PlayStation.

Из-за засилья таких проектов репутация игр по фильмам надолго испортилась. Они уже не могли надеяться только на громкое имя, а игровая индустрия росла с каждым годом. В 2000-х плохих игр по фильмам стало лишь больше, и игроки стали относиться ко всем играм по лицензиям с опаской.

Harry Potter and the Secret of Chambers (ПК-версия)

Многие игры по фильмам получаются провальными по одной простой причине: разработчики вынуждены были создавать их с маленьким бюджетом и в сжатые сроки. Качество в таком случае не было первостепенной задачей — издатели в основном ориентировались на неприхотливую детскую аудиторию. Разработчик Марк Каплан, участвовавший в создании игр по «Человеку-пауку», утверждал, что раньше киностудии относились к игровой индустрии несерьёзно — и это отражалось на самих адаптациях.

В то время, на мой взгляд, игры в целом рассматривали как простое хобби для обывателей. И все продюсеры, режиссёры и сценаристы говорили об играх: «А, это те проекты, где дети смогут управлять нашими персонажами». Но они точно не понимали настоящей ценности индустрии. Сейчас всё изменилось. Произошла эволюция в восприятии этих игр. Игроки смотрят на нынешние игры по фильмам более критично: они ожидают от них того же качества, что и от других игр.

директор BDLabs

Источник цитаты: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-07-30-why-did-licensed-games-get-better

Процесс создания игр по фильмам выглядит так: сначала определённая киностудия проводит закрытые торги для игровых издателей, где она продаёт права на адаптацию своей франшизы. Затем сделку заключают с той компанией, которая предлагает наибольшую сумму. Зачастую права переходят не только на один фильм, но и на все возможные продолжения. При этом киностудия ставит условие, что может вмешиваться в разработку и устанавливать жёсткие дедлайны — издатели обязаны выпускать игры строго к дате выхода фильма.

Подобная история произошла с играми по «Гарри Поттеру» от Electronic Arts. В 2000 году издатель купил права на игровые адаптации первых четырёх фильмов серии, при этом сумма сделки не разглашалась. Уже довольно скоро издатель столкнулся с проблемой: при создании игр по первым двум фильмам у разработчиков не было доступа к сценариям — продюсеры из киностудии отказались идти с ними на контакт. Из-за этого разработчикам ПК-версии Harry Potter and the Chamber of Secrets из KnowWonder пришлось адаптировать не фильм, а оригинальную книгу.

Для визуального ряда и тона игры мы использовали гигабайты концепт-артов из фильмов, к которым мы имели доступ. Но нам не позволили прочитать сценарий «Тайной комнаты», поэтому мы взяли за основу первоисточник от Джоан Роулинг, и в игре полно мелких деталей из книги. Например, странный звук, который издаёт Феникс при полёте, взят из описания в оригинальном романе.

геймдизайнер Harry Potter and the Secret of Chambers

Источник цитаты: http://www.bellaonline.com/articles/art8006.asp

Известно, что Electronic Arts предоставляла создателям разных частей «Гарри Поттера» минимальный бюджет и год разработки. В таких условиях неудивительно, что качество этих проектов сильно страдало.

GoldenEye 007

Совсем другая судьба ждала GoldenEye 007 по фильму «Золотой глаз» о Джеймсе Бонде. Её издателем выступила Nintendo, которая смогла договориться с Metro Goldwyn-Mayer о выгодных для разработчиков условиях.

Во-первых, издатель получил неограниченный доступ ко всем материалам фильма — сценарию, концепт-артам и реквизиту. Также разработчики из Rare смогли консультироваться с создателями «Золотого глаза» по любому вопросу. Во-вторых, Nintendo получила право на полный творческий контроль и отсутствие чёткого дедлайна — издателю разрешили не торопиться с выходом игры.

Мы посетили съёмочную площадку фильма шесть или семь раз, чтобы убедиться, что у нас есть чёткое представление о концепте. Нам невероятно повезло с лицензией, которую купила для нас Nintendo. Компания не поскупилась и заплатила за всё, что мы только могли запросить. Однажды Говард Линкольн из руководства зашёл к нам и сказал: «Вы не поверите, сколько нам пришлось заплатить за музыку. Поэтому используйте заглавную тему как можно чаще». И нам сказали, что мы имеем право использовать всё что угодно из всех фильмов про Джеймса Бонда, включая персонажей и гаджеты. Это была лицензия, о которой только можно было мечтать, и в то время мы этого даже не осознавали.

геймдизайнер GoldenEye 007

Источник цитаты: https://www.independent.co.uk/arts-entertainment/games/feature/goldeneye-007-video-game-james-bond-nintendo-b1723669.html

В итоге GoldenEye вышла на два года позже релиза оригинального фильма, но это не помешало ей хорошо продаться. Сейчас эта игра занимает третье место в списке самых продаваемых игр для Nintendo 64, после сверхуспешных Super Mario 64 и Mario Kart 64.

В некоторых случаях разработчики создавали игры по мотивам фильмов, где сюжет не полностью следовал оригинальным историям: например, квест по «Бегущему по лезвию» от Westwood рассказывал отдельную историю в том же мире. Учитывая, что фильм вышел в 1982 году, студия получила лицензию без условия в виде жёсткого дедлайна — и это позволило разработчикам создавать игру без спешки.

Blade Runner

Точно так же Rockstar выпустила игровую адаптацию картины «Воины» 1979 года, которую позже называли одной из лучших игр по фильмам.

Производство этих игр шло без всяких проблем: студии создавали свои игровые адаптации независимо от жёстких условий по контрактам — и благодаря этому они могли тратить больше времени на проработку геймплея.

The Avengers от THQ

Иногда производственные проблемы приводят к отмене игр по фильмам. Так произошло с игровой адаптацией «Мстителей», вышедших в 2012 году. По задумке издателя THQ, это был кооперативный экшен от первого лица, где игроки в составе команды Мстителей уничтожали врагов с помощью своих способностей.

Но амбициозным задумкам создателей не суждено было сбыться: THQ не смогла выделить достаточно средств для окончания разработки игры из-за финансовых трудностей. Издатель обратился за помощью к Marvel, но те отказались выделять ему деньги. Игру по «Мстителям» пришлось отменить. На этом примере можно увидеть, когда именно киностудии потеряли интерес к созданию игровых адаптаций своих фильмов — с тех пор у современных блокбастеров почти не было сопровождающих игр по мотивам.

Маленькие расходы на разработку — большая проблема почти всех игр по фильмам. Бюджеты оригинальных лент могут начинаться от 200 миллионов долларов, а на игровые адаптации раньше тратили в десятки и сотни раз меньше.

Iron Man

Ещё одна важная проблема, напрямую связанная с первой, — сложность перестройки фильмов под игровой формат. Часто разработчиков ставят перед практически невыполнимой задачей: издатели могут поручить им создание игры по фильму, из концепции которого сложно сделать увлекательный геймплей.

В основном проблема заключается в фундаментальном отличии кино и игр. Современные фильмы длятся по полтора-два часа, редко их хронометраж достигает трёх. А для игр продолжительность в три часа — зачастую нижняя планка. Из-за этого сюжетную линию оригинала в игровых адаптациях искусственно удлиняют или даже меняют до неузнаваемости.

С такой ситуацией столкнулась SEGA при создании игр по «Железному человеку» и «Невероятному Халку». Издатель заключил соглашение с Marvel, по которому смог приглашать на озвучку игр актёров из оригинальных фильмов. Но во всём остальном SEGA решила сэкономить и отдала разработку на аутсорс: игру по «Железному человеку» она поручила студии Artificial Mind & Movement, а «Невероятный Халк» достался Edge of Reality.

The Incredible Hulk

Обе компании не справились с поставленной задачей: в первом случае Iron Man дотошно следовала сюжету фильма, а во втором The Incredible Hulk сильно отходил от оригинальной концепции. В отличие от фильма, где главный герой перемещался по разным локациям по всему миру, геймплей в The Incredible Hulk полностью разворачивается в Нью-Йорке с открытым миром.

Эти игры пострадали по разным причинам. Iron Man не отходил от сюжета оригинального фильма, но из-за этого в игре почти не было интересных механик или геймплейных ситуаций. The Incredible Hulk, наоборот, пошла своим путём, но авторы не смогли придумать интересную и зрелищную историю для игры. К тому же, они обе выглядели дёшево и невзрачно из-за ограниченного бюджета, во всём проигрывая своим первоисточникам.

X-Men Origins: Wolverine

Но это не значит, что игры по фильмам неизбежно страдают из-за нехватки идей и интересных механик. X-Men Origins: Wolverine от Raven Software часто называют одной из лучших игровых адаптаций: разработчики предпочли не следовать сюжету фильма во всём, а использовали его концепцию, чтобы создать кровавый слэшер с разнообразными механиками. В итоге критикам и игрокам этот проект понравился настолько, что его оценивают гораздо выше оригинальной ленты.

Но X-Men Origins: Wolverine можно считать скорее исключением из правила: всё же ей просто повезло оказаться в руках правильных разработчиков. Дэн Вондрак, геймдизайнер Raven Software, признался в интервью GameSpot, что его команда в первую очередь хотела создать хорошую игру о Росомахе, и лишь потом — хорошую адаптацию фильма.

Мы хотели показать происхождение Росомахи, как он получил адамантиевые когти и как он сбежал из лаборатории. Всё это — центральные элементы этого персонажа, именно это мы хотели показать в нашей игре. По удачным обстоятельствам, когда мы обратились к Fox и Marvel, то выяснилось, что создатели фильма рассказывают ту же историю. Так что мы смогли создать идеальную смесь наших собственных идей и адаптации фильма.

геймдизайнер X-Men Origins: Wolverine

Источник цитаты: https://www.gamespot.com/videos/x-men-origins-wolverine-interview/2300-6204228/

Ещё один пример удачной игры по фильму — Peter Jackson’s King Kong: The Official Video Game. Её создание курировал лично режиссёр Питер Джексон, и он хотел выпустить как можно более качественную игровую адаптацию фильма. По этой причине он отказался от переговоров с издателями и обратился напрямую к геймдизайнеру Мишелю Анселю, создателю Beyond Good & Evil, одной из любимых игр Джексона.

Тесное сотрудничество с режиссёром позволило Анселю получить нужную творческую свободу. Сюжет игры лишь частично основан на истории фильма, и почти вся концепция игры придумана геймдизайнером с нуля. Он решил, что игра по «Кинг Конгу» должна быть в духе сурвайвал-хорроров. Как и в случае с X-Men Origins: Wolverine, Ансель хотел в первую очередь сделать хорошую игру и почти не задумывался о сходстве с фильмом.

Со своей стороны я создавал игру как полностью своё произведение, хотя и вдохновлялся фильмом как мог. Например, в фильме показана история чуть ли не первобытного выживания, и я хотел это отобразить в своём проекте.

геймдизайнер Peter Jackson’s King Kong: The Official Video Game

Источник цитаты: https://www.gamespot.com/articles/king-kong-qanda-michel-ancel/1100-6130411/

«Пираты Карибского моря»

Любопытная история связана с игрой по «Пиратам Карибского моря». Вместо того, чтобы поручить создание адаптации с нуля по сюжету фильма, Disney предпочла обратиться к создателям российских «Корсаров». Разработчики из Акеллы в спешке переделали вторую часть своей франшизы в официальную игру по фильму. Этот пример показывает, что киностудия в первую очередь была заинтересована в качественной игре по мотивам, а не точной адаптации своего фильма. В итоге западным игроки она понравилась, но на родине многие видели в «Пиратах» лишь ленивый рескин «Корсаров».

Таким образом, творческая свобода позволяет решить проблему с адаптацией фильмов в игровой формат, но лишь отчасти. В этом случае создание хорошей игры по фильму ничем не отличается от разработки любых других игр.

В 2000-х отношение к игровой индустрии в массовой культуре изменилось. Киностудии начали воспринимать игры не просто как мерчендайз для фильмов, а крупный рынок со своими правилами.

С ростом мобильного рынка традиционные игры по фильмам почти исчезли с радаров. Киностудии предпочли создавать дешёвые в производстве free-2-play проекты по своим франшизам. Сейчас игры по мультфильмам и крупным франшизам вроде «Голодных игр» в основном выходят на мобильных платформах.

Fortnite

Кроме того, киностудии сейчас предпочитают интегрировать свои фильмы в популярные онлайн-игры. Кроссовер со «Мстителями» устраивали создатели Fortnite, а в Rocket League добавили Бэтмобиль из «Бэтмена против Супермена». Такие рекламные акции обходятся студиям дёшево и позволяют продвигать фильмы среди массовой аудитории.

В таких условиях на консольном и ПК-рынке остались лишь лучшие игры по фильмам. Их формула довольно проста: они не повторяют сюжет уже вышедших картин, а дополняют глобальную историю франшиз.

Alien: Isolation

Например, Alien: Isolation продолжает сюжет первого «Чужого», и её история разворачивается до событий второго фильма. Это решение, с одной стороны, позволило разработчикам из Creative Assembly повторить концепт оригинального фильма, а с другой — показать совершенно новую историю. Знать события «Чужого» здесь совсем не обязательно, но студия старательно копировала визуальный ряд картины.

То же самое относится к Back to the Future: The Game. Telltale Games рассказала новую историю со старыми героями, позволив фанатам фильмов пережить ещё одно приключение в этой вселенной. Учитывая, что после третьего «Назад в будущее» франшиза почти никак не развивалась, игру по мотивам можно воспринимать как продолжение оригинального сюжета.

Back to the Future: The Game

Игры по фильмам, таким образом, переросли статус необязательного дополнения для фанатов. Сейчас многие из них имеют большой бюджет, и во многом отношение к ним со стороны киностудий изменилось.

Некоторые из них открыли собственные игровые подразделения. Среди них — Annapurna Pictures, Lionsgate и Lucasfilm. При этом первая сейчас занимается изданием нишевых игр, а вторая уже успела выпустить игры по «Ведьме из Блэр» и «Джону Уику». Киностудии заинтересованы в том, чтобы игровые адаптации соответствовали планке, заданной оригинальными фильмами. Жан Марсель-Николай, работавший в игровом подразделении Disney, рассказал на конференции GDC 2009, что правообладатели стали тщательнее следить за качеством игровых адаптаций.

Киностудии действительно понимают ценность своей интеллектуальной собственности или бренда. Они не хотят, чтобы их серии ассоциировали с низкокачественными проектами, поэтому с осторожностью подходят к выбору разработчиков. Мы всё ещё пытаемся бороться с плохой репутацией игр по фильмам, из-за которой игроки думают, что все игровые адаптации ужасны.

бывший глава игрового подразделения Disney

Источник цитаты: https://adriancrook.com/developing-licensed-games-doing-it-successfully-in-tough-economic-times-gdc-austin-2009/

Blair Witch

В прошлом игры по фильмам создавались скорее для зрителей, которые хотели испытать эмоции во время просмотра уже в игровом формате. А теперь все эти компании заинтересованы в том, чтобы привлекать игроков к своим франшизам — в этом основное отличие нынешних игр по фильмам от старых.

Именно поэтому лицензии на игровые адаптации сейчас переходят самым крупным игровым компаниям. IO Interactive занимается игрой про Джеймса Бонда, а Machine Games разрабатывает игру про Индиану Джонса. Оба проекта — одни из самых ожидаемых в индустрии. Правообладатели хотят, чтобы игры по мотивам их франшиз по качеству ничем не уступали лучшим AAA-играм. В особенности это относится к игре про Джеймса Бонда: у этой серии не было игровых адаптаций с 2011 года.

Когда по вашей серии уже десять лет не выходило никаких игр, то было бы странно возвращаться с потенциально провальным проектом. Главный приоритет — оправдать высокие ожидания фанатов Бондианы и создать игру высшего класса. Если же ваша игра никак не развивает идеи серии или не кажется искренней, то вам, пожалуй, не стоит этим заниматься.

сотрудник MegaCat Studios

Источник цитаты: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-11-12-why-are-there-no-james-bond-games

Безымянная игра про Джеймса Бонда от IO Interactive

За несколько десятилетий само отношение к играм по фильмам серьёзно изменилось. Некачественные адаптации, конечно, никуда не исчезнут — например, недавно вышла провальная игра по «Форсажу». Но перевес неизбежно сместится в сторону высокобюджетных ААА-проектов. Учитывая, что игровая индустрия уже обогнала по прибыли киноиндустрию, голливудским студиям придётся поспевать за трендами. И эпоха плохих игр по фильмам окончательно уходит в прошлое.

Комментарии: 0