Почему важно рассчитывать время на убийство, и как оно отражается на геймплее.
Соревновательные шутеры — это сложные системы, и на геймплейный темп в них влияет множество факторов. Один из них — Time to kill (ТТК), или время, которое требуется на убийство противника. Это один из ключевых элементов любого шутера, который позволяет оценить, насколько стремительные в игре перестрелки.
В этом материале мы расскажем, как разный ТТК влияет на геймплей.
Rainbow Six: Siege
В Call of Duty: Modern Warfare (2019) ТТК на средних дистанциях не превышает 250 миллисекунд, а в Apex Legends или Halo показатель варьируется от 1.1 до 1.4 секунды. Незнакомым с соревновательными шутерами игрокам может показаться, что разница невелика, ведь одна секунда — это очень быстро. Однако на деле различия существенны.
В среднем человеку нужно от 100 до 200 миллисекунд, чтобы среагировать на неожиданное событие. Если в Modern Warfare представить ситуацию, в которой противник начинает стрелять в спину игроку, тот, скорее всего, не успеет отреагировать и защититься. Но если в распоряжении игрока целая секунда, шанс на спасение есть. В этом — ключевое различие между играми с разными ТТК.
Принято считать, что высокое время на убийство свойственно шутерам, которые награждают игрока за навык стрельбы. Порой это действительно так. Даже если тебя застали врасплох, есть возможность отбежать за укрытие, бросить дымовую гранату или даже убить противника. Умелый игрок сумеет «перестрелять» оппонента благодаря стрейфам — грамотным движениям, которые мешают попасть по нему — а также умению контролировать отдачу.
Но это утверждение справедливо не всегда. Высокое время на убийство действительно поощряет навык в схватке один на один, но если противников двое, то они нередко смогут перестрелять даже умелого противника-одиночку лишь за счёт своей «прочности» — ведь его можно просто-напросто «затанковать». Чем выше в игре ТТК, тем менее важен навык в неравных схватках.
В теории высокий ТТК позволяет более агрессивно изучать карту. Но это свойственно не всем шутерам. Например, в Battle Royale время на убийство как раз высокое, но игроки не носятся по всей карте, ведь цена ошибки растёт с каждой минутой.
Counter-Strike: Global Offensive
Низкий же ТТК, по мнению многих игроков, награждает за более грамотное позиционирование. Это хорошо заметно в Rainbow Six Siege или CS:GO, где игрок должен тщательно продумывать каждое движение. Если его застанут врасплох, шанса отступить или перестрелять оппонента не будет.
Но и тут не всё так очевидно. К примеру, низкий ТТК не мешает игрокам в Call of Duty носиться по карте — ведь разработчики значительно снижают цену ошибки благодаря компактным картам, почти мгновенным возрождениям после смерти, а также сериям очков, которые побуждают быстро находить и убивать противников. В CS:GO и Rainbow Six Siege же зачастую приходится ждать респауна до конца раунда.
Call of Duty: Modern Warfare
Низкий TTK позволяет одному умелому бойцу зачищать целые комнаты врагов — ведь время на убийство меньше, а значит, можно положиться на умение и реакцию. Таким образом, индивидуальная мощь игрока потенциально выше, чем в играх с высоким ТТК.
Не один лишь ТТК определяет темп игры — он существует в контексте остальных элементов геймдизайна и помогает подчеркнуть отдельные дизайнерские решения разработчиков.
Это наглядно демонстрирует перезапуск Modern Warfare. В игре сохранилась традиционная для Call of Duty геймплейная формула с быстрыми боями и стремительными перестрелками, но тем не менее игроки стали вести себя очень сдержанно — караулить противников, прятаться за углами. Это непривычно для серии, и всё из-за спорных нововведений.
Например, в игру вернулась механика стрельбы с упора из Ghosts, которая побуждает аккуратнее изучать местность. А возрождение в некоторых режимах происходит не сразу — лишь спустя несколько секунд. Это приводит к тому, что даже с низким ТТК игроки вынуждены действовать осторожно, — ведь задержка возрождения сильнее наказывает за смерть.
Call of Duty: Modern Warfare
Но ещё сильнее на темп боёв в Modern Warfare повлиял новый левел-дизайн. Большинство карт в ребуте по размерам значительно больше тех, к которым привыкли фанаты серии. Интерьер многих из них перегружен: почти любая открытая местность забита множеством искусственных преград, окон, дверей. И везде может поджидать противник.
Из-за этого намного сложнее «сканировать» местность, чтобы оперативно реагировать на угрозу — теперь куда проще осторожно передвигаться и выслеживать остальных. Таким образом, даже низкий ТТК и привычные для Call of Duty награды за серии убийств («киллстрики») не мотивируют играть так же агрессивно, как в предыдущих играх серии.
Пример с Modern Warfare наглядно демонстрирует, что стиль игры определяется множеством разных переменных — от размеров карт до времени возрождения. Поэтому имеет смысл говорить не о том, хорош ли тот или иной ТТК, а подходит ли он опыту, который хотят создать разработчики.
Всё потому, что время на убийство — один из фундаментальных элементов шутеров, который приходится закладывать в геймплей ещё на ранних этапах разработки. Если изменить его в уже готовой игре, можно её «сломать». Это хорошо помнят фанаты Battlefield.
Отличительной чертой пятой части был очень низкий для серии ТТК. Через несколько месяцев после релиза Dice повысила показатель для некоторых классов оружия, что «сломало» мету. К примеру, единственный доступный медикам пистолет-пулемет стал бесполезным: в его магазине всего 10 патронов, и это крайне мало для повышенного ТТК — ведь чем дольше приходится стрелять, тем сильнее расходуются боезапасы.
Battlefield V
Многие шутеры помимо базового ТТК имеют ряд уникальных особенностей геймплея, без которых анализировать игру нет смысла. Рассмотрим несколько популярных примеров разных подходов к проработке времени на убийство.
К примеру, в Rainbow Six Siege TTK очень низкий — от 180 до 333 миллисекунд. Но вдобавок к этому у всех пушек, кроме дробовиков, есть модификатор попадания в голову, увеличивающий урон в 50 раз. Таким образом, почти всё оружие способно убить с одного выстрела. Это заставляет игроков действовать еще осторожнее, а также награждает умелых стрелков за точность.
Источник
В серии Call of Duty уже много лет урон у оружия непостоянный — показатель ТТК «плавает». К примеру, пистолет-пулемет MP5 при стрельбе в тело наносит 34 единицы урона на ближней дистанции, 25 на средней и 19 на дальней. Если учитывать, что скорострельность MP5 составляет 833 выстрела в минуту, ТТК оружия варьируется от 144 до 360 миллисекунд. Разница больше, чем в два раза.
Источник
Ограничение эффективной дальности позволяет лучше обозначить, в каких ситуациях оружие стоит применять. Более того, это упрощает работу для авторов игры: если выяснилось, что новая пушка плохо сбалансирована, изменение дальности стрельбы поможет это исправить.
В серии Battlefield урон оружия также снижается на дальних расстояниях — но постепенно, в отличие от Call of Duty
В Apex Legends, в отличие от Call of Duty, урон постоянен. Однако разработчики всё равно стараются сделать отдельные классы оружия более привлекательными — при помощи модификаторов урона.
В игре есть множитель при попадании в голову — он варьируется от x1.5 до x2.25. И это существенно ускоряет убийство противника — скажем, в случае с автоматом R-301 умелый стрелок благодаря хедшотам может снизить ТТК с 1.09 до 660 миллисекунд. Разница почти двукратная — благодаря такому времени на убийство автомат сопоставим по мощности с некоторыми снайперскими винтовками.
Но чтобы игроки не злоупотребляли автоматами и ПП на дальних дистанциях, модификатор урона в определённый момент отключается — например, у пистолетов-пулемётов начиная с 40 метров и дальше. В то время как у снайперской винтовки множитель сохраняется даже при 750 метрах. Так разработчики повышают соблазн использовать «снайперки» на дальних дистанциях.
Apex Legends
Последняя поправка, которую стоит делать при оценке TTK — это сложность стрельбы из оружия.
Например, в Apex Legends есть скорострельный пулемет Devotion. Если раскрутить его стволы до 900 выстрелов в минуту, то идеальный ТТК составит всего 700 миллисекунд, что невероятно быстро для игры. Однако на практике добиться этого показателя почти невозможно. Во-первых, игрок зачастую не успевает раскрутить стволы до такой скорости. Во-вторых, не каждый сумеет долго удерживать прицел ровно на противнике из-за огромного разброса.
В результате появляется разница — между идеальным и среднестатистическим TTK. Чем она выше, тем сильнее игра вознаграждает за навык.
Классический пример такой разницы — CS:GO. AK-47 убивает за 3-4 патрона (около 400 миллисекунд) — в зависимости от того, надет ли на противника бронежилет. А попадание в голову фатально. Но разброс у «Калаша» очень специфичный, и нужно потратить немало времени, чтобы научиться его контролировать.
Что будет, если просто зажать кнопку стрельбы, не препятствуя разбросу
Интересным мнением по поводу разницы между идеальным и среднестатистическим ТТК поделился блогер phillipgan, который заметил отличие мультиплеера в оригинальной Halo: Combat Evolved от Halo 5. По его мнению, за годы развития серии многопользовательский режим стал значительно менее требовательным к навыкам игроков, несмотря на традиционно высокий ТТК.
Для примера он взял показатели пистолета M6. Среднестатистический ТТК за годы остался прежним — около 1.5 секунд. Но вместе с тем идеальный ТТК отличается кардинально. В оригинальной Halo умелый игрок мог убить противника за 0.6 секунд, в то время как в пятой части даже в идеальных условиях на это уйдет 1.2 секунды.
Стрелять из пушек в мультиплеере Halo 5 стало намного проще, потому что пули «примагничиваются» к цели сильнее, чем в предыдущих играх. Из-за этого даже не самый опытный игрок чаще попадает в противника, а, значит, навыки стрельбы становятся уже не так важны.