Идеальный протагонист.
Что всплывает в памяти в первую очередь, когда вы вспоминаете о своей любимой игре? Может, это какие-то геймплейные механики. Или сюжетные повороты. Уникальные события, которые произошли с вами в процессе геймплея. Игры бывают очень разными и, соответственно, помним мы их по разным причинам. Но если верить исследованиям, проведённым Microsoft, большинство людей на этот вопрос отвечают: «Герои».
Стоит уточнить, что герои и «аватары» в играх — это две разные вещи. У аватаров нет никакой личности кроме той, что им придумал пользователь. Так что, скажем, Довакин из Skyrim и даже Гордон Фримен из Half-Life — не совсем герои. И подобных им персонажей мы в тексте касаться не будем.
Здесь же мы расскажем про универсальные принципы создания интересного протагониста. Они подходят и к кино, и литературе, но рассмотрим мы их на примерах культовых героев из игр — от Геральта и Макса Пейна до Артура Моргана и Джоэла из The Last of Us.
Внимание: в материале есть спойлеры к Red Dead Redemption 2, Hellblade, The Last of Us, Spec Ops: The Line
Мишель Саббах, автор сайта Gamasutra, писал, что герой в видеоигре выступает так называемым «иммерсивным агентом». То есть его задача — вовлечь нас в историю и мир игры. Именно его (или её) глазами мы смотрим на происходящее, разделяем его эмоции и действуем тоже как бы от его лица. Поэтому катастрофически важно, чтобы герой чувствовался неотъемлемой частью того мира, в котором он существует.
Неудивительно, что многие сценаристы сначала придумывают сеттинг игры и общую фабулу, по которой будет двигаться повествование. И лишь затем работают над главным героем и его сюжетной аркой. Известно, что Сигэру Миямото придумал Линка после того, как сюжет и дизайн локаций первой The Legend of Zelda был готов. Таким же подходом руководствуется Крис Авеллон, сценарист Fallout: New Vegas, Planescape: Torment и многих других игр.
Я предпочитаю сначала разрабатывать основы игровых систем, пишу базовую историю. А затем дополняю её, использую персонажей, чтобы подчеркнуть геймплей, тему, особенности какой-то фракции. Иногда даже можно придумать героев специально, чтобы решить какую-то сюжетную проблему.
сценарист
Источник цитаты: gamasutra.com
Идеально, когда внутренний конфликт и личность героя напрямую вытекают из особенностей окружающего мира. Хороший пример такой тесной связи — Артур Морган из Red Dead Redemption 2. Сюжет игры рассказывает о банде, которая пытается выжить в эпоху заката Дикого Запада. Лихие ковбои остались далеко позади, а бескрайние просторы планомерно захватывает технологический прогресс. Банда Датча ван дер Линде — обречённые люди, чей уклад жизни не подходит новой эре.
И личность Артура Моргана отражает это пограничное состояние мира. У него был шанс начать нормальную жизнь с любимой девушкой, но он выбрал остаться в банде. Теперь он — пережиток прошлого, напоминание об ушедшей эпохе. Весь его внутренний конфликт строится на противопоставлении преданности старым, больше не работающим гангстерским идеалам и желании вырваться из этого порочного круга. Драма Артура Моргана работает так хорошо, поскольку герой существует именно в этом сеттинге и именно в этой истории, а не в какой-либо другой.
Без запоминающегося дизайна не получится запоминающегося персонажа. И речь не о том, что персонаж должен выглядеть как-то вызывающе и ярко, чтобы привлечь внимание. Он может быть обычным человеком, среднестатистическим солдатом или, скажем, простым инженером на космической станции.
Но его внешний вид должен что-то рассказывать о нём с первого взгляда. Пройдёт много часов, прежде чем игрок познакомится с героем поближе, узнает о его проблемах и травмах. Но уже с первого кадра у него будет некоторое представление о характере персонажа и его поведении.
Нам не нужна долгая экспозиция, чтобы понять, что Данте из Devil May Cry очень доволен собой
Чтобы это доказать, мы провели небольшой эксперимент: показали две версии Кратоса — из God of War 3 и God of War 2018-го — людям, которые понятия не имеют, что это за персонаж и откуда он. И попросили предположить, каким характером может обладать этот герой.
Увидев молодого Кратоса, один из опрошенных сказал всего два слова: «Очень злой». В принципе, лучшей характеристики герою God of War 3 и не придумать — действительно, его главная черта в том, что он агрессивен и беспредельно зол на всё вокруг. Другие люди ответили примерно теми же словами.
Что же до Кратоса из новой God of War, опрошенные описали его уже явно не «таким злым». Но при этом прозвучали и характеристики в духе «замкнутый» и «нелюдимый», «уставший от жизни». И всё это — не зная о событиях игры, будучи не в курсе, через что прошёл Кратос. Мы вполне можем считать его трансформацию из того, как изменился дизайн от игры к игре.
Ярко-красные агрессивные полосы на теле поблекли, как будто показывая, что и ярость внутри Кратоса утихла. Маленькая острая бородка превратилась в густую бороду с проседью, которую мы интуитивно считываем как показатель возраста и мудрости. Даже шрам над правым глазом больше не такой заметный — теперь это едва заметный рубец, напоминание о болезненном прошлом.
Сценаристы видеоигр работают вместе с концепт-художниками и аниматорами, чтобы те воплотили визуально все черты, что должны считываться с внешнего вида героя. И речь не только о, скажем, шрамах Геральта из «Ведьмака», которые показывают его боевое прошлое. Но и о более неочевидных вещах вроде причёски Натана Дрейка из Uncharted.
Казалось бы, сущая мелочь, и тем не менее она идеально отражает характер героя — неунывающего искателя приключений. Как и его вечно мятая рубаха, наполовину заправленная в штаны, и кожаные подвязки с кобурой.
Uncharted 3
У действительно хороших героев — не важно, в кино или в видеоиграх — есть одна общая черта. Мы можем узнать их, даже если нам покажут только силуэт — настолько их дизайн узнаваем с первого взгляда.
Есть ошибочное мнение, будто в играх мы ищем исключительно возможность для эскапизма. И, следовательно, играть мы хотим за тех, на кого мечтали бы быть похожими в жизни. За крутых, брутальных героев, что легко справляются со всеми противниками, завоёвывают миры и, опционально, сердца девушек. Такие персонажи действительно имеют право на жизнь — все любят Дюка Нюкема или Крутого Сэма. Но они могут существовать только в играх очень конкретной тональности: иронично-пафосной, несерьёзной и комичной.
Большинство же героев мы запоминаем вовсе не из-за их привлекательных черт. Точнее, не только из-за них. А за то, что они, как и мы все, неидеальны, способны на ошибку, злость, грусть и другие совершенно нерациональные эмоции. Да, скажем, Геральт из Ривии — очень крутой персонаж. Он циничен, силён, имеет успех у женщин: как будто разом олицетворяет все фантазии подростка в разгаре пубертата.
The Witcher 3
Но он также глубоко сомневающийся персонаж, страдающий от неприятия обществом. Он вынужден скрывать эмоции, потому что в народе считают, что ведьмаки не умеют выражать чувства. Он устал от мира вокруг, он изгой, мутант, фрик, которого боятся и презирают те же, кто просит его убить очередного монстра. И Геральт ничего не может с этим поделать.
Герой привлекает нас своими достоинствами. Но настоящая эмоциональная связь между игроком и персонажами формируется благодаря их недостаткам. Без недостатков никакой эмпатии не будет — невозможно чувствовать то же, что ощущает абсолютно идеальный герой. Это одно из фундаментальных сценарных правил, справедливых и для кино, и для литературы, и для театра, и, разумеется, для видеоигр. Действительно интересный герой не может существовать без слабостей и изъянов. И, главное, без внутренних противоречий.
Макс Пейн красиво разносит врагов в слоу-мо, но ещё он алкоголик и наркоман в глубокой депрессии, чья жизнь полностью разрушилась после смерти семьи. Эцио Аудиторе — пылкий и харизматичный, но он также жутко упрямый и самонадеянный, что становится причиной многих его бед. Кратос — сильный и принципиальный, но замкнутый из-за травм прошлого. Без этих противоречий не может быть внутреннего конфликта. А без него — драмы, а значит, истории как таковой.
Один из самых ярких примеров того, как внутренние противоречия героя могут формировать историю — Spec Ops: The Line. Мартин Уокер сначала представляется нам человеком с твёрдой моралью: он следует приказу и делает то, что правильно — спасает людей. Но чем дальше идёт история, тем очевиднее становится, что герой путается в собственных чувствах. Он хочет быть верным солдатом, но видит, что преданность приказу ведёт к ужасным последствиям.
Spec Ops: The Line
В каждом хорошем сценарии у героя можно чётко выделить два уровня конфликта: внешний и внутренний. Внешний нужен, чтобы дать игроку какую-то изначальную цель, обычно очень простую и понятную. Выжить, отомстить, разбогатеть, спасти родного человека или весь мир — нам не нужно долго вглядываться в мотивацию героя, чтобы понять, почему он хочет этих вещей. И поэтому мы продолжаем играть: с первых минут нас и персонажа объединяет общая цель.
Но внешний конфликт едва ли способен тянуть на себе всю историю. Чем дальше идёт игра, тем теснее мы знакомимся с героем и (если сценарий хороший) понимаем, что его простая, казалось бы, мотивация на самом деле совсем не проста. И под конец истории внутренний конфликт часто оказывается намного важнее внешнего.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Так, Кратос в God of War 2018-го выбирает примирение с прошлым и отказывается продолжать битву со скандинавскими богами. Артуру Моргану важнее доказать себе, что он прожил жизнь не зря, чем помочь банде Датча уехать на Таити. Сенуа в финале Hellblade осознаёт, что ей нужно принять смерть любимого вместо того, чтобы пытаться буквально вернуть человека с того света.
Хороший пример отношений внутреннего и внешнего конфликта — дилогия The Last of Us. В обоих частях изначальная цель героя оказывается совсем не тем, что он хочет на самом деле. Мы понимаем желание Джоэла спасти мир с помощью Элли и поэтому идём за ним с самого начала — но по ходу того, как герой раскрывается, игрок узнаёт, что нужно персонажу совсем другое. Восполнить потерю дочери, чем-то залатать болезненную травму утраты. И потому, когда в конце он выбирает жизнь одной девочки вместо возможного спасения мира, мы не удивлены. По-другому он не мог поступить.
The Last of Us
То же самое с Элли в The Last of Us Part II. Игрока сразу цепляют очень понятной целью — отомстить за Джоэла. И лишь спустя много часов, проведённых с героиней, мы понимаем глубокую мотивацию, скрытую за её желанием убить Эбби любой ценой.
Оказывается, что Элли мстит не кому-то, а самой себе — за то, что последние годы с Джоэлом провела в обиде на него. Благодаря внутреннему конфликту история обретает второе дно. Из простого сюжета о мести превращается в мощную трагедию одного глубоко травмированного человека.
The Last of Us Part II
Можно сколько угодно рассказывать в катсценах и диалогах, какой ваш герой — добрый, злой, терпеливый, вспыльчивый, справедливый. Придумать ему обширную биографию и предысторию, построить целое генеалогическое древо и написать сто книг о его характеристиках. Но всё это не имеет ни малейшего смысла, если герой не проявляет эти черты в действии.
Есть один нюанс, который отличает видеоигровых героев от любых других. Благодаря интерактивности мы не просто наблюдаем за историей персонажа, как, например, в кино, а буквально проживаем её вместе с ним. И потому важно, чтобы его личность и его внутренний конфликт выражались через геймплей, а не в одних лишь катсценах. Иначе эмоциональная связь разрушится, и игра будет восприниматься как фильм с оторванными от сюжета геймплейными вставками.
Max Payne 2
В Hellblade нам не просто сообщают, что героиня страдает от психического расстройства. Мы «играем» в её психическое расстройство, через геймплей проживаем её приступы и таким образом как бы чувствуем то же, что и героиня. Поэтому трагедия Сенуа становится хотя бы в какой-то мере и трагедией самого игрока.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
В Spec Ops: The Line игрок своими руками убивает невинных людей, о смерти которых потом переживает Мартин Уокер. А в третьем «Ведьмаке» сам вместе с Геральтом оказывается посреди политических интриг, сторону в которых пользователю приходится выбирать самому. Таким образом он переживает то же, что и герой — а не просто пассивно смотрит за тем, как развивается его история.
Вообще, эмоциональная связь игрока и героя — отдельная тема для разговора. И мы ещё вернёмся к ней в отдельном материале.
Spec Ops: The Line
В любом нарративном виде искусства нужен герой, через которого мы (зрители, игроки, читатели) будем погружаться в вымышленный мир и историю. Выделяющийся, но достаточно человечный, чтобы позволить себе иметь недостатки. Имеющий простую цель и сложный внутренний мир. Раскрывающийся на наших глазах, по ходу действия, а не сухой экспозицией.
Нам не обязательно «быть» этим героем, мы даже не обязаны соглашаться со всеми его действиями. Лишь понимать его эмоционально, чувствовать то же, что и он. Такого глубокого эффекта, конечно, сложно добиться, но стремиться к нему однозначно стоит.