Сначала надо определиться с понятием «ловушки». Если это обычная пропасть, которую игрок может легко заметить, то, скорее всего, это часть структуры уровня — её закладывают ещё с самой ранней версии. Если пропасть заметить сложно, но можно, то её правильно назвать именно ловушкой.
Такие элементы позволяют режиссировать напряжение на любой стадии уровня: как на относительно спокойных этапах, так и в экшн-моментах. Ловушки сильно привязаны к балансу прохождения, из-за чего они почти всегда появляются где-то в середине производства прототипа уровня.
Особенно это касается динамических ловушек. Например, в Hunt есть звуковые ловушки. Если их активирует противник, то вы по звуку или по визуалу (например, из-за вспорхнувших птиц) сможете определить, где был враг. Обычно их располагают в местах, где можно получить преимущество во время игры — у окон бункеров, в кустах.
Дизайнер заранее размещает в пространстве разные типы ловушек, перекрывая важные для структуры уровня направления. Во время игры алгоритм рандомайза убирает часть ловушек. Это необходимо, чтобы не все пути были перекрыты. Расстановка ловушек исходит от дизайнера уровней, но финализирется геймдизайнерской системой.
С помощью ловушек можно замедлить игрока и сильнее его вовлечь. Например, есть помещение с заложником к которому есть прямой путь. Если игрок побежит туда сломя голову, то попадёт в ловушку и потеряет здоровье в ловушке. К тому же, по звуку AI поймёт, где находится игрок, и наверняка казнит заложника. Игра не остановится, но сменит ритм и напряжение.
При этом нужно всегд оставлять шанс обнаружить ловушку. Сделайте дверь или окно, через которые игрок сможет заметить мины. Пусть ему даже придётся для этого побродить по округе. А если добавить альтернативный путь, который позволит избежать разминирования, то ещё лучше — так дизайнер только увеличит палитру возможных эмоций игрока.
Научиться делать уровни вы можете на OutBlock — курсах XYZ School по левел-дизайну. На них вы узнаете фундаментальные знания по проектированию игровых уровней — от самых ранних блокаутов до вполне играбельных прототипов. Автор курса — Денис Куандыков из Void Interactive, а среди преподавателей — Михаил Кадиков из Crytek и Елена Альт из Ice-Pick Lodge.