Skyrim, пятая часть серии The Elder Scrolls, вышла в 2011 году. С тех пор её купили более 30 миллионов раз, а сама игра стала одной из самых продаваемых ролевых игр в истории. Skyrim сильно отличалась от предыдущих игр серии: заснеженные пейзажи, северный колорит и пронизывающий саундтрек со скандинавскими мотивами.
В этом материале разберёмся, откуда разработчики черпали вдохновение и как им удалось создать уникальную атмосферу, которая заставляет возвращаться в игру снова и снова.
Arena (1994), Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006)
Первые игры серии The Elder Scrolls Arena (1994) и Daggerfall (1996) были очень простыми и мало отличались от других фэнтезийных игр. Создавая Arena, разработчики опирались на свою кампанию Dungeons & Dragons, а идею вампирских кланов в Daggerfall позаимствовали из Vampire: The Masquerade.
В третьей части, Morrowind (2002), мир проработали лучше. Появились новые расы, созданные смешением реальных культур: египетской, японской и ближневосточной. События разворачивались на острове Вварденфелл с болотистой и вулканической местностью и вездесущим туманом.
В Oblivion (2006) разработчики шагнули назад, сделав традиционное средневековое фэнтези. По словам геймдизайнера игры Эмиля Пальяруло, Oblivion выглядела как экранизация «Властелина колец»: классическое фэнтези с добром, злом и орками.
В начале разработки Skyrim (2011) геймдизайнер Тодд Говард встретился с арт-директором Мэттом Карофано, чтобы обсудить сеттинг игры. Оба согласились, что новая часть серии должна отличаться от других: не типичное фэнтези как Oblivion, но и не такое чужеродное как Morrowind. Они хотели создать нечто иное и сфокусироваться на одной культуре. Историю решили развивать в заснеженной провинции Скайрим.
На презентации идеи команда разработчиков восприняла задумку без энтузиазма: «Всё будет в снегу? Это же скучно». После этого Карофано нарисовал карту Скайрима и убедил всех, что сеттинг получится интересным.
В прошлых частях The Elder Scrolls сеттинг стремились сделать фантастичнее, но в Skyrim разработчики решили делать суровый, глубокий и реалистичный мир. Скайрим населяет северный народ — норды, чьё сходство с викингами подмечали с анонса игры.
Мэтт Карофано отмечал, что сходство с викингами только поверхностное, и у нордов своя история. Однако скандинавская культура прослеживается как в дизайне оружия нордов, так и в игровой мифологии. Местность и архитектура тоже напоминают Северную Европу.
Норвежская церковь 12 века и остров Сенья в Норвегии
Один из символов игры — воин в рогатом шлеме, вдохновлённый скандинавской культурой. Но в реальности такие шлемы в бою не носили: они использовались только в ритуальных целях. Миф появился благодаря католической церкви: в их летописях викингов описывали как «чертей» и «дьявольских существ», поэтому в истории закрепился образ воинов в рогатых шлемах. Но Skyrim — фэнтези, поэтому для атмосферы в неё добавили такие шлемы.
На лезвиях и рукоятках оружия в Skyrim разные узоры, вдохновленные реальной культурой. И снова расхождение с реальностью: украшенные оружия были слишком красивыми и ценными, чтобы сражаться ими. Но разработчики предпочли эстетику, а не реализм.
Другая особенность, позаимствованная из реального мира — замысловатые анималистические узоры в архитектуре, предметах декора и украшениях. Сундуки и изголовье кровати дизайнеры Bethesda скопировали с реальных прототипов.
В устройстве мира тоже есть заимствования из скандинавских истории и мифологии. В игре есть барды, которых называют скальдами. В склепах обитают драугры, ожившие мертвецы, которые не могут успокоиться после смерти и возвращаются, чтобы причинять страдания. Главы городов Скайрима носят титул ярла, как реальные вожди древнескандинавских стран.
Даже мелочи как бутылки с мёдом, разбросанные по Скайриму, взяты из реальности. В странах Скандинавии люди пили забродивший мёд, а не вино — в суровом климате сложно выращивать виноград.
Вальхалла в изображении художников Макса Брукнера и Эмиля Доплера
Другое узнаваемое заимствование — Совнгард, загробный мир, куда попадают души отличившихся храбростью нордов. Павшие в бою воины находят успокоение и пируют в Зале Доблести — аналоге скандинавской Вальгаллы. На английском языке они даже звучат похоже: Hall of Valour и Valhalla.
В Skyrim разработчики сумели создать эпическую историю, посвящённую одной культуре. Им не пришлось заново знакомить игрока с разнообразием рас и обычаев, потому что это была уже пятая часть в серии. Переплетение фэнтезийного богатого мира The Elder Scrolls и скандинавских мифологии и культуры создало запоминающийся сеттинг.
Композитор и лауреат BAFTA Джереми Соул начал работать над серией The Elder Scrolls ещё с Morrowind. Тогда же он написал заглавную тему серии, которую использовали в следующих частях.
Для Skyrim Тодд Говард решил отказаться от мелодичного и легкого тона оригинальной темы и захотел вариант грубее, чтобы отразить эволюцию серии. Он предложил Соулу новое звучание, в котором песню исполнял бы «хор варваров». Композитор согласился и решил, что вокал должен звучать эпично и внушать трепет.
Для исполнения темы Драконорожденного пригласили хор из тридцати человек, а чтобы придать звучанию величественности, записали три версии и наложили их друг на друга. Появилась иллюзия, что в хоре не меньше сотни.
Северного колорита удалось добиться сочетанием барабанов во вступлении, мужским хором с боевыми кличами и небольшой, но запоминающейся частью с женским вокалом.
Драконий язык и месопотамская клинопись
Песня исполняется на драконьем языке, который создали специально для игры. Для него вдохновлялись шведским, датским и немецким языками, но сильнее всех повлиял древнеанглийский. Письменность перекликается с реальной клинописью — Говард хотел, чтобы надписи выглядели так, будто драконы выцарапывали их на камне когтями.
Ещё Говард хотел, чтобы текст песни рифмовался как на английском, так и на драконьем языке. Для этого дизайнер Эмиль Пальяруло обратился к тексту древнеанглийской поэмы «Беовульф».
При создании Skyrim разработчики не распылялись на несколько культур, а сконцентрировались на одном сеттинге. Используя референсы из жизни и попытавшись раскрыть по-новому на первый взгляд скучную местность, провинцию Скайрим получилось сделать убедительной и увлекательной.