Разработчик Томми Норберг (Tommy Norberg) поделился на своём сайте целым списком проблем начинающего геймдизайнера и дал несколько советов как поступать в трудных ситуациях. Пересказали для вас самое важное.
Нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте.
Источник цитаты: «Алиса в Стране чудес», Льюис Кэрролл
Многие игры страдают от недуга, который называется «Гонка Чёрной Королевы» (англ. Red Queen’s Race). Суть его в том, что чтобы выжить в мире игры, игроку всё время приходится качаться или раз за разом выполнять очень похожие задания. Норберг утверждает, что лучше уж построить на таком геймплее всю игру целиком, чем отдельный уровень — ведь игрок быстро поймёт, что его просто вынуждают подольше потоптаться на одной локации.
Ещё один непростительный грех — отсутствие накала страстей. Один квест сменяется другим, но они абсолютно равнозначны. Поменяйте вы их местами — геймплей и сюжет не изменятся.
Удивительно, но эту ошибку не так легко заметить — особенно если каждый уровень в отдельности выглядит не так уж плохо. Проблема в том, что игрок, который запустит вашу игру впервые, ждёт приключения, которое сможет его увлечь. А вместо этого получает череду скучных заданий.
Похожую ошибку можно допустить с геймплейными механиками, если, к примеру, напичкать уровень непростыми, но однообразными противниками.
Если в вашей игре посреди битвы с очередным боссом появляется незнакомец и спасает игрока — это верный признак плохого геймдизайна.
То, что большие студии часто используют этот приём, Норберг объясняет вынужденной необходимостью — к примеру, катсцена давно была готова, а переделывать её оказалось слишком дорого. Или поджимали дедлайны, пришлось выкинуть три эпизода, и нужно было что-то срочно придумать, чтобы залатать дыру в сюжете.
Игры полны условностей, но если игрок поймает нас на противоречии самим себе, то он перестанет верить в предлагаемые обстоятельства.
Больше всего погружению мешают дыры в сюжете и механики, которые выбиваются из контекста.
Ещё один пример противоречия, который приводит Норберг — когда герой под нашим управлением умирает от любого неловкого падения, а в следующей катсцене оказывается невредим, прыгнув с крыши небоскрёба.
Если вы не знаете, с чего начать разработку, то, скорее всего, нужно сделать шаг назад и оказаться на стадии препродакшна. Исследование рынка, сбор референсов и здоровый сон иногда творят чудеса.
Норберг советует завести себе помощника — резиновую уточку. Разговор с воображаемым коллегой поможет направить мысли в нужное русло.
Не всегда дело в лени. Возможно, вы просто боитесь, что новый проект получится хуже предыдущего?
Видео, включённое фоном или френд-лента, открытая на втором мониторе, работают против нас — мозг способен фокусироваться только на одной задаче. Отвлечься на приятные мелочи легко, а вот снова настроиться на работу сложно — исследования утверждают, что на это уходит около 15 минут. Но за это время мы снова успеваем на что-нибудь отвлечься — так и попадаем в порочный круг.
Проблема, противоположная предыдущей — бурная деятельность. Такая бурная, что не знаешь, за что хвататься, и пытаешься делать всё одновременно, а в результате не доделываешь ничего.
Если вы не сможете вовремя остановиться, то не успеете и глазом моргнуть, как игра обрастёт миллионом ненужных фич. Каждая в отдельности будет хороша, но вместе они работать не смогут. Превратить игру в слаженный механизм поможет фичекат.
Частный случай этой проблемы — добавление новых фич после релиза. В погоне за удержанием старых игроков легко упустить новых — они просто не смогут разобраться во всех тонкостях геймплея и удалят вашу игру.
Если вы смогли остановить себя и больше не добавляете в игру новые фичи, вас ждёт другая ловушка — желание довести готовый контент до совершенства. Лучшее — враг хорошего. Просто смиритесь, что разработку нельзя закончить, её можно только прекратить.
Принцип бритвы Оккама гласит: не следует множить сущее без необходимости. Однако не всё так просто. Если перестараться с упрощением сюжета и механик, можно убить всю интригу. Правильные решения не должны лежать на поверхности. Но и забывать про «бритву» не нужно — плохо, если прохождение очередного квеста под силу только его авторам.
Этот принцип можно использовать и при разработке — если вы понимаете, что у вас есть два способа реализации фичи, то лучше выбрать тот, что проще. Главное — не путать простое решение с костылём.
Разработчики часто сталкиваются с проблемами, у которых нет и не может быть простых и очевидных решений. Как бы вы ни поступили — вам придётся жертвовать одними фичами ради других. И это нормально, со временем вы научитесь принимать удачные решения, но не стоит искать волшебную формулу попадания в топы Metacritic.
Усложнять — просто, упрощать — сложно. В любом деле лучше начать с малого и шаг за шагом добавлять новые детали.
Желание быстро исправить баг, не разобравшись в его первопричине — плохая привычка, которую Норберг сравнивает с попыткой замести крошки под ковёр.
Например, вы поставили в коридоре большой ящик, но тестировщики начали жаловаться, что, выбегая из-за поворота, они застревают в его текстурах. Что делать? Удалить ящик? Нет. Если разобраться, он появился здесь не случайно — это укрытие, без которого уровень не проходим. Если эта механика используется очень редко, то можно попробовать немного отодвинуть ящик. Но если таких укрытий в игре много, то лучше сходить к программистам и обсудить как это починить в коде.
Для поиска решений Норберг советует использовать метод пяти «Почему?». Согласно этой технике, корень проблемы найдётся, если раскрутить цепочку событий до пятой причины.
Команде нужен лидер (не путать с диктатором), за которым остаётся последнее слово. Но и держать под контролем каждую мелочь тоже нельзя — нужно оставить каждому простор для творчества.
Как построить отношения в коллективе — решать вам. Ни тотальный контроль, ни его отсутствие не гарантируют, что вы сделаете игру, которая угодит всем пользователям.
Общение с людьми — один из самых нужных навыков разработчиков. Однако частые совещания по поводу и без — это лишняя трата времени. Отказываться от совещаний тоже не стоит — если вы будете часто отвлекать коллег своими вопросами, это плохо скажется на их и вашей продуктивности.
Другие пересказы статей Томми Норберга на нашем сайте: