Левел-дизайн в Counter-Strike — архаика или на века?

Разбираемся, устарел ли шутер — вместе с опытными мапмайкерами и левелдизайнерами.

Сейчас всё чаще можно услышать мнение, мол, Counter-Strike безнадёжно устарела, однако статистика говорит об обратном — CS:GO уже несколько лет удерживает первенство в рейтинге Steam, обогнав и PUBG, и Dota 2. Пусть геймплей со стороны и кажется архаичным — особенно в сравнении с какой-нибудь Rainbow Six Siege, — но, видимо, есть в Counter-Strike что-то такое, что до сих пор притягивает людей.

Подозрение пало на дизайн карт, который в современных реалиях смотрится уж очень самобытно. Пока большинство остальных сессионных шутеров делают ставку на небольшие открытые миры (Battlefield и даже Call of Duty), CS:GO продолжает «запираться» в коридорах.

Чтобы разобраться, насколько у Counter-Strike получается оставаться актуальной, мы пообщались с тремя специалистами: Сергеем Морозовым — мапмейкером CS:GO и автором официальной карты Swamp, — Михаилом Кадиковым из Crytek (а в прошлом — мапмейкером CS 1.6 под ником BuZZeR), а также Денисом Куандыковым — автором курса XYZ по левелдизайну. Забегая вперёд — мнения разделились.

Dust 2

Для начала — расскажем немного про то, как устроен дизайн карт в Counter-Strike.

Известная многим Dust 2 — это одна из самых известных мультиплеерных карт в принципе. Если в каком-нибудь шутере появляется возможность создавать пользовательские карты, туда первым делом портируют Dust 2 — например, в Insurgency, Far Cry 5 или даже, прости господи, Minecraft с Fortnite.

Секрет популярности этой карты — в простоте. Разработчики оригинальной Counter-Strike смогли подобрать такую формулу, которая не устарела и двадцать лет спустя. Да, от игры к игре некоторые нюансы на карте менялись, но планировка осталась прежней.

Грамотное сочетание размеров карты, её схемы, обходных путей, таймингов с возможностью бегать восьмеркой и находить врагов — всё это делает карту уникальной и весёлой. Dust 2 — это образец простоты.

Embedded Image

мапмейкер Counter-Strike

В основе разметки Dust 2 лежат три главных пути, по которым бегут игроки: путь до места закладки бомбы А, путь до B и «миддл» — срединная линия. Это главные дороги, на которых происходят столкновения команд.

Взгляните на то, как это выглядит с высоты. Разметку карты Dust 2 называют «клевером» или же four square («четыре квадрата»). Всё потому, что основные дороги образуют четыре сопряжённых квадрата. Или листочка клевера.

Dust 2 с основными путями движения игроков. Оранжевый и синий круги — места спауна команд, красные круги — места «плэнта» бомб. Стрелки показывают возможность «ротации» команд, если прорвать оборону не получается. Разметка Сергея Морозова

Другой распространённый в Counter-Strike тип карт — это «треугольник». Настоящие треугольники они напоминают лишь отдалённо, но главную суть это название объясняет хорошо — к центру карты ведут три главных пути, которые объединены общим контуром. Самые известные примеры — Inferno и Cobblestone.

Inferno. Разметка Сергея Морозова

Cobblestone. Разметка Сергея Морозова

Считается, что «клевер» не только проще в создании, но и куда менее вариативен — ведь в основе схемы лежит обычная симметрия дорог. «Треугольник» же лишь с виду выглядит проще, однако его куда сложнее балансировать. Впрочем, и играть на таких картах намного интереснее — открывается простор для тактики.

На уровне фундамента Dust 2 имеет самую простую схему. Игрок сражается не с уровнем, а своими оппонентами. Карта не требует особых тактик для победы — важно уметь хорошо стрелять.

Любая карта сложнее устроена, чем Dust 2, и в них больше соревновательного потенциала — так как на киберарене у спортсменов достаточно высокий уровень стрельбы, и там нужна вариативность уровня (например, как у Inferno). Поэтому команды, которые лучше стреляют, выбирают Dust 2.

Embedded Image

мапмейкер Counter-Strike

Источник цитаты:

Кстати, пример идеального «клевера» можно встретить в другой игре — Dota 2.

Карта Dota 2. Разметка Сергея Морозова

Особенность актуальных карт Counter-Strike заключается в том, что они редко похожи друг на друга. Их объединяют устоявшиеся правила баланса и левел-дизайна, но локально каждая карта уникальна.

Карты в CS:GO — это как персонажи в DOTA. Не зря же есть стадия выбора карт. Каждая команда так или иначе сильна по проработке стратегии на конкретных уровнях. Все актуальные карты разные, они позволяют создавать гибкие тактики.

Embedded Image

левел-дизайнер

Почему главный путей всегда три — ни больше, ни меньше? С годами выяснилось, что это идеальная формула для матчей 5 на 5 игроков — с меньшим количеством дорог карты потеряли бы в вариативности, а с большим — скатились бы в хаос. Ведь если дороги три, появление врага легче предсказать.

Уровни для CS в своём ядре много что делают правильно, и потому играются хорошо. Планировки у них простые, их легко запомнить, в них невозможно заблудиться. Перестрелки сфокусированы на небольшом количестве направлений, на уровнях мало перекрестков. Игрок может предсказать перемещение противника по карте, а значит играть тактически.

Embedded Image

левел-дизайнер Crytek, в прошлом — мапмейкер CS

Места, где сталкиваются команды, в левел-дизайне называются choke points («чокпоинты»). К примеру, на Dust 2 одно из таких мест — выход из тоннеля на B. Это узкий коридор, «бутылочное горлышко», через которое пытаются прорваться террористы.

Левелдизайнеры специально размещают пути на карте так, чтобы столкновения команд происходили в заранее определённых местах. Авторы уровней рассчитывают время, которое необходимо обеим сторонам для того, чтобы добраться до контрольных точек — вплоть до долей секунд.

Иногда команды могут прийти к ним одновременно, но чаще одной из сторон даётся небольшое преимущество во времени для того, чтобы они успели занять оборону.

Структура карты всегда ассиметрична в пользу атакующих. А вот тайминги наоборот симметричны. Хоть и атаковать всегда сложнее, сама карта позволяет атакующим навязывать свою стратегию и вскрывать любую оборону — ибо она не может быть полностью глухой. Если не будет симметричных таймингов, то скорее всего маятник баланса слишком сильно качнёт в одну сторону.

Embedded Image

левел-дизайнер Void Interactive

Counter-Strike — это не Dota 2, и потому наличия простых трёх линий для интересного геймплея недостаточно. Для того, чтобы ни один раунд не был похож на другой, пути до «плэнтов» разноображивают геометрией — поворотами, укрытиями, углами, которые перекрывают вид и позволяют занять удобную позицию.

В качестве примера Сергей Морозов приводит «Банан» на Inferno, где укрытия дают немало возможностей, точек взгляда и контроля. Сама геометрия «банана» создаёт укрытие из стен в начале атаки для игроков ближнего боя.

Напротив входа со стороны спауна террористов есть дрова, на которые можно залезть, чтобы просматривать сторону защиты. Затем идёт условный коридор, который заканчивается бутылочным горлышком — там выставлена бетонная стена, за которой можно укрываться во время перестрелки. Там же можно устроить подсадку с товарищем, чтобы смотреть над стеной — для дополнительного контроля. Затем идёт пространство с фанерным укрытием и цементными мешками.

«Банан» на Inferno

Другой способ разнообразить геймплей на карте — добавить связующие дороги, или «коннекторы». Они позволяют комбинировать маршруты и в случае чего быстро перейти с одной линии на другую — если прорвать оборону на одной из них не выходит. Это называется «ротацией».

Благодаря наличию коннекторов у игроков есть как минимум два или три способа добраться до одной и той же точки. Ты можешь предполагать, откуда придёт противник в начале раунда, но никогда не будешь знать этого наверняка. И это создаёт ту самую вариативность.

Посмотрите на пехотные карты в последних Battlefield (Операции «Метро», «Взаперти») — они зачастую лишь про «застрявший» геймплей, где две стороны просто перетягивают канат. Там нет акцента в балансе на ротациях. Вероятно, так и было задумано, ведь это играется аркадно и выглядит эффектно — но никакой «соревновательности» в этом нет.

Embedded Image

левел-дизайнер

Dust 2 — хороший пример того, как можно без лишних переусложнений добавить связующие дороги. Если у террористов не получилось прорваться через верхний тоннель на B, они могут развернуться и выйти по нижнему тоннелю на «миддл» — и в течение полуминуты оказаться на А.

Ещё одна важная особенность карт Counter-Strike — их визуальная простота.

Да, движку Source уже больше пятнадцати лет, однако он может выдавать современную картинку — Titanfall 2 и Apex Legends тому пример. А в CS:GO художники намеренно держат картинку умеренно простой, чтобы происходящее на экране проще читалось.

Одно из важнейших условий честного поединка — это обеспечение хорошей читаемости персонажа в окружении. Потому что лишняя секунда, потраченная на поиск оппонента, который сливается с окружением, ставит нас в заведомо проигрышное положение. […] В CS же карты лишены визуального шума, противника всегда видно, он не сливается с окружением. Освещение приятное и не заставляет игрока напрягаться и всматриваться в экран.

Embedded Image

левел-дизайнер Crytek, в прошлом — мапмейкер CS

Источник цитаты: level-design.ru

Hunt: Showdown, в разработке которой принимал участие Михаил Кадиков

А в современных реалиях, когда даже до CS:GO добрались скины на персонажей, разработчикам порой приходится корректировать цветовую гамму карт — чтобы любые модельки игроков смотрелись на фоне уровня хорошо.

Так, например, Сергею Морозову через несколько обновлений пришлось слегка «выбелить» свою карту Swamp — чтобы новые зелёные оперативники хорошо читались в окружении.

До обновления

После обновления

Похожее произошло и с Cache — после выхода реворка карта обросла зеленью, но со временем насыщенность цветов «понёрфили».

До обновления

После обновления

Также в CS:GO заложен один из важнейших принципов дизайна мультиплеерных карт — визуальный контраст. Благодаря тому, что разные части уровня по-разному выглядят, игрокам проще запомнить окружение.

На картах CS:GO присутствует цветовое кодирование. В качестве примера рассмотрим Dust 2 с городской средой — основной маршрут на точку А исполнен в серо-голубых оттенках. Но когда игроки идут на точку B, они встречают крепость касбаха, башни, и антураж становится более оранжевым.

Embedded Image

мапмейкер Counter-Strike

«Лонг» Dust 2 — путь до А

Точка закладки бомбы на B

Также запомнить карты Counter-Strike помогают прочие визуальные ориентиры — «лэндмарки». Они могут присутствовать как за пределами уровня — например, телевизионная вышка на Overpass, которую видно отовсюду — так и на самой карте.

Overpass

Два из таких были ещё в Counter-Strike 1.6 на Dust 2. Место, где расположено граффити Goose — в честь создателя игры Мина «Gooseman» Ли — игроки прозвали «гусём». А там, где раньше висел баннер — «рекламой».

«Гусь» в 1.6 (справа)

«Реклама» в 1.6

К слову, отметка «гуся» сохранилась вплоть до времён CS:GO.

С годами сообщество придумало обозначение практически для всех мест, которые существуют на популярных карт — это упрощает коммуникацию внутри команды. Ведь если сказать напарникам, что противник прямо сейчас находится на «рекламе», все сразу поймут, о чём речь.

Разметка Dust 2. На изображении — версия карты до реворка, но все обозначения остались на месте

На первый взгляд может показаться, что Counter-Strike уже давно не шагает в ногу с другими играми жанра — тот же Rainbow Six Siege по сути развивает те же самые идеи, но в совершенно другом, более современном исполнении. Однако на деле выходит так, что CS уже давным-давно идёт своим путём — его можно назвать уникальным, самобытным, но уж точно не архаичным.

Как отметил Сергей, последние двадцать лет формула игры продолжала меняться. Выход новых карт, обновление старых, добавление новых игровых механик — всё это вносило правки в баланс и геймплей.

Развивались и сами принципы левел-дизайна. Так, например, изменился подход к сборке карты — если раньше карты создавались по «сетке» и выглядели по большей части прямоугольно (Dust 2), то теперь можно всё чаще наблюдать диагональные переходы и коридоры. Сами уровни стали более комплексными в разметке — взять ту же Overpass или обновлённую Vertigo.

Левелдизайн Counter-Strike не может устареть, он актуализируется каждый год с выходом новых карт от Valve и сообщества. Игроки привыкли к классическим картам вроде Dust 2 и Mirage, поэтому разработчики вместе с комьюнити продолжают искать новые решения для уже устоявшейся игры. Важно сделать уровень таким, чтобы для игрока он оставался привычным, легко запоминающимся и интуитивным, но при этом давал новый опыт.

Embedded Image

мапмейкер Counter-Strike

В то же время за бортом остались многие классические карты, которые попросту не вписались под новые стандарты левелдизайна — Aztec, первый Dust. Их удалили из игры.

Dust

К слову, недавно Dust 2 недавно кардинально изменился, что перекроило весь баланс на карте. Например, появилась возможность кидать дымовые гранаты из тоннелей прямо на «плэнт» B — что развязало руки террористам.

То есть, даже классические карты меняются — ведь современная Counter-Strike продолжает развиваться исходя из пожеланий киберспортсменов и «ядра» сообщества.

Михаил Кадиков же уверен, что левелдизайн в CS всё же достаточно архаичен — в сравнении с нынешними играми.

В современных играх в тренде совершенно другой подход к дизайну, где всё строится на небольших открытых мирах с аренами для PvP сражений (Call of Duty: Warzone, Fortnite, Apex, HyperSpace, Hunt: Showdown). Игровое окружение стало интерактивнее, ушло от абстрактных коридоров к локациям, похожим на реальную архитектуру.

Embedded Image

левел-дизайнер Crytek, в прошлом — мапмейкер CS

Но у Counter-Strike есть ещё одна важная особенность — её сообщество. Как отметил Сергей, игроки болезненно относятся к изменениям на уровнях — ведь в основе геймдизайна и левелдизайна Counter-Strike лежат прогнозируемость и предсказуемость. В игре крайне мало случайных ситуаций, в этом её суть — и когда что-то внезапно меняется, это злит игроков.

Это и отличает CS от, например, современных «королевских битв», где элемент случайности возведён в абсолют. Далеко не факт, что устоявшиеся принципы дизайна в нынешних хитах подойдут и для Counter-Strike.

Главная проблема для мапмейкеров и Valve заключается в продвижении карт:

1. Игроки хотят новый контент, новые карты.

2. Мапмейкеры и Valve создают для игроков новые карты.

3. Игроки говорят «Прикольно, но мы будем играть на Dust 2 и Mirage».

4. Мапмейкеры и Valve: «Окей, чего вы хотите?»

5. Возвращаемся к пункту номер один.

Embedded Image

мапмейкер Counter-Strike

Источник цитаты:

Денис Куандыков — преподаватель курса OutBlock от XYZ School.

Если вы хотели бы стать профессиональным левел-дизайнером, или вас просто интересует дизайн уровней — переходите по ссылке и записывайтесь. Возможно, следующую легендарную карту, которая переживёт века, создадите именно вы!