Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.
Кажется, никто не хочет вызывать фрустрацию у игрока — в сети достаточно материалов о том, как случайно его не расстроить. Но некоторые разработчики всё же считают её неотъемлемой частью геймдизайна, которую можно и нужно использовать.
Рассказываем, как сделать игроку неприятно так, чтобы в итоге вызвать положительные эмоции.
Просто так злить игрока нет смысла — в лучшем случае он будет играть через силу, а в худшем бросит игру. Поэтому к его злости нужен правильный подход.
Для того, чтобы понять, можно ли раздражить игрока для его же блага, исследователи из университета Умео Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс провели интервью с несколькими разработчиками. В работе выявили два типа фрустрации — «позитивную» и «негативную».
Позитивная появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не обвиняет в них механики игры. Негативная же возникает из-за вещей, которые не зависят от игрока — неудобного управления, недоработанных механик и других технических особенностей. Иногда слишком уж сложные испытания тоже могут вызвать негативную фрустрацию.
Для того, чтобы игрок не бросил ваш проект и получил уникальный опыт, нужно избегать негативной фрустрации и правильно использовать позитивную. Сложность состоит в том, что из-за первой игрок может просто бросить прохождение.
Думаю, Spelunky — отличный пример игры, которая идеально использует расстройство: игрок всегда винит только себя и ему не нравится проигрывать, но это не негативная эмоция. Игры могут злить и по-другому, когда ты не понимаешь, почему ты погиб, когда думаешь, что это нечестно.
программист/дизайнер
Источник цитаты: diva-portal.org
Spelunky
Но, прежде чем перейти к намеренному раздражению игрока, стоит поговорить и о неприятных аспектах игр, с которыми он готов мириться.
Даже в самых культовых играх не всё сделано идеально — в каком-нибудь Hitman Blood Money подкачала стрельба, в классических хоррорах на выживание вроде Resident Evil тоже довольно неудобно стрелять, да и управление в них сегодня не самое отзывчивое. Но, несмотря на это, многие всё равно получают от них удовольствие.
Resident Evil — это в первую очередь хоррор, а не шутер. Даже в недавних ремейках стрельба намного менее удобная и интересная, чем в какой-нибудь GTA V. Попасть в зомби сложно не из-за его сложного поведения, а из-за того, что прицел водит в разные стороны, а для точного выстрела приходится по паре секунд стоять на месте, чтобы уменьшить разброс.
Но зато каждый патрон ощущается на вес золота, а из-за того, что отдача оружия и разброс очень высоки, игроку как бы передается страх персонажа, который столкнулся с ордой живых мертвецов и не может крепко держать пистолет в руках. Это намеренное геймдизайнерское решение, которое работает и на темп игры.
Resident Evil 2 Remake
В играх про Агента 47 стрельба тоже до сих пор довольно топорна. Разработчики будто специально склоняют игрока к скрытному прохождению — да, можно устроить геноцид на уровне, но это будет неинтересно, неприятно и просто опасно, ведь главный герой погибает от пары пуль. Это непонятно даже с нарративной точки зрения, будто профессиональный убийца не умеет подавлять отдачу оружия при стрельбе. Такая уязвимость и кривоватая стрельба заметны не только в стелс-экшенах — в Deus Ex от Eidos и Prey от Arcane стрельба тоже скорее фрустрирует, хотя игры жанра иммерсив-сим подразумевают равнозначность разных стилей прохождения.
Похожая ситуация и в BioShock, где для того, чтобы победить одного противника, может понадобиться целая автоматная обойма — так разработчики передают напряжение, которое чувствует персонаж. Но при этом сами перестрелки, когда на убийство одного мутанта может потребоваться несколько выстрелов из дробовика, ощущаются искусственно. А в битвах с боссами эта искусственность достигает апогея — можно потратить весь свой боезапас на одного человека с автоматом.
BioShock
То есть, если следствием идеи разработчиков становится неудобство или сложность конкретной механики, то игроки готовы с этим смириться — ведь в этом вся задумка. Если бы в условном Destiny 2 была плохая стрельба, она бы вряд ли собрала свою фанбазу, ведь это центральный элемент игры. А в Resident Evil 7, например, слишком качественная стрельба сделала бы игрока чересчур смелым для парня, который застрял в доме безумных реднеков.
Хотя иногда так получается неспециально — где-то свой отпечаток накладывает приоритезация разработки, из-за которой разработчики не успевают до конца отполировать механику.
Намеренное раздражение игрока помогает указать ему на его ошибки, даёт понять, что дело не в несправедливости механик, а в его навыках. Через неё игрок достигает мастерства. Геймдизайнер Адам Солтсман, ответственный за Canabalt и Hundreds, в разговоре с журналистом The Guardian привёл в пример такого подхода Super Meat Boy.
Игра известна очень отзывчивым управлением и отсутствием сложных систем: персонаж моментально и предсказуемо реагирует на действия игрока, так что обвинить в неудаче неправильный хитбокс ловушки или инпут-лаг просто невозможно. При этом игроки, которые хорошо освоили механики, могут проходить уровни за несколько секунд.
Многие игры в той или иной степени про достижение мастерства. Super Meat Boy — о тактильном, физическом навыке, постоянных попытках и построению модели в голове игрока, согласно которой игра реагирует на его действия. Нужно натренировать себя, чтобы реагировать и двигать пальцами согласно ей.
геймдизайнер
Источник цитаты: theguardian.com
Super Meat Boy
По словам Беннетта Фодди, который прославился благодаря играм с продвинутой физикой (в том числе Getting Over It), злость можно и нужно использовать как мотиватор. Поскольку в прошлом его игры в основном были бесплатными и монетизировались за счёт рекламы, он специально искал способ расстроить играющего. Он считает, что победа в видеоигре ничего не даёт в реальном мире, но если разозлить игрока, он захочет её одержать.
Те, кто пытается играть хорошо, обычно лучше вовлечены в игру. Мы стараемся создать это чувство вовлечения и соучастия.
геймдизайнер
Источник цитаты: theguardian.com
По мнению Фодди, фрустрация поддерживает «диалог» между игроком и разработчиком — первый как бы преодолевает препятствия, которые расставил второй. Многие считают, что если игрок расстраивается — это проблема. Но Беннетт Фодди специально изучает способы заставить игрока страдать.
Возможно, вам стоит меньше заботиться о том, что подумают [о вашей игре] люди. Интересно, Марсель Дюшан [художник-авангардист начала XX века, известный необычностью своих идей — XYZ] стал бы добавлять обучение в свои игры? Да и фокус группы у него бы не было.
геймдизайнер
Источник цитаты: gamasutra.com
Такой подход заметен в Getting Over It, где игрок вынужден лишь с помощью вращения молота забираться всё выше по скалам и останкам, а любое неверное движение может отбросить его в самый низ. Будто этого мало — на фоне голос рассказчика озвучивает философские мысли о природе неудачи.
Getting Over It With Bennett Foddy
Злость — это ещё и один из лучших мотиваторов. Лучше всего это заметно в современных играх From Software. Многие игроки бросают их прохождение после первой же смерти и даже ломают геймпады и клавиатуры от злости. Но главная особенность геймдизайна этих игр заключается в том, чтобы через неудачи развить свои навыки и преодолеть препятствие. Каждое поражение мотивирует пробовать снова и снова — такую философию в них заложил геймдизайнер Хидетака Миядзаки, о котором у нас выходил отдельный материал.
Ещё со времён Demon’s Souls я стремился создавать игры, которые будут давать игрокам чувство выполненного долга за счёт преодоления колоссальных препятствий.
геймдизайнер
Источник цитаты: wired.co.uk
Игры Миядзаки получили известность в том числе благодаря уникальным боссам, каждый из которых требует долгого заучивания паттернов для победы, и строгим таймингам, которые не позволяют допустить ошибку — мы уже подробно разбирали эти тонкости на примере танцовщицы Холодной долины из Dark Souls 3.
Из-за всего этого некоторые считают игры From Software очень сложными, а на Reddit даже советуют передохнуть или поспать после многочисленных неудач. Но даже после длительного перерыва с каждой смертью потенциальная победа всё сильнее тянет вернуться в игру.
Dark Souls 3
Многие разработчики стараются сделать так, чтобы игрок преодолевал трудности в игре не с первого и даже не со второго раза, ведь психологически гораздо больше положительных эмоций приносит победа, которая далась с трудом. А для некоторых игроков сам её факт важнее награды.
Чем сильнее фрустрирует препятствие, тем сильнее [такие игроки] хотят пройти через него, и, в конечном итоге, тем больше получают удовольствия от победы.
Источник цитаты: gamerant.com
В итоге получается, что с помощью раздражения можно провести игрока по пути от неумелого новичка до владеющего механиками мастера — замотивировать его наградой или самой победой и поставить перед ним, на первый взгляд, непреодолимое препятствие. Каждый раз при поражении он будет страдать, но оно может немного приблизить победу и усовершенствовать его навыки. А триумф принесёт настоящий катарсис.
Хотя будущее мастерство — не единственный плюс раздражения. Как ни странно, по-настоящему злой игрок может даже помочь сделать игру лучше.
Разработчик ныне закрытой Duelyst Джон Тревиранус в интервью Kotaku рассказал о том, как злость игроков может помочь в развитии игры-сервиса. Недовольные какой-то механикой или другим аспектом игры идут писать об этом на форумах или Reddit, а разработчики могут среагировать на это соответствующими правками.
Тревиранус затронул и тему эмоционального отклика. Он считает, что игра не обязательно должна приносить только удовольствие.
Когда мы создаём контент, мы иногда говорим: «Вот эта штука их разозлит», но это хорошо, потому что люди приходят в Duelyst за широким спектром эмоций, а не только для того, чтобы удовлетворить каждую свою прихоть. Все дело в поиске баланса [между позитивными и негативными эмоциями].
геймдизайнер
Источник цитаты: kotaku.com
Он сравнивает недовольство игроков с длительными отношениями, когда человека расстраивают небольшие неприятности, на которые он бы не обратил внимания, если бы жил один. По мнению разработчика, иногда каждому хочется просто «поворчать».
Duelyst
Недовольство игроков помогает и сплотить сообщество игры — если что-то вызывает у многих неприятие, то оно их и объединяет.
Один вид фрустрации неисправим: «Игра меня расстраивает, я больше не буду в неё играть». Другой вид — «Я увлечён игрой, но кое-что меня расстроило. Но есть сообщество, которое с удовольствием обсудит со мной эту проблему». Иногда такие игроки в итоге многое понимают о своих ошибках или дизайне игры, когда обсуждают его друг с другом.
геймдизайнер
Источник цитаты: kotaku.com
Тревиранус считает, что в соревновательных играх доступность контента помогает избежать фрустрации. Если игрок потерпел поражение от конкретного персонажа или способности, то «внешние» причины победы соперника не будут чем-то недостижимым. Проигравший сможет выйти в меню и выбрать того же персонажа, чтобы попробовать победить самому. Например, как в Overwatch, где все герои доступны сразу же.
Также, по мнению геймдизайнера, если что-то раздражало игрока поначалу, то со временем он будет обращать на это всё меньше внимания. В пример он привел Shadow Watcher — карту из Duelyst, которая получала по одному очку силы и здоровья каждый раз, как умирало другое существо. Новые игроки получали её почти сразу же и первые пару недель жаловались на то, что она ломает баланс. Затем же они приспосабливались и уже не обращали на это внимания.
Злость игрока может помочь разработчикам не только сделать игру лучше, но и получить большую прибыль, пусть даже ценой его удовольствия. К примеру, игроки неоднозначно относятся к последним проектам Ubisoft из-за обилия микротранзакций — особенно это заметно на примере бустеров опыта из Assassin’s Creed. Но в то же время их можно воспринимать как способ борьбы с раздражением игроков, который и сам по себе злит.
Внутриигровой магазин в Assassin’s Creed: Odyssey
Такие механики в мобильной разработке называют «весёлой болью», и это привычный источник прибыли F2P-игр и MMO. Задача таких механик — побороть раздражение игрока от других особенностей игры и при этом быть недостаточно раздражающими для того, чтобы он её покинул. Например, если инвентарь в MMO ограничен, то это расстраивает, но если игрок может за реальные деньги купить его расширение, это тоже неприятно, но решает его проблему.
Термин «весёлая боль» использовали разработчики из Zynga, известной по FarmVille
По словам преподавателя и геймдизайнера Льюса Пульсифера, задача разработчиков многих F2P в целом — вызвать злость игрока, ведь от неё зависит их доход.
Создатели F2P-игр, прибыль которых зависит от микротранзакций, ищут способы фрустрировать. Когда игроки недовольны скоростью своего прогресса, или хотят вон то крутое оружие, или вот этот доспех, или то украшение, некоторые из них идут и тратят реальные деньги, чтобы подавить неудовольствие.
преподаватель и геймдизайнер
Источник цитаты: pulsiphergamedesign.blogspot.com
Однако, по мнению QA-специалиста Джоша Байсера, «весёлая боль» идёт вразрез с базовыми правилами геймдизайна, а игры, которые её используют, неспособны на грандиозный успех онлайн-игр вроде Team Fortress 2 или DOTA 2. Ещё один её недостаток в том, что со временем игроки замечают её несостоятельность и уходят из игры. Хотя с этим можно поспорить на примере всё той же Assassin’s Creed: Odyssey, которую до сих пор критикуют за обилие, пусть и опциональных, микротранзакций, что не помешало ей отлично продаться.