Одна из видимых для игрока сторон геймдизайна — это продуманная и отточенная система знаков и ориентиров, которая помогает игроку осваивать новые механики, адаптироваться к изменениям в игре и продвигаться по уровням. Добавляя механики в игру, необходимо продумать, как обучить игрока таким образом, чтобы в дальнейшем он мог сам находить и распознавать ситуации, где эти механики нужно применить, скомбинировать или выстроить в последовательность действий. Для этого используют ориентиры по цвету, форме или движению.
Например, мы задумали в игре открытие двери кнопками на стенах и научили игрока, что кнопка сработает, только если в нее бросить предмет. В дальнейшем, когда игрок будет видеть на уровне кнопку на стене, он первым делом будет искать по уровню предмет для броска. И если в каком-то случае мы хотим, чтобы игрок залез на стул и нажал кнопку руками — мы ломаем внутреннюю логику и путаем игрока. Игрок будет дезориентировано бродить по уровню, перебирая все доступные для броска предметы на уровне, пока не попробует сделать что-то другое и за это время пропустит куда более важные вещи.
То, в каких условиях впервые показывается механика, должно и далее соблюдать собственную логику, постепенно обрастая усложнениями.
Первая часть игры вся состояла из моментов, когда все, что ты выучил в игре переставало работать в конкретной локации и ты был вынужден перебирать варианты и догадываться, как дизайнер хотел, чтобы это место проходилось. Во второй части какие-то моменты улучшились, какие-то перешли без изменений или создали новую головную боль.
В локации с играющей на пианино учительницей игроку необходимо тихо пройти и выполнить определённые действия так, чтобы его не заметили. У учительницы есть две фазы: игра на фортепиано (полностью занята), написание заметки (тишина).
Первая мысль, которая возникает, когда видишь изменение состояния — нужно двигаться, пока играет музыка и замереть в фазе тишины.
До этого в игре был эпизод с охотником в лесу, где необходимо было перемещаться, пока охотник на нас не светит и замирать, если фонарь направлен на нас. Так что заходя на локацию с учительницей, у нас уже есть сформированная связь:
Фонарь светит — опасно, нет света — безопасно
Тишина — опасно, музыка играет — безопасно
Но в этом эпизоде такая логика не работает, весь уровень можно пройти передвигаясь на цыпочках, игнорируя фазы учительницы.
Потенциально интересный и сложный уровень, который мог вызвать сильное чувство тревоги и напряжения не работает, потому что игра не соблюдает собственные условия.
Похожая ситуация с механикой электричества. Сначала игроку показывают, что электричество есть на уровне, чтобы с его помощью обезвреживать врагов. Мы делаем это и запоминаем логику. Но уже в следующий раз, когда мы видим на уровне раскладку: есть враг, есть электричество на полу — это не нужно. При этом, на уровне мы впервые видим вилку в розетке, которая как бы намекает на усложнения механики, что нужно как-то добраться до нее и взаимодействовать. И игрок снова несколько раз пробует по разному проделать одно и тоже действие, которое он делал в такой же ситуации ранее, пока не убедится, что это не работает и электричество здесь просто так.
Также есть момент с кнопкой, где мы ранее уже выучили, что для активации нужно бросить предмет. Придя на уровень со знакомым условием, первым делом ищешь нужный предмет. В этой же комнате на полу есть только один объект, который можно бросить — банка. Бросаем ее — не работает. Оказывается, что не всякий предмет подходит и конкретно в этом случае во всей игре нужен один конкретный предмет для того, чтобы активировать кнопку, а это противоречит тому, что мы узнали и закрепили ранее.
Такая ситуация с противоречиями может возникать, когда у команды геймдизайнеров нет четко прописанных принципов взаимодействий в игре, на которые они будут опираться, продумывая квесты. В результате условия то соблюдаются, то нарушаются без видимых причин.
В некоторых локациях принцип решения задачи не узнаешь, пока не умрешь, потому что оно спрятано за кадром и недоступно игроку в ракурсе прохождения. Для игры с головоломками это особенно ощутимая ошибка, так как игрок рассчитывает своими силами найти решение и пряча ответ за кадром мы не даем игроку шанса что-то поделать и получить удовольствие от решения. Ценность такого прохождения очень низкая, так как в следущий раз, когда игрок не найдет решение самостоятельно, он будет пробовать умереть, чтобы хоть так увидеть, что нужно сделать и продвинуться дальше.
Решение давать разгадку только через проигрыш не дает игре дополнительный слой сложности, а только усиливает у игрока фрустрацию и раздражение. Чтобы такие приемы действительно работали, нужно в целом строить геймплей отталкиваясь о механики смерти.
Для нарративно-ориентированных игр самый высокий приоритет — создание условий, в которых игрок должен испытать определённые эмоции и убрать/сгладить все, что может помешать или отвлечь. У Little Nightmares 2 есть ряд проблем, которые постоянно выбивают из состояния потока или смещают фокус внимания.
В первую очередь, это то, как реализовано перемещение. В игре нет поблажек, игроку необходимо очень точно заходить в вентиляции, прыгать с правильной точки и перемещаться только по тому пути, как задумали разработчики, никак не ошибаясь. И вроде можно понять и простить, ведь сделать полностью отзывчивое управление долго и трудно, если бы ключевые моменты игры напрямую не зависели от управления.
В сценах погони нельзя сделать лишнее движение, цена любой заминки очень высокая.
Геймдизайнер расставляет тайминги для врагов в соответствии с путем, который должен пройти игрок. И этот путь настолько бескомпромиссный и строгий, что любое уклонение на сантиметр влево/право и игрок не может пройти уровень без смерти. Нужно несколько раз пройти и заучить все преграды и найти самый оптимальный путь, чтобы закончить уровень именно так, как задумал дизайнер.
Необходимость заучивать правильный путь конкретно в этой игре — не тоже самое, что высокая сложность прохождения. Пытаясь угадать правильно прохождение, игрок смещает фокус своего внимания на путь, вместо того, чтобы получать эмоциональный опыт от происходящего в сцене.
Расставляя в погоне препятствия мы работаем в первую очередь над ритмом прохождения. Если все сделано правильно, то игрок одновременно испытает напряжение от погони, панику, если где-то замешкается и дистанция с врагом сократится, облегчение, когда справится. И нужно не забывать, что в правильно сделанной погоне игрок должен иметь возможность максимально быстро считывать действия, которые нужно сделать на бегу.
Поэтому, особенно много внимания нужно уделить управлению, чтобы игрок, сделав все правильно, не умер из-за того, что не смог зайти в вентиляцию с единственной правильной точки. Если в обычном прохождении поблажка в управлении слишком бросается в глаза, то можно добавить ее хотя бы в напряженные сцены, чтобы не создавать дополнительные трудности, которые от игрока не очень-то зависят.
Также проблема с управлением вместе с перспективой уровня делает боевую систему невыносимой. При этом у врагов есть какой-никакой тайминг и они останавливаются перед атакой, давая игроку шанс на победу. Но в ситуации, где у нас уровень уходит вглубь — практически возможно корректно оценить расстояние до врага для четкого попадания. В такой ситуации нужно было проработать боевку так, чтобы у игрока был хотя бы шанс на промах.
В игре есть уровень с головоломкой, где на шахматной доске нужно расставить фигуры также, как на рисунке. Но точное расположение по клеткам не совпадает. В этом случае разметка на рисунке нужна не для того, чтобы игрок выставил четко по ней, а для лучшего запоминания раскладки. Полоски помогают лучше сориентироваться и упорядочить информацию в голове, чем если бы фигуры просто висели в воздухе. Вот такая полезная мелочь.