Желание создавать нелинейные истории появилось уже достаточно давно, ведь когда зритель сам делает выбор, это погружает его куда сильнее в события, происходящие на экране.
Так, эксперименты появились ещё в 1967 году. Первым полноценным «интерактивным фильмом» можно считать чешский артхаус «Киноавтомат: Человек и его дом». Картина представляет собой черную комедию, и по задумке режиссера, является сатирой на демократию. Сам фильм останавливается 9 раз, заставляя зрителей делать выбор между двумя возможными продолжениями, а после голосования воспроизводит вариант за который проголосовало большинство. Однако, стоит сказать, что концовка в любом случае была одна.
Чешский «Kinoautomat: One man and his house»
К сожалению, это так и осталось экспериментом, пускай даже и удачным (критики восприняли фильм хорошо). Подобные фильмы не выходили ещё долгое время, а последующее определение «интерактивного кино» обычно использовалось исключительно к играм, представляющим собой гибрид между участием и просмотром.
Первая волна так называемых FMV (Full motion video) игр зародилась в 1980-х годах. Это обусловлено появлением лазерных дисков, которые обладали достаточным объемом памяти, чтобы хранить множество предзаписанных материалов.
Так, в 1983 вышла Astron Belt от SEGA, представляющая собой космический экшн, с вставками из научно-фантастических фильмов. Проект считается первой игрой на лазерных дисках, а поэтому, в связи с техническими трудностями был перенесен на год, и вышел в одно время вместе с Draon’s Lair, из-за чего не смог выстрелить.
Astron Belt (1983)
Dragon’s Lair же наоборот – смогла, и стала игровой классикой, а так же первым полноценным интерактивным мультфильмом, художником и одним из создателей которого выступил Дон Блут – бывший аниматор Disney, режиссер «Анастасии» и «Дюймовочки». Главным героем игры выступал рыцарь Дирк, который пытается спасти принцессу. Задачей же игрока было смотреть этот высококачественный мультфильм и вовремя нажимать на кнопки, чтобы пройти дальше (что-то отдаленно напоминающее Quick Time Events). Прохождение игры без смертей длилось 12 минут, а всего было отрисовано 22 минуты или 50,000 кадров, включая сцены смерти. Игра обрела бешенную популярность, из-за чего в течении нескольких лет вышло много FMV аркад, а сама технология подавалась как будущее видеоигр.
Главные герои сериала «Очень странные дела» играют в аркадный Dragon’s Lair
Через год, в 1984 вышла вторая игра от Дона Блута – Space Ace. Она очень напоминала Dragon’s Lair, только в космическом сеттинге. Однако в ней, в отличии от первого проекта художника, появилась нелинейность выбора. Теперь действия игрока приводили не только к успеху или к смерти главного героя. Так например, появилась возможность выбора в какую сторону идти, или как действовать в той или иной ситуации.
Space Ace (1984)
Из действительно значимых игр на то время можно выделить также японские аркады, такие как Space Ace, Cliff Hanger и Time Gal. Последняя кстати, очень много экспериментировала именно с QTE.
Time Gal (1985)
Однако в 1985 году, из-за ограниченности жанра, крайне высокой стоимости игры (50 центов, когда стандартом являлись 25 центов), высокой стоимости оборудования и при этом плохой надежности, технология лазерных дисков перестала быть популярной. А в 1987 году и вовсе исчезла с игровых автоматов.
Жанр затих на какое-то время, однако в начале 1990-х вышли компакт диски на ПК и консоли, которые содержали ещё больше места, что позволило разработчикам реализовывать свои более амбициозные замыслы. Так FMV — игры буквально наводнили игровой рынок, однако теперь это были не просто мультфильмы, а короткометражки с живыми актерами. Из подобных проектов можно выделить Night Trap, The 7th Guest и Phantasmagoria. Все эти игры были хоррорами и напоминали фильмы ужасов категории Б – ужасная актерская игра и очень дешевые спецэффекты.
Night Trap (1992)
Однако иллюзия выбора и управления повествованием завораживала игроков, из-за чего, качество этих продуктов особо никого не волновало. В игры этого жанра стали вкладываться большие деньги, например на Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie голливудская студия Sony Imagesoft потратила больше 3 млн. долларов. А на ту же Phantasmagoria было потрачено 4,5 млн. Но никакие деньги не смогли поднять качество подобных игр, из-за чего в 2000 этот жанр почти полностью вымер – создание обходилось очень дорого, а игроки начинали уже терять интерес к низкокачественному «интерактивному кино».
Так продолжалось вплоть до 2005 года, то есть – до выхода Fahrenheit. Выпустив эту игру, Quantic Dream буквально оживила этот жанр, и задала направление всем последующим подобным проектам.
Fahrenheit (2005)
Несмотря на то, что игра всё ещё содержала элементы классических квестов, большую часть геймплея всё же составлял выбор между репликами, а также участие в Quick Time ивентах. Разработчики очень серьезно подошли к этому проекту. Так, в создании игры широко применялся захват движения с настоящих актеров, было прописано множество диалогов влияющих на повествование (в игре присутствуют 3 концовки), создан интуитивно понятный интерфейс, а также проделана большая операторская работа, для того, чтобы максимально приблизиться настоящему кино. В итоге, старания разработчиков окупились – Fahrenheit стала культовой игрой и ныне признана игровой классикой, а Quantic Dream выпустила и продолжает выпускать такие успешные проекты в жанре «интерактивного кино» как например Heavy Rain, Beyond: Two Souls и недавняя Detroit: Become Human.
Detroit: Become Human (2018)
Главными учениками Quantic Dream выступила Telltale. Правда разработчики из этой студии не сами придумывают сюжеты, а берут заведомо популярные произведения и адаптируют их под интерактивное кино. Главным успехом Telltale, пожалуй можно назвать The Walking Dead. Как и другое проекты студии, игра делилась на эпизоды, представляя собой мини сериал. В ней присутствовали как элементы квеста, так и простые QTE, но главным звеном, из-за чего игра и приобрела такой успех был сюжет. Разработчикам удалось заставить игрока поверить в события на экране, почувствовать свою важность в принятии решений, и вызвать кучу эмоций.
The Walking Dead: The Game (2012)
Из значимых проектов можно выделить ещё такие игры как Life is strange и Until Down. Первая внесла некое разнообразие в геймплей благодаря игрой со временем, а также показала, как игры могут быть не просто развлечением, а целым социальным посылом. Вторая же, благодаря известным актером, новым технологиям и инвестициям от Sony, дала понять, насколько качественным и приближенным к настоящему кино, может быть в сегодняшние дни этот жанр.
Life is strange (2015) / Until Dawn (2015)
Однако, на сегодняшний день, как таковое развитие жанра остановилось. Те основы, которые заложили когда-то Quantic Dream, продолжают активно использоваться – небольшие элементы квеста, выбор реплик, которые влияют на повествование, простые QTE. Главным, на что сегодня делается упор в подобных проектах – это сюжет. И подобное, вполне оправданно для жанра, который называется «интерактивное кино». Само по себе, это очень интересное явление, ведь не так часто виды искусства могут настолько удачно переплетаться, создавая новый, смешанный жанр.
Черное зеркало: Брандашмыг (2018)
Отдельно хочется отметить продолжателей чешского «Киноавтомата», то есть тех, кто выпускает именно фильмы, которые обладают возможностью выбора повествования. Например эксперименты Netflix и их «Черное зеркало: Брандашмыг», которое позволяет зрителю влиять на сюжет. Подобная тенденция возродилась совсем недавно в области кино, и пока только прощупывает почву, делая осторожные шаги. Однако само её появление, говорит о том, что кинематограф тоже эволюционирует, двигаясь к некой геймификации и интерактивности между зрителем и фильмом.