Как работают «уютные» игры, и что это вообще такое?

Стоит сказать, что «уютные игры» это не какой-то отдельный жанр, это скорее эстетика, которая присутствует в таких играх, как например Animal Crossing или Stardew Valley. Она очень редко где-то обсуждается, хотя принципы еë воздействия на игрока, крайне интересны.

Уют может служить определенной деталью, которую можно применить практически ко всем жанрам. Эта деталь может помочь привлечь к игре более широкую аудиторию. Также уют способен хорошо удерживать игрока, ведь в уютных играх он сам контролирует весь темп, и при этом сохраняет вовлеченность в игровой процесс, даже в период отдыха.

В данном контексте, уют это некий показатель, насколько сильно игра создает ощущение безопасности, изобилия, мягкости.

Безопасность: В уютной игре отсутствует опасность и риск. В ней нет надвигающихся потерь или угроз. Надежность и способность быть уязвимым, а также самовыражаться без негативных последствий – всё это усиливает чувство безопасности. Чтобы его максимизировать, все действия должны быть добровольными и не навязываться, тогда игрок не почувствует угрозы принуждения.

Изобилие: В уютной игре есть некое ощущение изобилия, достатка. Начальные потребности по пирамиде Маслоу, такие как еда и жильё, должны быть удовлетворены для того, чтобы игрок занялся более высокими потребностями, такими как: самореализация, творчество. В игре не должно быть чего-то неотложного или неизбежного.

Мягкость: Уютные игры должны создавать некоторые сигналы, которые говорят игроку о том, что он находится в спокойной среде, в безопасности. Этим сигналом может быть мягкий и спокойный стимул, например – посадить картофель на ферме, чтобы получить урожай(хотя в любом случае, игрок не останется голодным). Мягкие стимулы дарят игроку подлинность и искренность.

Есть две модели, которые дают понять, как уют приводит к увлекательному игровому процессу.

Игра как форма безопасной практики. Люди в неё играют, потому что она даёт им возможность экспериментировать с определенным набором навыков и действий, которые в реальной жизни были бы слишком дорогими либо и вовсе невозможными. Например, возможность отбиваться от врагов вряд ли существует в повседневной жизни человека, однако игра позволяет легко и безопасно практиковать эти навыки.

Игра как средство удовлетворения неудовлетворенных потребностей. Человек мотивирован на удовлетворение своих потребностей. Например когда мы голодны, у нас появляется мотивация найти еду и поесть. Игроки зачастую стремятся удовлетворить свои эмоциональные и психологические потребности в играх. Каждый жанр игры имеет свой специфический набор мотиваций. Например в Don’t Starve позволяет игроку решать вопросы планирования и тактики, связанные с добычей еды.

Это, кстати, снова связанно с практикой. В Don’t Starve игрока не награждают настоящей едой. Однако, у него всё ещё есть мотивация практиковать эти навыки, если он подсознательно беспокоится о выживании.

Don’t Starve

Поэтому дизайнеру крайне важно понимать, какие мотивации преследуют его игроки, и как его игровой дизайн помогает им практиковать навыки, связанные с их потребностями. Этот процесс и лежит в основе создания интересной игры.

Уютные игры же помогают игрокам практиковаться в удовлетворении более высоких потребностей. В отличии от той же Don’t Starve, которая фокусируется на базовых потребностях (например на голоде), уютные игры создают пространство для более высоких потребностей, таких как саморефлексия, эстетика, творчество.

Обратимся к пирамиде Маслоу. В самом низу находятся базовые потребности человека, такие как голод, жажда, безопасность. Когда они присутствуют в играх, они сразу же захватывают всё внимание человека, не давая при этом возможности затронуть более высокие потребности. Ведь невозможно заняться саморефлексией, когда на вас бежит орда зомби.

Иерархия потребностей Маслоу в отношении уютных игр

Уютные игры же, дают игрокам пространство для размышлений. Игроку не нужно беспокоиться о выживании, немедленных испытаниях, и испытывать стресс. Вместо этого, можно сосредоточиться на более деликатной работе.

Схема управлением временем Кови, «7 навыков высокоэффективных людей»

Это можно также разобрать с точки зрения управления временем. В системе управления С. Кови (из книги «7 навыков высокоэффективных людей»), задачи можно разделить на две категории: важные/не важные, срочные/не срочные. Когда люди распределяют время, то по пирамиде Маслоу в первую очередь сосредотачиваются на базовых и неотложных задачах. Большинство игр заполняют время игрока срочными, но не особо важными делами. Уютные игры же как раз созданы для того, чтобы дать игроку возможность сосредоточиться на не срочных, но важных задачах.

Поскольку многие игровые механики основаны на удовлетворении базовых потребностей, очень легко случайно нарушить чувство уюта у игрока. Если система вызывает сильную начальную потребность, внимание игрока немедленно переключается на её решение, а когда это происходит, всё ощущение уюта уходит.

Факторы, которые сводят уют на нет:

Опасность, страх, угроза. Думаю, тут всё понятно

Ответственность. Ответственность требует определенного труда: необходимо приложить усилия для того, чтобы спланировать, обдумать или воплотить план в действие. Ответственность порождает высокоприоритетные потребности, что опять таки разрушает уют.

Неприятные отвлекающие факторы. Такие как уведомления или внезапные звуки лишают игрока автономии над собственным вниманием, ведь он теперь должен обязательно проверить что это было.

Сильный раздражитель. Внезапное, слишком яркое или громкое, тоже уменьшают чувство уюта.

Дистанция. Огромные пространства разрушают чувство безопасности, ведь они ещё не исследованы. Однако здесь можно выделить исключения, при которых всё же можно создать тонкие пороги, которые будут обеспечивать уютное пространство в контексте чего-то большого. Например, костёр посреди леса.

Источники фобии. Всё, что обычно ассоциируется с фобией (это могут быть например пауки, оружие, или большая высота), может указывать на угрозу.

Социальное присутствие. Ключевым фактором здесь является, если это происходит без согласия. Внезапное вторжение лишает игрока чувства безопасности, а также создает нежелательные взаимодействия, например чувство взаимности или ответственности.

Использование контраста для усиления уюта. Однако, те же самые отрицательные элементы для уюта, могут использоваться и как его усиление, если они находятся в безопасном месте за пределами заданного игроком уютного пространства, обеспечивая некий контраст. Например, холодный дождь за окном.

Пример нарушения уюта. Например, всплывающее окно в такой уютной игре как Animal Crossing: Pocket Camp. Когда уведомление вторгается в ваш игровой процесс, оно создаёт интенсивные стимулы (такие как шум, вибрация, цвет), чтобы вызвать у вас потребность нажать на него либо прочитать. Таким образом на вас возлагается ответственность – прочитать сообщение. К тому же, это почти всегда происходит без согласия. Согласие игрока происходит скорее на механическом уровне, чем преднамеренное. Чтобы мотивировать пользователя действовать по своему желанию, в уведомлениях часто обещают какое-либо вознаграждение, а это уже угроза упущенной выгоды и маркетинговый ход, чтобы заставить игрока взаимодействовать. Всё это нарушает уют игрока.

Animal Crossing: Pocket Camp. Много уведомлений – плохо влияют на ощущение уюта.

Для начала, стоит понять, что «уют» – это прежде всего эстетическая цель, которую можно применить к любому жанру игры. Да, есть определенные механики, которые дают больше уюта, но тем не менее, любую игру можно сделать более уютной.

В первую очередь, уют зависит от того, чего хочет ваш игрок.

Уютное пространство может быть вовсе не уютным, если в него попадёт игрок с насущными внешними потребностями. Например, разгневанный игрок может найти маленькую милую деревню, и разозлиться ещё сильнее, ведь она ничего не делает, для удовлетворения его потребностей в данный момент.

Уютная структура может вообще не работать, если игроки хотят участвовать в соревнованиях и конфликтах. Например, игрок рассматривает игровой процесс только в рамках конкуренции, из-за чего медитативная ферма ему покажется крайне скучной.

Уютный дизайн не должен создавать утопическое состояние. Он скорее должен уметь облегчать эти чувства, с учетом мотиваций игроков.

Чем ближе уют к реальности, тем сильнее его влияние.

Самые уютные элементы, это сигналы, которые

Знакомы игроку из прошлого опыта, ностальгии

Намеренно вызывают образ безопасности, мягкости, изобилия

Часто контрастируют с уютным местом и неприятной внешней средой

Эта эстетика может применяться либо ко всей игре, либо только к определенной части, создавая некий «карман уюта». Такие уютные «карманы» могут помочь игроку отдохнуть и переосмыслить некоторые вещи.

Из чего состоит уютная эстетика:

Изобилие. Изобилие и щедрость, помогает игроку сохранить спокойствие и безопасность. Визуальное наличие еды, питья и радости является обычным делом в таких уютных помещениях, как например таверны в играх.

Уютная кухня из Dragon’s Crown.

Плавные переходы и анимации. Они также сохраняют спокойствие у игрока, т.к. резкие переходы имеют свойство дестабилизировать внимание.

Плавные переходы и анимации в Hearthstone.

Защита или поддержка. Сигналы от окружающей среды и персонажей вокруг игрока о безопасности и комфорте, создают ощущение, что это место вполне безопасно (как не странно). Примером может служить домашние животные, которые крепко спят, либо какой либо персонаж, охраняющий игрока, который расслаблен и безмятежен – всё это указывает на отсутствие опасности.

В Undertale персонаж–хранитель главного героя отдыхает.

Закрытость места. Некая закрытость места, которая защищена от нежелательных источников отвлечения, позволяет игроку чувствовать защищенность, а также со временем становиться узнаваемым и удобным (всё это тоже влияет на уют).

Комната в Stardew Valley.

Сам мир, в котором происходят события. Знакомое и легкоизучаемое место будет более уютным, нежели незнакомое, инопланетное или фантастическое. В первую очередь потому, что игроку на его изучение понадобится меньше времени, а значит меньше времени на то, чтобы убедиться, что это место представляет безопасность. Небольшие деревянные домики, или гамаки более уютны чем дворцы и пентхаусы.

Маленькая деревня с маленькими домиками в той же Stardew Valley.

Убежище. Это то уютное пространство, которое находится «снаружи», в неблагоприятной среде, тем самым, сильно контрастируя с дискомфортом. Например, укрытия от штормов, крыши, или костер посреди леса.

Костер в Dark Souls.

Размеры под персонажа. Масштабы предметов, архитектуры и т.д. должны быть естественными для человека. Слишком маленькие или большие вещи ломают ощущения уюта.

В Terraria все размеры предметов вполне естественны.

Времена года. Визуальная смена времен года, связана с уютом из-за сильного знакомства с этим явлением. Помимо этого, они дают ещё некоторые эффекты для уюта. Например в случае зимы, это будет защита от холода, а в случае с осенью – ожидание хорошего урожая (а это как раз изобилие).

Зима и осень в Stardew Valley

Визуальные эффекты, которые создают уют:

Цвет: Теплая, нежная палитра, без сильного контраста. Обычно используются оранжевые и желтые оттенки.

Свет: Освещение также в теплых тонах, ясный источник, мягкие тени. Если источник света слишком интенсивный, например, солнце, яркая лампа или огонь, лучше всего будет его смягчить.

Например, таверны в Ведьмаке 3.

Натуральные материалы: дерево, камень, мех, шерсть, вода. Эти материалы каждому знакомы, и подразумевают прочность, мягкость, комфорт. Такие материалы трудно найти в мирах научной фантастики, там они будут выглядеть довольно неестественно, и неудобно. Также материалы ручной работы, которые подразумевают осторожное использование и бережное хранение.

В Unravel включая главного персонажа, всё выглядит довольно приятно.

Пространство: хорошо подойдет тесное и закрытое пространство. Открытые же должны каким-то способом закрывать слишком далекий горизонт.

В Animal Crossing из-за камеры пространство кажется крайне ограниченным и тесным.

Контраст: лучше всего оставлять напоминание о внешней, неуютной среде, от которого игрок укрывается. Например, всё тот же дождь за окном, либо костёр в лесу.

В Hyper Light Drifter персонаж отдыхает у костра на контрасте чудовищ в тени/дождя и грозы.

Уютный звук должен быть непрерывным, мягким и ненавязчивым. Источники музыки и звука должны быть видимыми, в идеале, чтобы игроки могли с ними взаимодействовать.

Музыка. Из музыки лучше всего подойдёт какой-нибудь эмбиент, джаз (Хороший пример фоновая музыка в меню PlayStation). Также она должна быть мягкой и органичной. А ещё, важную роль в уютной музыке играет «человечность». Её можно достичь путем небольших неточностей, например, сделав разную громкость клавиш у пианино.

Звук. Любой намек на внешнюю угрозу или опасность должен быть приглушенным и отдаленным. В идеале, все звуки должны иметь конкретный источник. Из примеров, дающих хорошую атмосферу, можно выделить звуки водопада, реки, дождя, фоновых разговоров.

Как уже говорилось, для уютных локаций лучше всего подойдут закрытые места, без слишком больших активностей, желательно, сосредоточенные на проведении досуга. Такие пространства должны давать игроку возможность самовыражения, поэтому, будет ещё лучше, если их можно кастомизировать и украшать самостоятельно.

Поместье Корво Бьянко

Например, поместье Корво Бянко в дополнении Ведьмака «Кровь и вино». Оно выдаётся в самом начале DLC, и попутно проходя историю, игрок может приезжать в эту локацию, кастомизировать её на свой вкус, развивать, и просто проводить время, наслаждаясь красотами Тусента. Это – уютная локация.

Чтобы что-то было уютным, оно должно само по себе приносить удовольствие, а не удовлетворять из-за достижения чего-либо. Когда вознаграждение перевешивает само удовльствие от процесса, этот процесс теряет свой «уют».

Обязательные механики в играх также снижают уют. Поскольку уют – это возможность выбора, любая активность игрока вызванная внешней (не собственной) мотивацией воспринимается как обязательная ответственность, либо как реакция на угрозу, либо как искуственное вознаграждение, а поэтому может вызывать неприятные ощущения.

Например, в Animal Crossing звук от тряски дерева сам по себе доставляет удовольствие, а в Zelda процесс приготовления, который заключается в том, чтобы бросить ингриденты в горшок и ждать, наблюдая за готовностью блюда, по сути приятен.

Предоставляя игрокам большое количество возможных занятий, при отсутствии принуждения к их выполнению, позволяет им самим выбирать чем заниматься. Это создаёт некий «уютный опыт», т.к. игроки не от кого не зависят и спокойно сами принимают решения.

Например, в Stardew Valley есть множество занятий, таких как рыбалка, украшение дома, садоводство, копание шахты и т.д. Однако всё это можно проигнорировать без каких-либо последствий.

Рыбалка в Stardew Valley

А в Destiny 2 (казалось бы), на главной базе есть мяч. Просто мяч, который если захотите, можете начать пинать по всей базе. Нет каких-то правил для игры, или ограничений, есть просто возможность, которая придаёт некий уют этой локации, создавая при этом социальную забаву.

Мяч в Destiny 2

Некоторые действия, могут вызывать у игроков чувство уюта потому, что они уже знакомы. Повторяющиеся задания без риска позволяют игроку расслабиться. Например:

Наведение порядка

Прогулка по уже знакомой тропе

Поиск/сбор ягод или алмазов, но без принуждения

Сбор урожая, а затем его повторный посев

Рыбалка

Когда уют является центральным элементом повествования, он проявляет определенные качества:

Низкое давление: несмотря на все события в игре, не вызывает сильного беспокойства

Низкая интенсивность: Уютные истории разворачиваются без особой срочности

Ненасильственные: Все конфликты эфемерны, и всегда ведут к взаимопониманию

Интимность: небольшое количество персонажей для знакомства

В пример можно привести всё тот же Stardew Valley с определенным количеством персонажей, и медитативной историей.

Они уже были затронуты выше, сейчас немного подробней. Уютные «карманы» это как раз способ вставить некие элементы уюта почти в любую игру. Как правило это определенная пауза в интенсивном повествовании или геймлпее, которая даёт игроку возможность отдохнуть. Например, костер в Dark Souls, игра на гитаре Элли в The Last of Us, главная база в Destiny 2.

Необязательно делать всю игру уютной. Можно создать некий «уютный бутерброд». Внутри – стрессовые моменты, экшн, интенсивные действия, а снаружи спокойные моменты уюта.

«Уютный бутерброд»

В Dark Souls весь игровой процесс крайне интенсивный и стрессовый. Чем дальше вы уходите от последнего костра, тем больше вы рискуете потерять накопленные души. Тем не менее, в игру получилось добавить некоторые уютные детали, благодаря кострам:

Так, костры защищают игрока от каких либо монстров, и дают момент безопасности

Дают возможность потратить накопленную валюту, без риска потери (опять безопасность)

Звук, освещение и дизайн уровня рядом с костром, создают небольшое уютное пространство с успокаивающими чертами (треск огня, уменьшение агрессвных звуков, теплый свет)

Эти качества задают определенный темп на протяжении игры, и создают центральную основу цикла:

Желание. Игрок начинает с безопасного места, однако с дефецитом.

Приключение. Мотивируемый нехваткой ресурсов и прогресса, игрок продвигается дальше, проходя большую опасную дистанцию.

Отдых. Наконец игрок доходит до следующего костра, отдыхает, и сбрасывает этот цикл.

Поэтому можно сказать, что уютные механики вполне могут влиять на составления общего цикла игры.

Таким образом, эстетика уюта в играх имеет целые механики и паттерны, которые сильно влияют на эмоции и психологию игрока. Благодаря этому, уютные элементы можно добавить практически в любую игру и сделать её, либо её отдельные элементы куда приятней.

Статья написана на основе большого исследования разработчиков в рамках ежегодного проекта «Horseshoe». На этой конференции люди из индустрии изучают и решают различные проблемы игрового дизайна. Прочитать все отчеты можно здесь: https://www.projecthorseshoe.com/reports/

Комментарии: 0