Когда работаешь над образами персонажей для Dishonored 2, главное – помнить о мелких деталях. Откуда родом этот персонаж? Чем он занимается? Что вообще это за человек? Мы учитываем все, начиная от мелочей вроде формы запонок на камзоле Эмили или устройства необычных приспособлений, которыми пользуется Кирин Джиндош, – до мускулов лица наших персонажей. И мы всегда помним, должно быть лицо обветренным или нет. Все это не могло не сказаться на внешнем облике созданных нами героев, а поскольку события игры разворачиваются в Карнаке, собравшей переселенцев из самых разных концов света, образы получились необыкновенными и запоминающимися.
ЭМИЛИ КОЛДУИН
Когда нашей команде сообщили, что на этот раз важнейшей фигурой игры станет Эмили, мы были в восторге. Прорабатывая ее облик, мы вложили в него всю нашу любовь, все мастерство. Частично мы черпали вдохновение из показов мод и работы портных. Результатом стал этот уникальный костюм, который отражает положение Эмили в обществе, подчеркивает ее элегантность и не скрывает того, что она по-настоящему смертоносна.
Маска Корво:
Внесли изменения в маску Корво, заменив ее предыдущую структуру на усовершенствованный дизайн. Теперь она состоит из тщательно подогнанных стальных пластин, идеально сочетаясь с контурами его лица.
Особое внимание мы уделили его маске: теперь она изготовлена из прилегающих друг к другу стальных пластин и лучше прилегает к лицу.
Маска Корво
КОРВО АТТАНО:
Преобразовали облик Корво Аттано, чтобы отразить прошедшие 15 лет. С одной стороны, вы видите следы времени, а с другой сохранена узнаваемость черт из первой игры. Новый костюм сочетает в себе элементы, отражающие его социальное положение, и практичность для королевского убийцы, которым он становится вновь перед началом игровых событий.
КОРВО АТТАНО
Создание одежды для злодеев в видеоиграх — это творческий процесс, который объединяет дизайнеров персонажей, концептуальных художников и художников по текстурам.Этот процесс может варьироваться в зависимости от студии разработки, игры и ее стиля. Важно учесть, что дизайн злодеев также часто связан с их характером, и их одежда может использоваться для передачи определенных характеристик или настроения в игре.
Среди книг за авторством наших лучших художников на полках в нашей студии лежит несколько выпусков журналов Vogue и l’Officiel с модными образами прошлых лет. Из них мы черпаем вдохновение для наших странных костюмов. Одежда Далилы вновь бросила вызов нашему «портновскому» ремеслу. Одним из элементов ее облачения стали растения – вышивка и живые цветы.
Далила
АНТОН СОКОЛОВ
Изобретатель, алхимик, мистик, художник и иконоборец. Сперва мы тщательно продумали образ этого персонажа, а затем передали его художникам, аниматорам, редакторам скриптов и аудиоинженерам, которые вдохнули в него жизнь.
Антон Соколов придает игре «Dishonored» технологический элемент, а его персональность и роль в сюжете делают его важным и запоминающимся персонажем в игровой вселенной.
ГЕРЦОГ
Одежа Луки Абеле отражает его характер: этот человек наделен огромным влиянием, но в его внешности есть нечто гротескное. Глядя на его портрет, можно догадаться, что мы черпали вдохновение, любуясь на образы, созданные Марлоном Брандо…
КИРИН ДЖИНДОШ
Гений и злодейство! Именно эти качества мы надеялись отразить в облике Джиндоша благодаря его аккуратной одежде и проницательному, умному взгляду. Мы хотели, чтобы у игрока возникло впечатление, будто персонаж смотрит на них оценивающе – и крайне недоволен увиденным.
Карнака стала домом для множества этнических групп, у каждой из которых есть свои уникальные черты. Одежда этих людей опрятна и ладно сшита, но их руки и лица загрубели, им есть о чем рассказать. Внешний вид человека указывает на его положение в обществе, но сами люди, которые носят эти костюмы, важны в не меньшей степени. Внимание к деталям чрезвычайно важно при создании города, где у каждого обитателя есть своя история и в котором каждый по-настоящему вписывается в окружение.
ЦЕРЕМОНИЯ В ЧЕСТЬ ГЕРЦОГА
После многомесячных обсуждений, изучения исторических хроник, определив базовые основы, мы создали этот рисунок, ставший первой иллюстрацией к игре Dishonored 2. На нем запечатлена церемония в честь герцога. Отдельные детали в полной мере передают дух эпохи и общественное положение людей, попавших в поле зрения художника.
Bнeшний вид этиx двoиx гваpдeйцeв cтал peзультатoм дoлгoгo изучeния пepвoиcтoчникoв. Этo итoг мнoжecтва набpocкoв, cдeланныx нами в пpoцecce пoдгoтoвки. Tак, cтoящий cпpава кopeннoй житeль ocтpoва вo мнoгoм напoминаeт людeй c фoтoгpафий Aгуcтина Каcаcoлы,запeчатлeвшeгo xoд Meкcиканcкoй peвoлюции.
В «Dishonored» одежда охранников играет важную роль в создании образа персонажа и атмосферы мира игры. Она сочетает в себе элементы стиля, функциональности и фэнтезийных деталей. В общем, охранничья одежда в игре имеет технологичный и стилизованный вид, который соответствует фэнтезийному мироустройству игры.
ПРЕСТОЛ
Нет ничего прекраснее для художников, чем начинать работу над масштабными проектами, тем более что к нам попадают потрясающие эскизы. Иллюстрацию можно назвать успешной только в том случае, если идея рисунка и прочий материал находятся в идеальной гармонии. Поэтому, прежде чем начать работу, мы стараемся определить все самое основное. В основу этого рисунка легли следующие идеи: власть, волшебство, убийство и тайна.
В «Dishonored» престол — это важный элемент игрового мира и сюжета, а не просто декоративный объект. Престол представляет собой символ власти и лидерства, а также играет роль в ходе сюжета.
Глядя на фотографию ты словно воплощение доминирования и превосходства, погружает в атмосферу мощи и авторитета. В каждом элементе изображения лежит неоспоримая сила, будь то в выражении лица, позе или в деталях окружения.
Взгляд субъекта фотографии проникает глубоко, словно проникая в самые глубины твоего существа. Это взаимодействие создает ощущение, что ты под непоколебимым контролем, подчиняясь власти, которая претендует на абсолютное господство.
Атмосфера, пропитанная уверенностью и силой, заставляет тебя почувствовать свою невозможность сопротивления, подчиняясь величию того, кто доминирует в этом изображении. Этот опыт создает внутреннее напряжение, заставляя тебя подчиниться власти, которая олицетворена на фотографии.
Минди
Минди – член банды Стенателей, правая рука криминального босса Паоло. Эта женщина родом из Морли смотрит на жизнь исподлобья, однако ей не чужда ирония. Мы посчитали, что отличным способом раскрыть характер этого персонажа станут многочисленные татуировки.
Эшворт
Эшворт сбросила оковы, навязанные ей обществом, но вскоре свернула на тропу мрака и отвернулась от своей семьи и других людей. Могущество вскружило ей голову; она наслаждается возможностью жить за границами привычного мира.
ЧАСОВЫЕ СОЛДАТЫ
Эти механические чудеса (или чудовища) стали по-настоящему серьезным вызовом для нашей команды. Вот ранние рисунки, созданные еще до исправлений, которые внесли гейм-дизайнеры, архитекторы, дизайнеры уровней, аниматоры, художники спецэффектов, аудиоинженеры и программисты искусственного интеллекта.
Я вдохновляюсь известными американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж.С. Лейендекером, которые были настоящими художниками. Они делали обложки для приключенческих романов в золотой век иллюстрации, когда обложки книг рисовались от руки. А нам как раз нужны были слегка преувеличенные персонажи, необычные костюмы вроде тех, что можно увидеть на иллюстрациях к книжкам про пиратов.
болгарский художник, геймдизайнер, режиссёр, писатель и сценарист, известный прежде всего как художественный директор и главный дизайнер компьютерной игры Half-Life 2 2004 года выпуска, которая была р
Источник цитаты: https://www.vice.com/en/article/8qmjqg/behind-the-scenes-of-idishonoredi-an-interview-with-the-creators-of-the-epic-dystopian-game
Визуальный дизайн — инструмент для коммуникации; у него другая функция, связанная не только с продажей продукта. Дизайн плотно связан с сюжетом, если таковому в игре нашлось место. В хорошо продуманной игре каждая мелочь имеет значение… искусное повествование — это повествование, которое игрок не замечает. Игры — это в том числе и визуальное искусство, их нужно воспринимать глазами. И потому игры должны использовать визуальный язык, чтобы рассказывать историю.
Источник цитаты: https://skillbox.ru/media/gamedev/viktor-antonov-v-tsitatakh/
Dishonored 2 – образы персонажей
https://bethesda.net/ru/article/3SypSYvrbOoikuMwMc2qaa/dishonored-2-obrazy-personazhei
Sebastien MittonArt Director, Arkane Studios@mitmitman