Автор курса «Продюсирование игр» Кирилл Золовкин рассказал на нашем Youtube-канале XYZ Live о том, что обычно происходит на этапе препродакшена и как застраховать себя от ошибок с помощью ведения проектной документации.
Ошибки, совершённые на этапе подготовки обходятся разработчикам особенно дорого. Поэтому на этом шаге важно правильно подойти к генерации идей, сделать подробный анализ конкурентов, проработать суть игры и сформулировать столпы дизайна. Вся эта информация пригодится для составления «видения» (vision) — одного из самых важных документов, который позже ляжет в основу вертикального среза и поможет правильно презентовать игру потенциальному издателю.
Существует более 10 видов техник генерации идей.
По словам Кирилла, подготовка к разработке пройдёт гораздо продуктивнее, если уже на этапе генерации идей вы будете представлять себе конечного игрока и понимать его интересы.
Профессионалов от дилетантов отличает понимание своей аудитории. Профессионалы делают игру для игроков, а не для себя. Чем быстрее вы определите свой тип игроков, тем менее субъективны вы будете при принятии решений.
Автор куса «Продюсирование игр»
Одно из самых известных исследований, которое вам может пригодиться — психотипы Бартла. Профессор Университета Эссекса Алан Бартл разделил игроков на четыре типа (накопители, киллеры, исследователи, социальщики) и описал их предпочтения.
Пример более современных исследований — модель мотивации игрока (см. схему ниже), разработанная маркетинговой компанией Quantic Foundry.
Steam Likes — алгоритм этой платформы анализирует лайки пользователей и формирует списки игр Steam, которые нравятся одним и тем же игрокам.
Steam Spy — платформа с полезной статистикой. Некоторые очень нужные на этапе препродакшена данные доступны только при покупке подписки.
Sensor Tower — топы продаж мобильных игр и ключевые слова, по которым ищут игры.
App Annie — крупная платформа со статистикой и аналитикой мобильного рынка.
Основные задачи вижн-документа:
отражает курс разработки;
содержит ссылки на игры-референсы;
описывает целевую нишу и потенциал развития;
помогает фокусироваться на ключевых идеях проекта;
вводит основные понятия, которые будут использоваться в других документах;
помогает новым сотрудникам быстрее войти в курс дела;
в будущем легко дорабатывается до питча.
Документация нужна геймдизайнерам для того, чтобы вы застраховали себя от многих ошибок — недостаточно проработанных идей, путаницы в постановке задач, искажения механик на следующих этапах разработки.
Автор куса «Продюсирование игр»
Vision состоит из 3-4 страниц (можно начать даже с одной страницы) и имеет чёткую структуру.
Остановимся подробнее на сути игры и столпах дизайна.
Суть игры (Essence Statement)
Важно помнить, что суть игры:
не нужно путать с питчем и рекламным слоганом;
занимает одно предложение;
нужна для внутреннего использования;
раскрывает цель проекта;
поясняет, чем вы отличаетесь от конкурентов.
Цель Essence Statement не продать игру, а сформулировать свою внутреннюю мотивацию — почему вам как разработчикам, интересно заниматься этим проектом.
К примеру: «Nuclear Throne — это топ-даун шутер, который не надоест разрабатывать». Дело в том, что Nuclear Throne это процедурно-генерируемая игра, а значит разработчикам не придётся раз за разом проходить одни и те же надоевшие уровни.
Не нужно также путать суть игры (Essence Statement), питч (High Concept) и Elevator Pitch:
Essence Statement — «Машинка с крюком рвёт боссов на части, а потом ими же и добивает».
High Concept — «Брутальная смесь “Безумного Макса” и “Зельды”».
Elevator Pitch — «Блудный сын Безумного Макса и Зельды. Ролевой боевик на тачке с крюком, где вы вырываете из боссов сердца с голосами родных».
Essence Statement часто становится отправной точкой для придумывания механик игры и помогает сформулировать такие важные пункты вижн-документа как, например, столпы дизайна.
Столпы дизайна
Это три основные идеи, без которых игра перестанет существовать. Главные правила для формулирования столпов:
один-два слова, короткие, эмоциональные;
не более трёх столпов;
не меняются, даже если изменятся требования издателя;
отличаются, запоминаются.
К примеру, столпы дизайна God of War (2018):
бой — в игре появилось новое оружие, новые NPC, анимации, компаньон;
отношения отца и сына — важны и для сюжета, и для геймплея;
исследование мира — в отличие от прошлых игр серии, где был большой акцент на экшен, в этой части разработчики сделали более глубокий мир, добавили хаб, возможность перемещаться в пространстве.
Кроме столпов дизайна можно сформулировать для себя более личные принципы разработки — ценности (values):
покрывают области, которые не покрывают столпы;
раскрывают ценности команды и компании;
отвечают на вопрос «Как делаем?».
Несмотря на разницу сеттингов A Way Out и It Takes Two, можно догадаться, что их автор ценит взаимопомощь — в обоих играх игрокам приходится действовать сообща.
А, к примеру, как бы хорошо ни вписывалась в геймплей Stardew Valley механика получения мяса из коров, Эрик Барон отказался её добавлять, потому что был против насилия.
Принципы, изложенные выше, могут показаться слишком абстрактными, но именно они вскоре понадобятся вам для принятия фундаментальных решений.
Автор куса «Продюсирование игр»
От хорошо подготовленного питч-дека зависит проявит ли к вам интерес издатель и ценные кадры, которых вы захотите позвать в команду.
В интернете можно легко найти примеры готовых питч-деков, сделанных на основе вижн-документов. Например, здесь лежат питчи Diablo, Bioshock и других игр. А издатель Raw Fury некоторое время назад выложил в открытый доступ все шаблоны документов, которые компания заключает с инди-разработчиками.
Кроме необходимых документов, в питчдек часто включают TGF (Target Game Footage). TGF не нужно путать с записью настоящего геймплея, сделанного на движке. Target Game Footage (также Fake Game Footage или Early Game Footage) — это заранее отрендеренное видео для внутреннего использования, которое делается для издателя на ранних этапах разработки, чтобы лучше донести идею будущей игры.
Прямо сейчас Кирилл набирает студентов на свой курс по продюсированию игр. Вы научитесь правильно выстраивать пайплайн разработки, доведёте игру до релиза, и узнаете, как поддерживать выпущенный проект на разных платформах.