Разбираемся, какие принципы создания игр сделали Larian одними из главных в жанре.
В последние годы жанр RPG возвращается к своим корням: вид сверху, пошаговые бои, упор на сюжет, тысячи строчек диалогов, сложная боевая система. Во главе этого тренда стоит Larian Studios, недавно выпустившая в ранний доступ Baldur’s Gate III.
В этом материале мы разберёмся, как разработчики из Larian создают свои игры, объединяя механики старых RPG, современные технологии и новые идеи.
Разработчики из Larian всегда стремились сделать ролевую игру своей мечты. Основатель студии Свен Винке обожает шахматы, компьютерные и настольные ролёвки и стратегии, и его всегда увлекала идея перенести опыт настолок на экран. Именно на механиках таких игр строится его философия разработки. Студия не раз отходила от жанра RPG, — игры для детей, помощь для сторонних проектов, — но это объяснялось финансовой необходимостью, а не желанием разработчиков.
Примером для подражания для студии была Ultima VII — культовая партийная изометрическая RPG Ричарда Гэрриота, выпущенная в 1992 году. В Origin Systems создали живой мир, населённый общительными NPC со своей историей. Песочница, неожиданные события, побочные квесты, необязательные к прохождению подземелья, а самое главное — исследование мира. За каждым углом тут могло начаться приключение.
Ultima VII удивляла своими геймплейными возможностями. Например, чтобы увеличить инвентарь здесь можно было купить телегу или найти ковёр-самолёт. Каждый предмет поднимался или передвигался захватом мыши. Объекты имели свой вес, размер и объём. Игрок мог сделать полноценную лестницу из сундуков, бочек или коробок. И это почти тридцать лет назад!
Современные проекты не слишком изобретательны, в них много позорных ошибок. А для интерактивных возможностей и последствий принятых решений находят неправильное применение. Мы пытаемся с этим бороться.
Более того, мы придерживаемся направления, которое было задано в Ultima VII и так и не было никем продолжено: огромный открытый мир, бесчисленное множество интерактивных предметов и их комбинаций — и всё это в одной игре!
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://ru.ign.com
Чтобы добиться высокой вариативности в студии разработали так называемый принцип N+1. Разработчики моделируют все возможные варианты развития каждой игровой ситуации и добавляют ещё один дополнительный. Сюжетная развилка, взаимодействие с предметом, способ преодоления препятствия или прохождения квеста — в Larian предугадывают поведение игрока и придумывают, как пройти сюжет при каждой опции. Один только первый квест в Original Sin можно решить примерно шестью способами.
N+1 — это огромный объём дополнительной работы, который сейчас приводит к большей вариативности, а раньше — ещё и к сырым забагованным релизам. С N+1 очень сложно работать — один неверный шаг, и мир игры «раздуется» до невероятных масштабов.
Большая проблема, связанная с построением мира — пространство. Сколько пространства необходимо геймплею? В ранних версиях первой Original Sin мир был слишком огромен. И мы не могли заполнить его из-за принципа N+1. Повсюду должны быть интересные вещи, и их нельзя копировать: они должны быть разными. Пришлось сделать мир меньше.
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://youtu.be/YZF_cP_oLH4
При этом N+1 постоянно генерирует неожиданные ситуации. К примеру, игроку могут встретиться одушевлённые предметы, а некоторые скиллы позволяют разговаривать с животными или мёртвыми. В Original Sin игрок разрешает споры между котом и собакой, помогает разлучённым братьям-колодцам и обманывает сундуки. Курица просит найти пропавшие яйца, одно из них оказывается заражённым, и цыплёнок превращается в исчадие Пустоты. Ну а эльфы могут увидеть прошлое персонажа — для этого всего-то надо съесть его труп.
Неочевидные возможности были во всех играх Larian. Так, например, в Divinity II: Ego Draconis игрок мог превратиться в дракона — и геймплей полностью преображался. Метаморфозы персонажа были и в Original Sin. Игрок может отрастить рога и получить новую атаку. Навык Взмах Крыльев позволяет перелететь на участок боя, игнорируя эффекты поверхности. Магическое устройство «Лицерез» даёт возможность вырезать лица у трупов — надевая их, нежить может общаться с пугливыми NPC.
Наша задача — дать игрокам набор инструментов для достижения цели, а уж будут они ими пользоваться или нет — это полностью их дело. Выбор должен присутствовать во всём, иначе какая же это ролевая игра, если в ней нет ролевого элемента?
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://youtu.be/uKwi_5nePZg
Принципы Larian пришли из ролевых игр старой школы. Во времена Ultima игрокам приходилось держать на компьютерном столе блокнот и выписывать подсказки. Те игры бросали вызов, не вели за руку и не считали игроков глупыми — в Larian хотели добиться того же эффекта.
Мы сделали много квестов, где было непонятно, что делать. Но такова жизнь. Произошло убийство — так раскрой его.
Исполнительный продюсер Larian Studios
Источник цитаты: https://youtu.be/A_wKAmBEa8Q
Ещё в первом невышедшем проекте студии — Ragnarok Unless — разработчики хотели сделать интерактивными все объекты на экране. Вторая невышедшая игра — The Lady, The Mage & The Knight — предполагала, например, возможность заниматься мелким мошенничеством. Персонажи могли набрать в прозрачный флакон речной воды, добавить туда красный краситель и продавать его на рынке в качестве зелья, восстанавливающего здоровье.
Крафтинг в Original Sin продолжает эти идеи. Можно убить курицу, содрать с неё перо, заточить ножом, совместить с чернильницей, посыпать волшебной пыльцой — вуаля, у вас волшебное перо, благодаря которому можно писать свитки и книги навыков. Удочка может послужить неплохим мечом. А с помощью ножа можно запросто создать жутковатый шлем к Хэллоуину, надрезав тыкву.
Во время разработки Original Sin мы старались действовать из принципа «всё, что можно использовать — можно использовать», уж простите за тавтологию. В какой-то момент речь зашла о том, можно ли наливать в вёдра воду. И тут кто-то просто сказал: «А почему бы не надеть ведро на голову?». И это очень крутая фишка. По ней игру сразу можно узнать.
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://dtf.ru
А взаимодействие поверхностей и стихий даёт множество вариаций стратегии. К примеру, с помощью Пирокинетики или горящей стрелы можно поджечь поверхность. Благодаря навыку Кровавый Дождь или ранениям на поле битвы образуется кровь. Если потушить огонь кровью, она испарится — получится облако крови. Магическая школа стихии воздуха, Аэротеургия, позволяет заряжать электричеством облако крови. А благодаря навыку Проклятья можно создать проклятое электризованное облако крови — оно вызывает эффект оглушения и наносит урон воздухом.
Боёвка в RPG Larian — это головоломка, игрок решает её с помощью инструментов, которые он сконструировал сам.
Наши игры — это эволюция того самого геймплея, что заставлял ваш мозг работать, заставлял вас думать о том, как можно в той или иной ситуации использовать все доступные игровые механики. Ведь, когда вы преодолеваете сложности своим умом, это приносит чувство удовлетворения, заставляет гордиться собой. Это сильно контрастирует с теми играми, где вам почти не нужно смотреть на экран — только нажимать кнопки, чтобы продвинуться дальше.
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://www.igromania.ru
Множество опций на поле боя требует от игрока вдумчиво просчитывать тактику. Именно поэтому бой в играх Larian — пошаговый. В Baldur`s Gate III разработчики даже отказались от классической для серии тактической паузы: они стремились по-максимуму свой опыт, даже в ущерб «канону».
Старший дизайнер сражений в Larian Эдуар Имбер строит бои по изобретённому им принципу «занозы в боку». В каждом бою должно быть нечто, что приносит игроку огромный дискомфорт — например, маг, который каждым заклинанием наносит огромный урон. Это значит, что первым делом нужно избавиться от него — а затем переходить к поиску следующей «занозы». Так «головоломка» становится многоступенчатой.
Сражение не должно оскорблять твой интеллект, игра должна обращаться с тобой, как с равным. Однажды тестеры сообщали мне о битве, в которой было невозможно победить, не погибнув хотя бы раз, — и я сказал, что это нормально. Такое не должно происходить постоянно, но некоторые сражения должны быть такими.
старший дизайнер сражений в Larian
Источник цитаты: pcgamer.com
Враги в играх Larian не просто выполняют определённую последовательность действий: ИИ всегда знает, что случится, если, например, молния ударит в лужу, и строит планы исходя из этого.
Иногда NPC даже становятся слишком умными — например, торговцы в какой-то момент начали эффективно использовать в бою дорогостоящие предметы из своего инвентаря. В итоге Larian пришлось вручную запретить им это делать.
По словам разработчиков, боты самостоятельно «доходят» до разнообразных тактик и затем «обучают» им игрока в сражениях. Надобность в отдельном обучении отпадает, если ИИ сам демонстрирует все возможности игровых систем.
Важная часть Original Sin — кооператив. На старте игры необходимо грамотно распределить классы и скиллы, продумать дальнейшее развитие, а в бою действовать слаженно и продуманно — как в настоящем D&D. Вне боя вы можете разбрестись по разным уголкам карты — квесты, завязанные на общении с NPC, легко пройти одному, в то время как твой напарник может собирать лут, исследовать местность или проходить другой мирный квест.
Винке мечтал сделать кооперативную RPG с 1997 года. Полноценно концепцию реализовали лишь в первой Original Sin: в ней необходимо создать двух героев, даже если проходишь игру один.
В Beyond Divinity у игрока также под управлением были два персонажа, которых можно разделять и отправлять в разные уголки света. А в невышедшей The Lady, The Mage & The Knight, как следует из названия, должно было быть три протагониста.
В Divinity: Original Sin была реализована система двойных диалогов — игрок может переспорить напарника и запретить действие. Вторая часть пошла ещё дальше — в ней появилась возможность подставлять компаньона, например, украв предмет из инвентаря друга. Если инвентарь закрыт, придётся подкрасться к компаньону, как к любому NPC. Также можно подкинуть в его инвентарь украденный предмет или приготовить какое-нибудь отравленное «лечебное» зелье красного цвета.
Цели и даже целые сюжетных основных персонажей в Divinity: Original Sin 2 могли переплетаться и конфликтовать друг с другом: например, одному герою нужно убить определённого NPC, а другому — наоборот, оставить его в живых и узнать от него ценную информацию.
Это приводит к интересным взаимодействиям между игроками, но для разработчиков такая система — настоящая головная боль. Сценаристам постоянно приходилось искать выходы из ситуаций, в которые они сами себя загоняли из-за стремлению к вариативности. По словам главного сценариста Яна ван Досселара, ближе к финалу он начал чуть ли не «сходить с ума», занимаясь сюжетными линиями двух героев одновременно.
А Свен Винке рассказывал, что после релиза Original Sin 2 некоторые разработчики обратились к нему с просьбой: больше никогда не позволять пересекаться моментам, связанным с предысторией персонажей. Но именно подобные моменты сильнее всего запоминались игрокам — поэтому дать такого обещания Винке не смог.
Согласно философии студии, геймплей важнее повествования. Разработка начинается с дизайн-документа, затем нарративный дизайнер создаёт на его основе квесты и ситуации, а потом разработчики придумывают на их основе геймплей. В Larian есть фишка: каждый специалист по скриптам получает картбланш на «джокер» — авторское необычное событие.
В одном из подземелий Divinity: Original Sin 2 не хватало контента. Один из скриптеров использовал «джокер» — теперь в данж врывается корабль, а игрок вступает в бой с застрявшей в остове акулой.
Но подобные ситуации в играх Larian не всегда складываются в цельную историю. Например, первую Original Sin критиковали сильнее всего именно за сюжет. При создания сиквела разработчики учли свои ошибки — теперь для студии была важна интересная и захватывающая история.
Наибольшая трудность для меня — понять, как строить мир. Какую историю мы будем в нём рассказывать. Как убедиться, что в каждой точке мира у игрока есть интересное занятие. Как работать с историей, когда ты не знаешь, кто выживет. Чертовски сложно рассказывать историю, давая игроку свободу — возможность убить любого персонажа, которого вы встретите. Сложно рассказывать историю, если ты не знаешь, будет ли присутствовать в ней тот или иной герой. Особенно при кооперативном прохождении.
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://youtu.be/c-4gxB9ulHk
Ян ван Досселар — главный сценарист Larian, он работает в студии со времён Divinity 2: Dragon Knight Saga. В документальном фильме про создание Original Sin 2 он рассказывал, как был счастлив тому, что на середине разработки первой Original Sin у него наконец-то появилась коллега-сценарист — ведь до этого Досселар работал над сюжетом в одиночку. А над второй частью трудились уже восемь нарративщиков.
Сценарий сейчас пишет дублинское подразделение Larian — Свен Винке хотел, чтобы с текстами работали те, для кого английский — родной язык. В то же время историю своей первой RPG, Divine Divinity, разработчики придумали в результате трёхдневного мозгового штурма перед самым релизом.
Согласно философии студии, каждый диалог должен позволить игроку самовыразиться. Каждый из вариантов ответа должен что-то значить, дать возможность отыграть роль или привести к чему-то.
Из-за архаичного инструмента первая Original Sin страдала «синдромом блоков текста» — многие разговоры не читались как единое повествование. Для Original Sin 2 создали целый редактор диалогов с системой тэгов и крупными ветвящимися диалогами
Например, игрок может на старте выбрать в качестве протагониста нежить — воскрешённого мертвеца любой расы. NPC будут разбегаться при виде нежити, потому придётся хитрить — например, коллекционировать лица трупов для маскировки. Впрочем, некоторые NPC могут разглядеть ожившего мертвеца и под маской.
Нежить мы добавили на поздней стадии разработки Original Sin 2. Над этим пришлось поработать — потому что во время написания сценария ты постоянно и неосознанно делаешь отсылки к разным частям тела. Кто-то вечно заливается румянцем или прикасается губами. А тут появляется нежить, и многие фразы теряют свой смысл.
Сценарист Larian
Источник цитаты: https://youtu.be/A_wKAmBEa8Q
Одна из главных особенностей серии Divinity — абсурдный юмор. В Divine Divinity был момент с абсурдным диалогом скелетов: «Как мы можем разговаривать без голосовых связок? А как мы дышим?». Затем у них наступает экзистенциальный кризис, и они взрываются. В Original Sin 2 есть отсылка к этой шутке — только взрывается уже сам игрок.
Несерьёзный стиль и мультяшная графика первой Original Sin выделяли её на фоне многих других ролевых игр своего времени. Несерьёзность объяснялась ещё и тем, что разработчики хотели, чтобы игра запускалась и на слабых компьютерах — а стилизованная графика менее требовательна.
В Divinity: Original Sin 2 и визуальный стиль, и история стали более мрачными. Для создания окружения разработчики черпали вдохновение из старинных европейских городов. Город Аркс получил свой внешний вид благодаря бельгийскому Генту — фламандская архитектура XVI века не часто встречается в видеоиграх. Также художники путешествовали по Англии и использовали реальные средневековые замки в качестве референсов.
Ну а в Baldur’s Gate III же картинка ещё сильнее приблизилась к реализму: на фоне Divinity игра выглядит по-настоящему мрачно.
В Larian процветает самокритика. Лучше получить выговор от коллег, чем от миллионов игроков по всему миру. В студии каждый имеет право голоса — в компании горизонтальная структура, а жёсткой иерархии нет.
Все свои последние релизы студия выпускает в раннем доступе — чтобы учесть фидбэк фанатов. В Larian внимательно изучают RPG Codex, RPG Watch и свои форумы. Люди пишут, с какими проблемами они сталкиваются, и предлагают свои методы их решения. А в самой студии работает сотрудник, который ежедневно изучает все отзывы и каждое утро отправляет руководству отчёт с пожеланиями игроков.
На протяжении кампаний на Kickstarter и раннего доступа обеих Original Sin разработка оставалась открытой — игроки регулярно получали обратную связь в виде дневников Larian.
Такая работа с аудиторией накладывает определенное давление — это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество знает, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать что-то, очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что эта фича не работает.
С другой стороны, стало проще — сразу понимаешь, что ты сделал не так. Вы показываете новую сборку, рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такого уровня обратной связи трудно добиться, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа.
Основатель Larian Studios
Источник цитаты: https://www.pcgamer.com