Как анализировать рынок Hyper-Casual игр?

Embedded Image

Текущая статья является первой в моем цикле статей посвященной мобильной разработке и жанру HC в целом, поэтому в себе она будет хранить ответы на вопросы первостепенной важности, с которыми нужно разобраться полностью, прежде чем приступать к анализу HC игр.

Начну я с рассмотрения нескольких моментов и ответов на ключевые вопросы:

В чем же особенность HC игр, их преимущества и недостатки, в сравнении с другими жанрами?

О чем нельзя забывать при анализе рынка с целью поиска идей для будущих проектов?

Какие есть варианты клонирования игровых механик из уже имеющихся проектов на рынке?

Как закапываясь в детали не закопаться слишком глубоко и при этом откопать то, что так хотелось найти?

Если не много абстрагироваться и сравнить разработку игры с движением корабля, то ГД студии должен выступать в роли капитана, который находится у штурвала. Судно может быть любое, хоть Галера, хоть Галеон, все это нюансы, которые меняются от студии к студии, ведь где-то команде меньше, где-то больше, несомненно за этим кроются как плюсы и минусы, но основной концепт должен быть именно таковой. По этому очень важно не забывать что ГД это не человек, на плечи которого должна перекладываться работа, которую никто другой делатьл не хочет, ГД — это человек, который должен находиться у штурвала и отвечать за то, куда в конечном итоге приплывет корабль. Если в вашей студии все работает иначе, то очень хорошо было бы посмотреть на ваши последние релизы и убедиться что итоговый результат вас устраивает.

В сегодняшней статье я побуду в роли капитана корабля, который способен объяснить команде “куда мы все таки плывем” и почему. Я буду описывать результаты своих размышлений и аргументировать их, давая понять почему я думаю именно так, а не иначе. Я попробую убедить вас в том, что я вправе находиться у штурвала, а если мне это удастся, то тогда мои выводы превратятся в крайне полезную информацию и напутствие для вас. Я расскажу когда можно ориентироваться по солнцу, а когда не обойтись без компаса. Если внимательно вчитываться и следить за цепочкой мыслей, то уверен, итоговые результаты рано или поздно дадут свои плоды.

Хочу акцентировать свое внимание на том, что перед тем как начать что либо анализировать, необходимо сперва понять зачем это вообще делается. Для чего этот анализ в принципе нужен, почему он может помочь и каким именно образом. Лично я вижу это так — стоит задача сделать успешный проект, под “успешным” я смотрю не на только лишь интересный геймплей, чтобы игрок поиграл и сказал “вау, круто”, но и чтобы при этом чтобы LTV был выше чем CPI. А значит — геймплей должен быть не только интересным, но и обязан включать в себя возможность использовать эффективную модель монетизации.

С целью того, что мы должны получить на выходе определились, а теперь необходимо выделить важные моменты и ключевые факторы, которые должны помочь прийти к интересующему итоговому результату.

Что важно учесть при анализе:

Понять почему делаются именно HC игры, выделить их сильные стороны и стараться делать акцент именно на них;

Выбрать то, на что нужно смотреть, а именно — на Core Gameplay Loop и на модель монетизации;

Определиться с общими чертами, понять что можно сравнивать друг с другом, а что нет, подойти к вопросу с учетом возможности создания клонов, понять в чем тут плюсы, в чем минусы, а также узнать подходит это нам в конкретной ситуации или нет.

Вот с первым пунктом все выглядит очень просто и очевидно, но, это не совсем так. Да, плюсами HC игр является то, что они относительно просты в создании, а значит на их разработку можно обойтись небольшими ресурсами в виде кадров, из чего следует что инвестиции в проект могут быть небольшими (в сравнении с Mid-Core Gameplay играми). При этом игра может приносить доход не меньше, чем игра на разработку которой потратили в 5, 10, а то и 100 раз больше. Плюс? Несомненно. Но, с этим плюсом граничит и главный минус этого жанра — невероятно огромная конкуренция. Итого, что мы имеем? Сделать “успешную” игру можно, такой шанс есть всегда, но, гарантий что проект окажется успешным и не затеряется среди других HC игр в сторе нет, а значит прежде чем начать разработку над HC игрой, это первое о чем стоит подумать.

Разумеется, придумать что-то “интересное”, загореться идеей и просто реализовать ее, чтобы потом проверить “зайдет ли” — да, можно, это имеет право на жизнь. Но, такой подход, особенно с HC жанру я считаю ошибочным. Он не системный, он вроде как изначально тоже преследует цель “сделать успешную игру”, но на этапе реализации маяк теряется и судно идет куда-то в сторону, ближе к направлению “сделать игру так, как хочется”. Я предпочитаю другой подход — делать так, как “хотят” игроки, чтобы дать им то, чего они желают и получить взамен то что нужно нам, а именно — их время, которое с помощью нехитрых манипуляций и модели монетизации будет конвертироваться в деньги. Так чего же они хотят? Об этом чуть позже, а сперва я расскажу как должна решаться проблема огромной конкуренции.

Конкуренция штука классная, она двигает прогресс, вынуждает то, что хорошо работало ранее становиться лучше, либо же создавать что-то новое, то, в чем конкуренции еще нет. Вот, собственно и ответ на вопрос как с ней работать — или выбирать то, что уже есть, что нужно людям, но при этом сделать “лучше”, либо же создать что-то новое, чего еще не было и надеяться что людям это “надо”. Или же… Можно сперва понять что нужно людям, ответить на вопрос — “почему” и только после этого начать разработку. Так что же все таки нужно людям? Вот об этом сейчас и поговорим.

Core Gameplay Loop и модель монетизации. Забегу наперед и скажу сразу, тут все просто — первое это то, ради чего игрок готов делать то, чтобы интересующее нас во втором работало. Мы даем игроку кор геймплей, который должен приносить ему удовольствие и взамен чего игрок соглашается с тем, что интересует нас. Стоп, раз все так просто и очевидно, что же тут для нас главное и с чем вся сложность? Правильно, ключевые слова абзаца — “должен приносить удовольствие”. Именно эту задачу должен преследовать CGL. Но, как же понять, что игроку будет приносить удовольствие, а что нет? Вот в понимании ответа на этот вопрос и заключается главное знание, которое должно присутствовать перед тем, как приступать к создании концепта над новым проектом, в котором перед написанием каждого предложения, необходимо постоянно задаваться вопросом — “почему это будет приносить удовольствие”?

На самом деле, это один из самых сложных вопросов, ответ на который стоит найти прежде чем начинать какую-либо разработку. Забавно то, что это как раз таки и ключ к успеху, но ответ на него настолько сложный, что я бы сравнивал его разве что с задачей, результатом работы над которой может быть лишь эвристическое решение.

Ведь серьезно, идеального ответа на этот вопрос нет, он включает в себя десятки, а то и сотни нюансов, которые можно и нужно учесть прежде чем ответить на него. Я выделю лишь то, что считаю главным в игре, ведь по моему мнению то, на сколько в ней хорошо проработаны эти все составляющие и будет определять основную часть ответа на этот вопрос (воспользуюсь Принципом Парето, раз такие дела).

Список основных составляющих игры, которые определяют большую часть того, будет ли HC игра приносить удовольствие игроку или нет:

Геймплей

Визуальная часть

Звуковой дизайн

Баланс (испытания и награды)

Управление и UI

Реиграбельность

Соревновательная часть

Если пройтись по этим пунктам и качественно проработать хотя бы их, то это будет уже как минимум неплохо. Но, благо у нас имеется и другой способ, более хитрый, чуть изощренный, но не менее эффективный. Как по мне, то для HC жанра именно он и предпочтительный. В чем же “изощренность” данного способа? А в том, что нам вообще НЕ нужно будет отвечать на вопрос “будет ли это приносить удовольствие”, вместо этого мы начнем задаваться другим вопросом, ответ на который тоже способен привести к желаемым знаниям, а именно — “почему это приносит удовольствие”?

С этого момента правильную постановку вопроса я считаю законченной и самое время приступить к анализу, чтобы ответить на него.

Анализировать я буду то, что уже есть на рынке, что уже пользуется спросом, что уже “приносит удовольствие”, поэтому пойду от обратного и вместо того чтобы понять “что будет приносить удовольствие”, постараюсь понять “почему” это приносит удовольствие. Ведь как гласит математика — если мы ничего не знаем о х, но при этом знаем чем он не является, это уже информация о x и как следствие, мы уже начинаем обладать информацией о нем.

Можно взять одну игру, выделить ее CGL, разобрать его на составляющее и после этого выделить для себя то, что будет являться ответами на вопрос “почему это приносит удовольствие игроку”. А в том, что полученные данные верны сомнений быть не должно, ведь если игра успешная, люди в нее играют и она приносит деньги — значит геймплей приносит удовольствие. Поэтому смотреть нужно на ТОП рынка и на тех, с кем нужно будет конкурировать. Конечно, можно копнуть глубже и сказать что то, что игра в ТОПе, еще не значит что игра хороша и приносит удовольствие игроку, ведь “ТОП” — это модель монетизации в совокупности с маркетингом… Но, это уже выходит за рамки того, о чем я хочу написать сегодня, возможно, в другой раз. Скажу лишь то, что уважающие себя люди, лить много денег в рекламу, которая не окупает себя не будут. А раз игра в ТОПе, то это гарантия того, что на маркетинг выявляются просто огромные деньги. А огромные деньги в виде рекламного бюджета специалистам которые “себя не уважают” не дают, я это говорю как маркетолог с опытом. Из этого всего следует вывод — если игра в ТОПе, то использовать данные полученные после ее анализа можно не сомневаясь в них.

Я написал что можно взять одну игру, разбить на составляющее, выделить CGL и быть уверенным что это будет то, что приносит игроку удовольствие. Да, это даст результат, но лишь в случаях, когда мы хотим подробно изучить проект для его клонирования и улучшения, во всех иных случаях придется сделать куда больше, а именно — разобрать так 10, 20 или даже 50 игр (чем больше выборка, тем лучше), определить что в них есть общего, какие ключевые черты присущи успешным проектам, чтобы понять что именно приносит удовольствие игрокам. А уже после наличия входящих данных, можно формировать гипотезы, проверять их и внедрять в свои проекты. Выходит, алгоритм достаточно прост? И да и нет. Ведь по факту, все и правда легко — нам нужно лишь выбрать проекты для анализа, определить ключевые моменты, узнать что у них общего, а в чем различия. И после этого уже формировать гипотезы, проверять их и формировать инсайды, которые помогут сделать игру успешной. Алгоритм прост, это так, но сложность именно в том, чтобы правильно собрать входящие данные — это ключ к успешному итогу анализа, ведь в математике, если сделать ошибку в начале уравнения, то ответ в конце будет не верный. Так и здесь, очень важно чтобы входящие данные были верны. Ведь чтобы уметь правильно выделять ключевые моменты для входящих данных, необходимо самому быть игроком, быть наблюдательным, понимать психологию игрока, уметь разбивать сложные вопросы на более простые и находить на них ответы. К примеру, я с 14 лет начал делать моды для игровых серверов и на моих проектах поиграло довольно большое количество людей, а все чем я руководствовался изначально, так это мое личное желание, я ведь просто делал то, “как бы я хотел, для себя, чтобы играть нравилось мне самому”. Но, то что я делал было не правильно и являлось большой ошибкой, совершать которую сейчас было бы непростительно. Что же я делал не так и почему?

Сперва я делал все для себя и оказалось что мои взгляды на геймплей сопоставимы с желаниями игроков. По началу этого действительно было достаточно, но, геймплей не был идеален, он не приносил удовольствие всем, ведь были люди, которые заходили на сервера и выходили. Некоторые уже через несколько минут, некоторые через пол часа, а некоторые продолжали играть неделями или даже месяцами. Спустя какое-то время, наблюдая за такой тенденцией, я понял что для того чтобы разобраться в ситуации, мне нужно начать собирать статистические данные. Была создана огромная таблица с информацией о каждом игроке, что в конечном итоге помогло мне очень сильно снизить показатели “отказов”, охватить большую аудиторию, сделав геймплей более предпочтительный “для всех”. Но, при этом, сам проект превратился в то, во что уже было бы не так интересно играть мне самому. То ли у меня желания изменились, то ли в попытке погнаться за тем чтобы было “хорошо всем” я забыл о том, что нравилось самому. Моя история на самом деле полна проб и ошибок, от того длинная и интересная, но, конкретно сейчас она уже не важна (может как-нибудь в будущем напишу большой пост посвященный именно ей). Главное в ней то, какой вывод из нее я получил в итоге — порой, то что кажется “лучше”, конкретно для одного человека, никак не гарантирует то, что это подходит и для всех остальных. Ведь в случаи с некоммерческим проектом, делать что-то для себя это нормально, но в проектах, задача которых зарабатывать как можно больше, думать “о своих желаниях” не правильно, а вот снижать показатели отказов ориентируясь на статистические данные это именно то, что нужно. По этому заниматься анализом очень важно и делать это должен человек, который соответствует нужным требованиям, имеет необходимый опыт и знает куда должен дуть ветер, чтобы расправив паруса приплыть к нужному порту, а не просто быть ГД и «играть в игры». Только судно с капитаном на борту, который знает куда нужно плыть, сможет добраться до заветного порта, не потерявшись где-то среди океана, на дне которого и так лежит множество проектов, которые так и не смогли пережить беспощадные штормовые ветра, которые каждый день дуют со всех сторон на площадках сторов. Из этого получается что выводы из анализа — маяк, а входящие данные — ”его” фундамент. При чем фундамент этот нужен как маяку, так и ГД, который хочет сделать по настоящему успешный продукт.

Так как же добыть нужный фундамент для проекта? Ответ — научиться видеть больше, чем просто геймплей. Все мы хорошо понимаем для чего нам нужны машины, мы их активно используем, но далеко не каждый из нас механик и знает «что находится под капотом». Но, я гарантирую что если сильно захотеть и постараться, узнать как функционируют машины можно и я с большим удовольствием с этим помогу в своем цикле статей посвященной данной теме.

На самом деле все это действительно не так просто, как может показаться на первый взгляд, но если разбивать вопросы на части, тем самым упрощая их, ответить на них все же можно. Порой, будет достаточно лишь поиграть в игры, посмотреть со стороны на себя и на других игроков, провести анализ и сделать выводы. Это сделать несложно, а полезной информации дает просто огромное количество. Хотите в этом убедиться? Переходите к моей следующей статье посвященной именно практическому анализу HC игр. Вот в ней я решил обойтись без лишней теории, только сухая практика и полученные знания, которые можно и нужно применять на практике, только нужное и ничего лишнего, только хардкор! ; )

Ссылка на мою вторую стать цикла, посвященная анализу Hyper-Casual играм из ТОПов за ноябрь 2020.

P.S. если захотите пообщаться со мной, пожалуйста, пишите в Linkedin или Telegram, я буду рад обмену опытом, да и к другим предложениям в принципе тоже. : )

Комментарии: 0