Синдром GTA: как «внимание к деталям» губит игры

Скажите, вы когда-нибудь замечали, что в Skyrim босые ноги — это просто обувь с натянутой поверх неё текстурой?

Embedded Image

Ну а теперь, когда я захватил ваше внимание, давайте снова немного поговорим про Cyberpunk 2077. Но на этот раз не про баги или нелинейность, а про нечто более важное.

Как вы наверное помните, на релизе игра получила от игроков кучу негатива — в основном, конечно, заслуженного. И одной из самых заметных форм критики стали видео с названиями в духе «GTA V лучше, чем Cyberpunk 2077»; «RDR 2 уничтожает Cyberpunk 2077» или даже «GTA IV лучше, чем Cyberpunk 2077». Они набирали миллионы просмотров и кучу комментариев в духе: «поверить не могу, что CD Projekt выпустили такую игру в 2020 году!».

Многие скажут: «да, GTA V действительно лучше, в чём проблема-то?». Проблема возникает, если вникнуть в суть аргументов.

Вот автор видео проверяет, как реагируют NPC, если наставить на них пистолет. В GTA всё по высшему разряду, а в «Киберпанке» происходит какая-то дичь. Окей, допустим.

Вот мы выясняем, что в GTA отлично проработано взаимодействие с водой, а в «Киберпанке» она даже на выстрелы не реагирует. Окей, косяк. Стоило постараться получше.

Но на второй минуте видео мы доходим до аргумента… про шины. Видите ли, в чём дело, в GTA V, когда автомобиль делает пробуксовку, его шины сначала стираются, а потом сгорают. А в «Киберпанке» дым идёт, но шины остаются целыми.

И вот на этом моменте я хочу остановиться и задать себе и вам вопрос. Зачем?

Зачем нам с вами настолько нужен эффект горящих шин в «Киберпанке»? Зачем нам нужно, чтобы окно разбивалось не целиком, а постепенно, как в GTA? Зачем нам обязательно нужно, чтобы пожар распространялся по траве, а не затухал сам? Действительно ли это настолько важная часть игрового опыта?

Хочется ответить: да, важная. Во-первых, всё это работает на погружение. Во-вторых, ну должны же игры развиваться! Если в GTA V 2013 года шина сгорает, то в игре 2021-го она должна сгорать ещё реалистичней!

Но тотальная симуляция всего и вся — совершенно не обязательное условие погружения. Скажем, если вы играете в какой-нибудь сюжетный шутер, вам, скорее всего, даже в голову не придёт проверить, что там с шинами у автомобилей. Даже если они не будут спускаться от выстрела, вряд ли это немедленно выбьет вас из погружения.

С развитием технологий всё тоже не совсем очевидно.

Аргумент «игра не об этом», который защитники «Киберпанка» использовали к месту и не к месту, порой может звучать смешно, но ведь на самом деле игры так и устроены.

Разработчики так или иначе уделяют какому-то аспекту игры больше времени и усилий, чем другому. Ресурсы, которые в каком-нибудь immersive sim пошли бы на реализацию физики мебели, в интерактивном кино потратят на продвинутую лицевую анимацию — что логично.

Система со сгорающими шинами — это дополнительная работа кучи творческих людей, — что в 2013 году, что в 2021. Тут ничего особенно не поменялось. А теперь представьте, что вы руководите разработкой игры, и вам нужно сделать выбор: отправить геймдизайнеров, аниматоров и VFX-еров заниматься вот этой задачей, результаты которой большинство игроков никогда не оценят, или же дать им довести до ума что-то другое, более важное для самой игры?

В прошлом году я брал интервью у Жени Пака, 3D-художника, который делал ассеты для Outriders, Call of Duty, Subnautica и других игр. Я тогда спросил его примерно об этом — бывает ли обидно работать над каким-нибудь незначительным дроном, который появится в поле зрения игрока на одну секунду, да и то если повезёт. И вот что он ответил:

Если ты сам понимаешь, что это что-то совершенно неважное, а тебе приходит тонна фидбека в духе: давайте вот это на два сантиметра подвинем; то ты просто не можешь уложить в голове:

Как этот человек мог забыть, какое место этот ассет занимает в данном конкретном ролике или игре?

Когда геймеры проходят игры, они не обращают внимания на конкретные ассеты. Им не важно — тёмное пятно будет на этикетке банки, или что-то другое; одним шрифтом что-то будет написано или другим. Я понимаю, что это всё не важно.

Мне хочется жить спокойно. Делать быстро, красиво, приемлемо — но не более.

Embedded Image

Художник по оружию в People Can Fly

Кто-то конечно скажет — да значит ваш Женя Пак не болеет всей душой за проект, раз такое говорит! Он должен был умереть, но довести до абсолютного идеала всё, к чему притрагивался!

Можете думать, что хотите, только вот команда разработки всегда состоит из живых людей. Отправить их отдавать месяцы жизни на то, чтобы довести до совершенства ассет, который появляется в кадре на долю секунды — это прямой путь к потере мотивации и выгоранию.

На самом деле, в индустрии действительно есть компании, которые ни на какие компромиссы не идут. Это, в первую очередь, Rockstar, которая готова работать над одной игрой чуть ли не десятилетиями и выжимать сотрудников, как лимоны — но зато добиться невероятной детализации абсолютно всего, — от тех самых меняющиеся в размерах яичек у коня, до уникальных скриптов даже под самые редкие и абсурдные ситуации.

Rockstar, впрочем, всё это делает не потому, что их разработчикам нечем заняться. Просто граничащее с абсрудом внимание к деталям — это одна из неотъемлемых частей того аттракциона, который они предлагают игрокам.

Покупая новую GTA, ты знаешь, что получишь не просто пространство для гонок и перестрелок, а невероятно проработанный мир и экосистему. А одним из основных развлечений станет, конечно, проверка этого мира на прочность — а что будет, если я выстрелю в стекло? А если загорится трава, а я убью приехавших полицейских? А если шина автомобиля… Ну, вы поняли.

Ту же знаменитую систему изменения размера яичек у коня, кстати, нашли вовсе не игроки. О ней рассказали сами разработчики ещё до релиза игры — и это была осознанная стратегия продвижения. Rockstar как бы говорит нам: в нашем мире столько мелких продуманных деталей, что вы сможете годами снимать видео на YouTube и поражаться новым открытиям.

Но ведь далеко не всем играм в открытом мире нужно быть именно такими, правда? Не у всех есть ресурсы уровня Rockstar, да и в целом такой творческий стиль не всем подходит. Можно сделать упор на что-то другое. Или… всё-таки нельзя?

Хороший пример тут — франшиза Watch Dogs. Сколько ты ни рассказывай в маркетинговых материалах, что твоя игра — про хакерство, или там про инновационную систему персонажей, её конечно будут сравнивать с GTA. И не дай бог там что-нибудь будет сделано не на таком же высоком уровне — стекло не так красиво разбивается, или траву нельзя поджечь. Ждите видео «Watch Dogs хуже GTA».

Тут нужно сделать оговорку: я ни в коем случае не снимаю с CD Projekt Red ответственности за то, что произошло, и не пытаюсь выставить их жертвами обстоятельств. Никто не заставлял Марчина Ивински обещать нам инновационную RPG в открытом мире, которая задаст новые стандарты геймплея и технической реализации. Никто, иначе говоря, не заставлял CDPR делать игру, которая «про всё», как GTA V или Red Dead Redemption 2.

Но с другой стороны, проблема тут более сложная, чем просто несоответствие маркетинга итоговому результату. Сейчас можно часто услышать мнение, мол, да зачем вообще в «Киберпанке» эта злосчастная полиция, если она ни на что не влияет, а приезжает только когда ты зачем-то нападаешь на прохожих? Да и зачем вообще возможность нападать на прохожих в игре, которая на самом деле не про песочницу, а про сюжетные приключения?

Затем, что если бы в игре вообще не было полиции, игру точно так же ругали бы за то, что её там нет. Как это — игра 2020 года, а полиция не приезжает. От открытого мира из AAA-игры аудитория ожидает продакшена уровня GTA — и с этим ничего не поделаешь. Можно было, конечно, убрать из «Киберпанка» открытый мир, сделав игру линейной, но тут мы слишком далеко заходим на территорию гипотетического.

Конечно, я не призываю закрывать глаза на конкретные косяки и недоработки. Ну и, разумеется, если в какой-то игре анимация одежды проработана в пять раз лучше, чем во всех остальных — это замечательно, никто с этим не спорит.

Но давайте просто признаем, что нам, на самом деле, не так уж и нужно, чтобы шина сгорала при трении об асфальт. От этого факта игра не становится лучше или хуже автоматически — если её фишка не в тотальной симуляции всего и вся, то тратить на подобные мелочи ресурсы может быть просто глупо.

Нет, Battlefield: Hardline не становится лучше «Киберпанка» из-за того, что там гораздо детальнее отрисован бургер. Нет, тот факт, что в Watch Dogs: Legion вода сделана хуже, чем в Assassin’s Creed: Black Flag, ничего не говорит о тотальной деградации Ubisoft — авторы просто могли решить, что игра про Лондон не требует такой же детальной проработки воды, как игра про Карибское море.

Да и Bethesda сэкономила на босых ногах, о которых мы говорили в самом начале, не просто так, а потому что в игре было полно более важных вещей. И то, что вы ни разу не заметили проблемы с ногами, лишь подтверждает, что они приняли правильное решение.

Интереснее всего, кстати, посмотреть на эту проблему через призму дискуссии о возрастающей стоимости разработки. Этот спор уже кажется старым, как мир — разработчики и часть прессы объясняют, что цены на игры должны расти, поскольку они становятся всё более сложными и трудозатратными с каждым годом.

А игроки отвечают: да мы не просили вас делать настолько навороченный графон и прорисовывать вручную каждую песчинку на морском берегу, вы сами это придумали, лучше игры хорошие делайте!

Но в то же время малейший компромисс со стороны разработчиков может привести к вот таким видео и насмешкам. Не сделал фотореалистичный бургер для своей игры в открытом мире? Позор на твою голову!

Не так давно я брал интервью у Дамиена Монье, ведущего геймдизайнера третьего «Ведьмака», который ушёл из студии и в разработке Cyberpunk 2077 участия не принимал. Иронично, да?

Так вот, он уверен, что дополнительные ассеты, фичи или даже целые квесты чаще всего не стоят тех переработок, которым подвергался он сам или его коллеги из той же Rockstar.

Возьмём ту же Red Dead Redemption 2. Это огромная игра, очень масштабная и невероятно красивая. Но при её создании вполне можно было обойтись без кранчей. Да, она была бы чуть меньше. Да, там бы не было пары квестов. Но я как игрок даже не узнал бы об этом.

Embedded Image

Ведущий геймдизайнер The Witcher 3: Wild Hunt

Монье призывает нас с вами хотя бы иногда задумываться о цене, которую заплатили разработчики наших любимых игр — не просто из человеколюбия, нет. Некоторые любят повторять, мол «я клиент, и меня не должно волновать, как сделан этот продукт» — и в каком-то смысле они правы. Но ведь от массового выгорания опытных разработчиков страдает и качество самих игр.

Многие не выдерживают и уходят из индустрии. Средний «срок жизни» геймдизайнера — это пара проектов. Если честно, я редко встречал кого-то, кто бы продержался больше 10 лет.

Мы гонимся за краткосрочными целями и сгораем. А если думать в долгосрочной перспективе и беречь людей, то они останутся и передадут свои знания новым поколениям разработчиков.

Embedded Image

Ведущий геймдизайнер The Witcher 3: Wild Hunt

Что я хотел всем этим сказать? Наверное, мне просто хотелось описать вам свой идеальный мир: в котором разработчики не распыляются на миллион мелочей, пытаясь сделать убийцу GTA, и потом не выгорают к чертям, в спешке доделывая анимацию плавания или сгорающих шин. А вместо этого они концентрируют усилия на чём-то действительно важном для их конкретной игры.

Ну а игроки и инфлюенсеры, в свою очередь, не докапываются до совсем уж незначительных мелочей, а просто наслаждаются игрой. И все счастливы. До тех пор, пока трупы не начнут разговаривать, а прямо посреди дороги не решат появляться бетонные столбы:

Но это уже совсем другая история.

Комментарии: 0