7 трюков, с помощью которых Undertale манипулирует нашим восприятием

Главный разработчик Undertale Тоби Фокс очень любит странные шутки и заигрывания с сознанием людей. Потому и в самой игре многие элементы выворачиваются наизнанку, пытаясь удивить или даже шокировать. Но чтобы эмоции получились искренними, к ним нужно грамотно подвести.

Для этого в Undertale разработчик применил несколько манипулятивных трюков. И на сайте Game Career Guide разобрали 7 приёмов, с помощью которых игра воздействует на наше восприятие.

Люди всегда стараются «отплатить тем же» на любую оказанную услугу. Если к вам относятся хорошо, то и вы будете любезны, если нет — то и от вас добра не ждать. Более того, человек может чувствовать себя некомфортно, если в ответ на хороший или плохой поступок не сделает что-то аналогичное в ответ. Причём в нейтральных ситуациях человек скорее будет ждать награды за свои действия, а не наказания.

В Undertale принцип взаимного обмена и его разрушение показан в самом начале. Когда протагонист впервые встречает персонажа Флауи, тот кажется максимально дружелюбным существом, так что и игрок сначала настроен к нему дружелюбно. Но Флауи быстро показывает своё истинное лицо и пытается убить героя. Этот пример негативного взаимного обмена сразу превращает персонажа в антагониста игры, и теперь у протагониста с игроком есть цель — отплатить злодею.

А вот когда главный герой разбирается с проблемами монстров, то они начинают видеть в нём не угрозу, а товарища. Это уже как раз позитивный взаимный обмен, когда монстры в обмен на добро отплачивают тем же.

Людям свойственно менять своё поведение, если они понимают, что за ними наблюдают. К примеру, в лесу вам может показаться, что за вами кто-то следит. И тогда вы начнёте чаще оглядываться и двигаться быстрее. Или, скажем, на работу пришла проверка. Тогда и работать вы будете более активно.

В Undertale этот приём используется для создания определённых эмоций у игрока. Так, перед первым появлением Санса в игре протагонисту нужно пройти сквозь густой лес. Жуткая музыка на фоне намекает — здесь есть кто-то ещё. И игрок подсознательно начинает готовиться к встрече.

Ещё один момент с использованием Хоторнского эффекта — тропа с препятствиями, которую подготовил для протагониста Меттатон. Сам босс постоянно поторапливает героя и следит за его ошибками, так что игрок как бы вынужден действовать более быстро и активно.

Человеческий мозг часто пытается выстроить связи в наборе абсолютно случайных данных. В результате мы начинаем видеть закономерности там, где их нет. Один из известнейших примеров проявления апофении — способность видеть лица у неживых объектов (парейдолия).

С апофенией в Undertale связан персонаж В. Д. Гастер. В игре он даже не появляется, но фанаты выстроили его образ на основе разных намёков и фраз других персонажей. А его вероятный спрайт как раз демонстрирует эффект парейдолии.

Сознание человека охотнее воспринимает ту информацию, которая соотносится с его ожиданиями, а всё «лишнее» просто игнорирует. Поэтому в политике мы можем пропустить новости об ошибках симпатичной нам партии, а в рекламе — просто не заметить особенности товара, о которых мы и так знаем.

В Undertale селективное восприятие проявляется в самом начале, когда вы даёте упавшему в Подземелье ребёнку имя. Вернее, вы только думаете, что даёте ему имя, ведь на самом деле оно фиксированное — Фриск. И это не главный герой, но ваше сознание сначала игнорирует эти факты, ведь RPG нас приучили, что всегда в начальном ролике показывают главного героя, а затем ему нужно придумать имя.

Ещё один пример связан с параметрами EXP и LV. Во всех ролевых играх они обозначают количество опыта и уровень персонажа. В Undertale они кажутся тем же и вопросов не вызывают. Но в итоге оказывается, что EXP и LV — это execution points (очки казни) и level of violence (уровень насилия) соответственно, которые показывают, каким чудовищем может стать главный герой. И пока вам не скажут об этом прямым текстом, вы даже не задумаетесь об истинном смысле параметров.

Тут всё просто — людям больше нравятся объекты, с которыми они давно знакомы. Поэтому чем чаще вы видите, скажем, незнакомого коллегу на работе, тем сильнее он вам начинает нравиться. Отсюда и появляется желание познакомиться с ним на ближайшем корпоративе.

В Undertale эффект связан почти со всеми персонажами, ведь к знакомству с ними вас подготавливают заранее. Так, о короле Асгоре положительно отзываются почти все жители Подземелья. И пускай вы встретите его лишь в конце игры, за это время у вас уже выработается эмоциональная связь с ним.

Мы охотнее поверим в вероятность исхода, который относится к более крупной категории. Допустим, где-то отменили спортивное соревнование, но причину вы пока не знаете. Вы с большей вероятностью поверите, что это из-за плохой погоды (ведь плохая погода бывает часто и в разной форме), чем из-за пропажи спортсмена (которая бывает гораздо реже). К тому же размер объекта у нас в голове связан с его свойствами — и этим часто пользуются в играх, когда большой противник будет опаснее маленького.

Если посмотреть на спрайты боссов в Undertale, то они постепенно становятся всё больше и больше. А финальная форма босса Флауи вообще занимает весь экран, поэтому и кажется самой опасной. С атаками врагов всё ещё проще: чем она крупнее, тем больше урона получит герой.

Когда в дело вступает ностальгия, люди с высокой вероятностью отбросят в сторону критику и отнесутся к объекту более снисходительно. Этим сейчас активно пользуются в индустрии развлечений, выпуская всевозможные ремастеры и ремейки. Ведь именно ностальгия по тем временам, когда вы ознакомились с каким-то произведением впервые, позволяет закрыть глаза на его недостатки.

В Undertale эффект достигается за счёт общего стиля, который напоминает классические ролевые игры 16-битной эпохи. Отсылки на игры вроде Mother и Shin Megami Tensei тоже усиливают ностальгию.

Но она работает и в контексте самого сюжета Undertale. В финале персонажи будут ссылаться на фразы и события из почти самого начала игры. И тогда у вас возникнет ностальгия по истории персонажей, которую вы пережили вместе с ними.

Источник:

7 Nudges & Manipulative Techniques- GameCareerGuide.com

https://gamecareerguide.com/features/2005/7_nudges__manipulative_techniques_.php?page=2

Комментарии: 0