Сочетая несочетаемое: как делают игры в Supergiant Games

Разбираем творчество студии и рассказываем об их принципах, приёмах и приоритетах.

За последние десять лет Supergiant Games выпустила всего лишь четыре игры, но зато каждая из них понравилась и критикам, и игрокам. Четыре успешных проекта подряд сложно назвать совпадением.

В студии есть ценности и принципы, которыми разработчики руководствуются при создании каждой игры. В этом тексте разберёмся, в чём они заключаются.

Embedded Image

В Supergiant никогда не ставят цели выпустить игру определённого жанра в определённом стиле. Вместо этого разработчики сочетают интересные им механики и необычный визуальный стиль.

По словам сооснователя студии, Амира Рао, в основе разработки Bastion лежала идея игры, в которой игрок бы сам отстраивал игровой мир.

Bastion

В Bastion игрок берёт на себя роль персонажа по имени Малец, который путешествует по руинам цивилизации в поисках источников энергии, чтобы восстановить Бастион — последнюю надежду на спасение этого мира. Уже при проработке атмосферы и звучания студия ориентировалась на странную комбинацию. Их заинтересовало, как бы выглядела фэнтезийная игра, если бы ей занимался писатель Кормак МакКарти — автор «Дороги», экранизацией которой позже вдохновлялись в Naughty Dog при создании The Last of Us. Из произведений МакКарти в Bastion перешла меланхоличная атмосфера постапокалиптики.

Несмотря на любовь к жанру экшен-RPG, команда хотела как бы переизобрести некоторые столпы геймплея самостоятельно.

Большая часть разработчиков ориентируется на Diablo при создании экшен-RPG. И мы тоже очень любили эту игру, но понимали, что многие вещи в этом жанре можно реализовать иначе.

Embedded Image

креативный директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=uo7TcJ2E0-I

Так, например, в Bastion разработчики отказались от мини-карты — её заменой стал уровень, который строится на глазах у игрока. Всплывающие под ногами протагониста каменные плиты стали отличительной чертой игры: они легко давали понять, где главный герой уже побывал, а где — нет.

А при разработке Pyre в Supergiant хотели создать игру с большим количеством персонажей, эдакую партийную RPG. Здесь главный герой-изгнанник путешествует по миру с командой таких же отшельников. При этом центральной механикой игры стали полуспортивные ритуалы, в который игрок участвует на протяжении своего приключения. Логан Каннингем, бессменный актёр озвучания Supergiant, охарактеризовал Pyre как «смесь Oregon Trail и NBA Jam». От первой игре достались скитания каравана по миру, а от второй — спортивный геймплей.

Pyre

NBA Jam

В последнем проекте студии, роуглайке Hades, игрок снова и снова устраивает забеги по подземельям с монстрами, как и в большинстве игр жанра. Но в Hades часто встречаются элементы визуальных новелл — обилие диалогов и развитие отношений с персонажами. И это не говоря о побочных активностях вроде менеджмента дворца Аида, в котором можно менять облик и цвета интерьера. Эти механики позволяют отдохнуть от сражений и больше узнать о лоре.

В играх студии есть и нестандартные стилистические решения. По словам Джен Зи, арт-директора студии, визуальный стиль Transistor — комбинация киберпанка с сеттингом двадцатого века. Зи вдохновлялась работами Уильяма Уотерхауса, Густава Климта, Альфонса Мухи. Визуальный стиль выделил игру на фоне проектов с типичным киберпанком, в которых за основу берётся эстетика в духе «Бегущего по лезвию».

«Золотые сны» Густава Климта

Transistor

А Bastion, несмотря на сюжетный упадок мира игры, получил очень яркую картинку, вдохновленную jRPG.

Я интересовалась марроканским и восточным дизайном, так что эта работа стала для меня шансом воплотить мою страсть. С другой стороны, меня вдохновляли все те игры, в которые я играла в детстве.

Embedded Image

арт-директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://youtu.be/uo7TcJ2E0-I

Нарратив в играх студии объясняет игровые условности и придаёт глубину геймплею. А геймплей, в свою очередь, влияет на повествование.

В Bastion рассказчик постоянно комментирует происходящее на экране. Если игрок задержался на уровне или упал в пропасть — голос на это отреагирует. Иногда рассказчик выполняет самую очевидную задачу — повествует историю местного мира. Так местный голос не только рассказывает важные сведения об игре, но и дополняет нарратив.

Главный герой Bastion и Рассказчик

В Bastion и Transistor проще всего заметить связь игрового процесса и повествования на примере концовок. В финале Bastion игрок может спасти предателя из стана врага и понести его на плечах — в таком случае добираться до выхода с уровня придётся без возможности дать противникам сдачи. А может оставить того умирать и с боем пробиться к выходу. На каждое решение рассказчик отреагирует по-разному.

В Transistor же на финальный выбор Рэд повлиять нельзя, ведь это выбор самой девушки, к которому вели события игры. Впервые у игрока отнимают управление, и он становится наблюдателем. Здесь само отсутствие игрового процесса — часть нарратива, которая контрастирует с остальной игрой.

В Pyre же повествование и геймплей соединены через ритуалы-соревнования. Если игрок проигрывает — игра не откидывает его на начало поединка, а просто пропускает дальше. Разработчики хотели показать, что даже после поражения можно и нужно продолжать играть и двигаться вперёд. По словам Касавина, в студии понимали, что часть игроков будет постоянно возвращаться к раннему сохранению ради победы. Но рассчитывали, что те, кто доверится необычной концепции игры, получат более интересный опыт.

К тому же, концовка Pyre отражает все решения игрока, которые он принял на протяжении прохождения. Песня в финальных титрах рассказывает о приключении игрока и меняется с учетом всех его выборов касательно разных персонажей.

Pyre

А в Hades во время забегов на уровнях можно найти подарки и позже вручить какому-нибудь персонажу — например, одному из олимпийских божеств или жителей Аида. Тогда отношение героя к Загрею изменится, и игрок получит какое-нибудь усиление, новую порцию диалогов или артефакт, который даёт пассивный перк для последующих забегов. Так своими действиями игрок может повлиять на раскрытие местного сюжета или немного облегчить прохождение.

Hades

Мифология в Hades помогла и обосновать с точки зрения нарратива постоянные улучшения, которые получает игрок. Так как многие знают, какие силы у греческих богов, игроки лучше понимают, какой параметр персонажа или какую атаку поможет улучшить то или иное божество. Например, все улучшения Гермеса направлены на увеличение скорости, а бога войны Ареса — на увеличение урона.

Ну и очевидное влияние нарратива в Hades на геймплей — действие игры происходит в мире мёртвых, а главный герой — сын его правителя. Он просто не может умереть, так что после каждой неудачной попытки сбежать он просто возвращается во дворец отца.

В играх Supergiant игроку всегда дают простор для фантазии — даже на линейных участках. Вместо создания сотен разнообразных способностей в Transistor авторы ограничились лишь шестнадцатью, зато перки можно комбинировать друг с другом.

Как правило, в играх способности чётко делятся на активные и пассивные, но в Transistor игрок сам как бы делит их на эти категории. Например, он может просто «притягивать» противников к себе, а может одновременно с этим переводить их на свою сторону. Или же притягивать лишь после проведения мощной атаки — здесь притягивание будет активной функцией атакующей способности.

Функции (перки) в Transistor разнообразили геймплей и сэкономили ресурсы разработчиков

В Pyre авторы пошли дальше — теперь выбор игрока отражался в том числе на повествовании. В зависимости от происходящего член команды главного героя мог покинуть её — так разработчики превратили фрустрацию от потери мощного юнита в спортивной игре в нарративный инструмент.

[С Pyre мы хотели] вызвать у вас привязанность к группе персонажей, чтобы затем расставание с одним из них имело для вас последствия. И чтобы у этого выбора была и спортивная составляющая. Например, «мне нужен этот персонаж, потому что на нём держится вся моя команда, но в то же время я хочу, чтобы он был счастлив».

Embedded Image

креативный директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://youtu.be/lri6_fIv5hY

А нарративная свобода в Hades лежит в построении отношений с разными божествами. У студии получилось разбавить привычный игровой процесс роуглайка. Игрок не просто пробивается через полчища демонов — временами Hades превращается в эдакий «симулятор свиданий в Аду» и даёт игроку возможность повлиять на развитие отношений между персонажами.

В Hades есть и привычное для роуглайков геймплейное разнообразие — игрок может выбрать удобное для него оружие и в процессе забега сделать его ещё эффективнее.

Нам нравятся элементы дизайна, которые дают игрокам возможность экспериментировать с разными инструментами в контексте игрового процесса и побуждают пробовать новое.

Embedded Image

креативный директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://gamasutra.com/view/news/333495/Supergiants_fourth_outing_Hades_introduces_a_more_mature_organized_dev_process.php

В каждой игре Supergiant думают об игроке и стараются придать значение поражению, чтобы оно не вызывало фрустрацию, как в большинстве проектов других студий. Вот как это объясняет Амир Рао.

Если вы зададитесь целью отыскать в дизайне наших игр общую идею, я на 100% уверен, что этой идеей окажется поражение игрока. Мы всегда стараемся найти способ сделать его интересным с повествовательной точки зрения.

Embedded Image

сооснователь Supergiant Games

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=SL2Pk2jP_6s&t=1795s

Например, Pyre целиком посвящена идее о том, что поражение — это ещё не конец. Разработчики изначально предполагали возможность прохождения без побед в ритуалах.

К тому же, почти во всех играх Supergiant есть упрощённый режим сложности, если игрок хочет насладиться лишь сюжетом. А в Transistor попросту сложно проиграть — когда у игрока кончается здоровье, он лишь теряет одну из способностей, зато восстанавливает HP и шкалу пошагового режима. Это побуждает его пробовать новые тактики в сражении, ведь иногда теряется способность, которой он пользовался чаще всего.

В Supergiant нашли решение и для тех, кому игра показалась слишком лёгкой — для этого есть специальные модификаторы, которые добавляют новые условия в сражения. Они могут сделать противников сильнее, а игрока слабее, или снизить урон от конкретного типа атаки. А можно начать повторное прохождение с повышенной сложностью, сохранив при этом все способности и прокачку из первого сохранения.

Игры Supergiant позволяют, но не обязывают игрока экспериментировать с наборами перков или оружия. Он может найти одну-единственную комбинацию, которая нравится ему больше всего, и пройти с ней всю игру, если ему так комфортнее.

В каждой своей игре Supergiant пробуют что-то новое и не повторяют особенности предыдущих игр. При этом старые проекты студии закладывают фундамент для последующих.

Кто-то спрашивает, что мы будем делать после Hades? Каждая наша игра — это реакция на предыдущую, так что я без понятия, что будет дальше.

Embedded Image

сооснователь Supergiant Games

Источник цитаты: https://kotaku.com/the-secret-to-the-success-of-bastion-pyre-and-hades-1838082618

Transistor

После успеха своей первой игры Supergiant потратила почти два года на препродакшн Transistor. Команда хотела отойти максимально далеко от того, что уже делала в Bastion. Амир Рао поделился примером проблем, к которым приводил такой творческий процесс:

Мы рассматривали несколько возможных вариантов ракурса камеры. Одной из проблем было то, что местом действия игры был город. Мы не хотели, чтобы игрок постоянно смотрел на крыши зданий, как в какой-нибудь RTS. Мы перепробовали много разных ракурсов и в конце концов нашли хороший вариант, который оказался почти таким же, как в Bastion! Этот процесс занял у нас вечность!

Embedded Image

Сооснователь Supergiant Games

Источник цитаты: https://youtu.be/SL2Pk2jP_6s

По окончании разработки Transistor в Supergiant начали прорабатывать идею следующей игры. В первых двух проектах студии большинство персонажей были людьми — но теперь разработчики решили дать волю фантазии и создать игру в чисто фэнтезийном сеттинге.

Мы надеялись, что наконец можем создать игру в сеттинге высоком фэнтези. Мы хотели рисовать эльфов, дворфов, друидов. Мы хотели сделать что-то в духе D&D или Magic the Gathering.

Embedded Image

арт-директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=lri6_fIv5hY&t=504s

Так появилась Pyre — что-то среднее между партийной ролевой игрой, визуальной новеллой и спортивным симулятором. Такой сеттинг сильно выделялся на фоне нуарного киберпанка Transistor и почти что стимпанка Bastion.

И хотя в Supergiant стараются отойти от идей предыдущих проектов, работающие решения кочуют из одной игры в другую. Например, Грегу Касавину понравилось, как они смогли реализовать нелинейность в Pyre. Но игроки всё равно проходят её всего один раз и больше к ней не возвращаются. Так что Hades, следующая игра студии, развивает идею нелинейного повествования, заложенного в Pyre с помощью роуглайк-механик.

По мнению Грега Касавина, ни один член команды не смог бы создать эти игры в одиночку. Дело не только в навыках — по словам сценариста, самостоятельно он бы просто не стал делать те игры, которые делает студия, и делал бы всё по-другому. Команда вдохновляет друг друга на создание уникальных идей — например, при разработке Bastion работы арт-директора Джен Зи и музыка Даррена Корба сподвигли Грега Касавина детальнее прописывать мир игры.

Особенности игр Supergiant продиктованы навыками разработчиков. По словам Касавина, в студии каждый вкладывает в проект то, что лучше всего умеет. Поэтому студия трепетно относится к найму новых сотрудников — ведь будь команда большой, поддерживать индивидуальность каждого было бы трудно.

То, как работает Даррен, отличается от того, как работаю я. Вместо того, чтобы заставлять нас подстраиваться друг под друга, позвольте нам просто делать нашу работу.

Embedded Image

Креативный директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://kotaku.com/the-secret-to-the-success-of-bastion-pyre-and-hades-1838082618

Supergiant Games

Поначалу команда состояла всего из пяти человек. Джей Зи и Логан Каннингем присоединились к ним в процессе разработки Bastion. Состав команды набирался благодаря знакомствам — бывшие коллеги Касавин, Рао и Гэвин Саймон позвали своих друзей, Логана и Даррена Корба. А Джей Зи попала в команду благодаря одному из знакомых Рао. Тогда все работали в гостиной отца Амира и их ничто не ограничивало — каждый сидел над игрой столько часов, сколько ему требовалось.

Грег Касавин объяснил успех Bastion так:

Возможно, самая важная вещь, благодаря которой игра получилась именно такой, какая она есть — это то, что ей занималась маленькая группа близких людей. И они делали то, что умеют лучше всего, ведь им это было не безразлично.

Embedded Image

креативный директор Supergiant Games

Источник цитаты: https://kanobu.ru/articles/greg-kasavin-intervyu-345849/

Сегодня же каждый разработчик студии обязан брать хотя бы 20 дней отпуска в год, а максимальная длительность отпуска не ограничена. В промежутке между Bastion и Transistor у сотрудников было время, чтобы собраться с мыслями перед началом разработки — и это положительно сказалось на качестве новой игры. Так что «безлимитный» отпуск в Supergiant — не просто следствие доброты к сотрудникам, а сознательная мера для повышения качества проектов.

Что касается часто обсуждаемых сегодня «кранчей», в студии стараются избегать переработок. Но, по словам Касавина, никто не останавливает сотрудников, если они хотят потратить больше времени на реализацию концепта.

Хотя порой инициативу разработчиков приходится ограничивать. В студии запрещено отправлять рабочие письма после 17:00 в пятницу, иначе к одному перерабатывающему сотруднику присоединятся и остальные.

Комментарии: 0