Или зачем разработчикам понадобились зернистый сканер и кухонная яйцерезка.
Летом 2020 года чешская студия Amanita Design (Machinarium, Samorost) выпустила пазл-платформер Creaks с запоминающейся акварельной графикой и необычным «бесконечным» саундтреком.
Геймдизайнер Радим Юрда (Radim Jurda) и композитор Джо Эчесон (Joe Acheson) рассказали в своих блогах, как они создавали игру — что их вдохновило на главные механики, как удалось добиться уникального художественного стиля, и почему вы никогда не услышите один и тот же трек дважды.
Creaks это линейный пазл-платформер, где главный герой попадает в подземное поместье, населённое враждебными существами. На каждой локации у игрока одна задача — разгадать правильную последовательность действий и пробраться к выходу, минуя антагонистов.
Врагов в игре пятеро (Собака, Медуза, Козлёнок и два Шпиона), и у каждого из них свой паттерн поведения — кто-то движется по зацикленной траектории, кто-то копирует ваши действия, а кто-то возвращается на своё место, как только вы пропадаете из его поля зрения. Приближаться к существам смертельно опасно. Но стоит включить в комнате свет, враги превращаются в обыкновенную мебель, которую можно использовать для решения логической загадки.
Как рассказал геймдизайнер и главный художник проекта Радим Юрда, идея о том, что страшные ночные монстры на свету превращаются в безобидные предметы, увлекала его ещё с детства. Оказалось, это явление изучают даже в психиатрии, и называется оно парейдолия. Дело в том, что мы подсознательно пытаемся увидеть узнаваемые образы в неясных очертаниях теней, облаков, и прочих повседневных объектах. Психически здоровые люди понимают, что это всего лишь игра воображения, но бывают случаи, когда пациенты уверены, что образы реальны и могут нанести вред.
Первый прототип игры Юрда сделал на Flash когда учился в университете, а позже Creaks стал его дипломным проектом. Сюжет игры подаётся без слов — разработчикам нравилась мысль, что игроки всего мира получат абсолютно одинаковый игровой опыт.
Юрда решил, что у каждого антагониста будет свой участок дома, нарисованный в особенной стилистике. Так, библиотека выполнена в готическом стиле — с высокими остроконечными арками и витражами. Зал трофеев заимствует архитектурные приёмы из барокко, а спустившись ещё на этаж ниже, мы попадаем в футуристичные локации, на которые Юрду вдохновили кубисты и модернисты.
Все комнаты и персонажи в игре нарисованы вручную. Геймдизайнер рассказал, что придумал необычный, но достаточно долгий способ сборки локаций.
Сначала он набрасывал очень простой сториборд, где отмечал расположение врагов и ламп (см. ниже, на первой картинке). Затем собирал в Unity прототип с более проработанным фоном — но следил, чтобы детали не отвлекали игрока от геймплейных элементов (на второй картинке), — распечатывал наброски и повторял на кальке карандашом. Потом он рисовал локацию в третий раз — ручкой и акварелью (на третьей картинке). И только после этого отсканированные листы А4 сшивались в Photoshop и отправлялись на постпродакшн (на четвёртой картинке).
Персонажей рисовали похожим способом и анимировали прямо в Unity. Юрда отметил, что это отнимало много времени, но зато результат не приходилось никуда экспортировать. Каждый персонаж состоит из двухсот фрагментов, отрисованных с разных ракурсов.
Юрда рассказал, что использовал для работы старый маленький сканер. Однажды он решил, что будет разумно купить модель поновее и побольше, но новый аппарат оказался… Слишком хорош. Новый сканер автоматически сглаживал текстуру бумаги и рисунки выглядели чище, но менее атмосферно. Тогда геймдизайнер вернулся к старому сканеру, смирившись, что сэкономить время не получится. Наверное, вы не очень удивитесь, узнав, что разработка игры заняла восемь долгих лет.
Когда шотландский мультиинструменталист Джо Эчесон поиграл в первую версию Creaks, он обратил внимание, что персонаж может умереть, но жизни у него никогда не заканчиваются. Пропустить локацию нельзя. А значит, особо сложные уровни придётся переигрывать снова и снова. Композитор рассудил, что если игроки при этом будут слышать за кадром одну и ту же мелодию, они быстро устанут и забросят игру.
Тогда Эчесону пришло в голову, что музыка не должна повторяться. Если инструменты писать по отдельности и смешивать в FMOD Studio, случайно меняя акценты, аранжировку и эффекты, то при каждой перезагрузке игрок будет слышать неповторимую, но узнаваемую мелодию. Именно так получается, когда мы ходим на концерты знакомой группы — музыканты каждый раз играют немного по-другому.
Композитору оказался очень близок подход Юрды, который рисовал всю графику от руки. Дело в том, что все инструменты для саундтрека композитор писал «вживую», иногда прибегая к неожиданным решениям. Например, на одной из первых локаций мы исследуем мир под мелодичный перебор струн… Кухонной яйцерезки.
Благодаря классическому музыкальному образованию, Эчесон смог разнообразить фоновую музыку интересными техниками. Например, он использовал «бесконечный канон» — приём, при котором мелодия в конце незаметно возвращается к своему началу. Он записал двухминутное соло на виолончели, а потом настроил FMOD таким образом, что каждые 40 секунд программа переключала отрывок в другую тональность, останавливала или добавляла несложные эффекты. Несколько отрывков разной тональности могут играть одновременно. В результате мы слышим бесконечно меняющуюся композицию в исполнении небольшого оркестра.
При этом композитор смог «научить» музыку реагировать на то, как игрок проходит каждый уровень. Вначале она максимально нейтральна и даёт время оценить обстановку. Если жизнь персонажа окажется под угрозой, вы услышите, как в мелодии появляются тревожные нотки. А когда начнёте подбирать нужную комбинацию, музыка подскажет, что вы движетесь в правильном направлении.
Эчесон также учёл то, что у каждого участка дома свои особенности. На чердаке мы слышим щипковые, флейты и барабаны, в готической библиотеке — колокола и орган, а в зале трофеев — пианино и смычковые.