Кратос, конечно, бог войны, но в God of War 2018 года он не только сражается — в игре спрятано много головоломок, секретов и повествовательных этапов, когда герой с сыном куда-то ползут. Чтобы все эти сегменты не мешали друг другу, игровые уровни пришлось выстраивать в соответствии с чётким планом.
Роб Дэвис, ведущий левел-дизайнер игры, на GDC 2019 рассказал на примере локации «Канал Каменщика» о шести правилах левел-дизайна, которые пригодились разработчикам God of War. Выбрали из его выступления главное.
«Столпы» — это три основных ориентира, которые придумал геймдиректор God of War Кори Барлог вместе с ведущими разработчиками: «Сражения», «Повествование» и «Исследование». Эти ориентиры должны были направить студию в целом, но в первую очередь менять подход пришлось левел-дизайнерам.
В классической «греческой» трилогии локации работали совершенно иначе из-за камеры с фиксированным ракурсом и экранов загрузки, которые скрывали переход между частями уровня. Но свободный обзор, да ещё и без склеек в кат-сценах, диктовал другие условия — разработчикам пришлось практически заново учиться собирать локации, при этом стараясь не испортить то, что хорошо работало в предыдущих играх.
Источник
Тут команде Дэвиса и пригодились столпы. Левел-дизайнеры начали анализировать каждый, чтобы понять:
Какие арены нужны для сражений, если игрок теперь может свободно вращать камерой?
Где будут разворачиваться повествовательные этапы, как должны выглядеть локации для них?
Исследование на компактных уровнях (как в старых частях) работает плохо — насколько нужно расширить пространство, чтобы игроку не стало скучно?
Левел-дизайнеры искали ответы на эти вопросы вплоть до самого конца разработки — тот же Канал Каменщика постоянно переделывался и дополнялся. Зато в процессе студия поняла, что столпы Кори Барлога оправданы: если их правильно распределить по локации, получится идеальное сочетание боевого и приключенческого геймплея.
Так, столп «Сражения» привёл к созданию не только классических арен в духе оригинальных игр, но и боевых сегментов с таймером, особыми условиями, а также просто широких участков, по которым бродят противники. Между этими этапами левел-дизайнеры подключали «повествовательный» столп — например, замедляли темп прохождения с помощью платформинга, чтобы игрок мог спокойно послушать диалоги персонажей. Наконец, столп «исследования» выражался в спрятанных сундуках, опциональных сражениях и головоломках.
Локации в God of War, как и в любой игре, основаны на метриках — фиксированных величинах, которые определяют размер всех объектов на локации. Обычно они нужны самим левел-дизайнерам, чтобы проверять, везде ли может пройти персонаж и каждое ли укрытие будет работать. Но в God of War метрики также должны были направлять игрока.
Дело в том, что Кратос не умеет прыгать — только карабкаться и забираться на определённую высоту. Эта высота (вернее, высоты) должны стать для игрока ориентиром, чтобы тот отчётливо видел разные типы подъёмов — небольшие полуметровые ступеньки, массивные трёхметровые выступы. И отступать от этих параметров левел-дизайнеры не могли, иначе игрок бы запутался в потенциальных маршрутах.
Также метрики пригодились для создания бесшовных кат-сцен. Большие выступы на локациях God of War обычно расположены так, что герой залезает и спускается с них в чётко определённой точке. Камеру игрока при этом проще контролировать — следовательно, переход к постановочному эпизоду получается более плавным.
С другой стороны, декорации для этих кат-сцен зачастую ломали всю читаемость локации. Кусты, статуи и камни закрывали собой трёхметровый подъём, из-за чего игрок не мог точно определить его высоту — и не догадывался, что туда можно забраться. Эта проблему левел-дизайнеры решили с помощью дополнительных метрик для декораций — жёстко ограничили размеры всевозможных украшений на уровне. А границы локации, наоборот, сделали повыше — игрок видел более высокие заросли и сразу понимал, что прохода нет.
Геймплейная тема — это центральная механика, способность или предмет, который чаще всего используется на конкретной локации. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры God of War проектировали каждый уровень так, чтобы он постепенно знакомил игрока с геймплейной темой, давал время с ней поэкспериментировать, а потом подбрасывал серьёзное испытание, завязанное на использовании новой механики.
Благодаря такому подходу каждый уровень должен был стать более запоминающимся, а тема работала как якорь для памяти игрока. При этом даже относительно скучные линейные этапы становились интереснее благодаря разным способностям.
Команда Дэвиса долго пыталась найти оптимальный ритм для знакомства игрока с новыми механиками. Лучшим оказался подход «один обязательный уровень — одна новая способность».
Например, в начале Канала Каменщика игрок получает шоковые стрелы, которыми сын героя может взрывать красные корни и кристаллы. Простая механика оказалась очень полезной — игрок быстро понимал, как она работает, и начинал краем глаза выискивать на локации заветные красные фрагменты. Если находил — то сразу догадывался: рядом спрятан какой-то секрет. А в боевых этапах те же кристаллы работали как красные бочки из шутеров, привлекая внимание игрока и угрожая взорвать неосторожных противников.
Так как новые механики появлялись на каждом уровне, игрок не успевал уставать от способностей. К тому же новые предметы напоминали о пропущенных или закрытых комнатах на предыдущих локациях — если новая механика их открывала, у игрока появлялась мотивация возвращаться назад и исследовать другие уровни ещё внимательнее.
Форматом Дэвис называет структуру, то есть правила, по которым сменяются этапы на уровне. Формат должен быть постоянным на протяжении всего прохождения, так как игрок к нему привыкает и выстраивает на его основе свои ожидания.
Структуру God of War левел-дизайнер сравнил с метроидванией — в игре есть хорошо видимые боевые этапы и этапы для исследования, когда игрок понимает, что у него есть время осмотреться и поискать секреты. Как правило, эти этапы разбиты по четвертям: первые три четверти локации игрок активно использует способности (на Канале Каменщика — осваивает стрельбу по красным кристаллам), потом доходит до кульминационного момента в виде сюжетного поворота или боя с боссом, а в последней четверти осваивает уже новую механику. Наконец, завершается этот цикл большим перерывом на исследование, когда у игрока появляется возможность вернуться в хаб или посетить уже пройденные уровни.
Роб Дэвис призывает левел-дизайнеров не относится к локациям-хабам как к эдаким небольшим открытым мирам — это совершенно разные типы локаций и функции у них тоже разные.
Локация-хаб не должна развлекать игрока сама по себе, её цель — направить прохождение в нужном направлении. Поэтому и большие пространства хабу не нужны: достаточно расположить в нужных местах несколько ответвлений, которые подскажут путь к новому уровню. А вот секреты такой локации пригодятся: игроки будут возвращаться в неё многократно, и чтобы эти путешествия не стали монотонными, лучше спрятать на ней побольше тайников, доступ к которым открывается по мере получения новых способностей.