Космические симуляторы — как они появились и чем привлекают

Бороздить космические просторы и исследовать неизведанные миры — одна из самых популярных фантазий человечества.

В этом материале мы расскажем об играх, которые пытались предоставить нам такую возможность, и разберёмся, из чего состоит хороший космосим.

Embedded Image

В 1974-м году свет увидела Star Trader, первый космический симулятор. Автор написал игру на BASIC и распространил внутри компании PCC — за её стены Star Trader вышла лишь спустя три года.

Игрок летал на космическом корабле среди звёзд, которые изображались простыми буквенными символами. Звёзды давали ресурсы, продавая которые игрок зарабатывал деньги на дальнейшее путешествие. Star Trader первой дала игроку возможность путешествовать в космосе, а также создала внутриигровую экономику, основанную на добыче и реализации минералов, создав главные механики жанра.

В 1982-м на Atari 2600 вышла Space Shuttle: A Journey Into Space — первый «чистокровный» космический симулятор. Здесь игрок от первого лица проходит путь от запуска ракеты до её приземления.

Space Shuttle ошеломляюще сложна только потому, что полёты в космос ошеломляюще сложны. Огромное уважение Стиву Китчену и команде, которые так серьёзно подошли к проработке физических законов, их эффектам на пилота, а также тонкостям управления шатлом.

журналист Video Games Magazine

Источник цитаты: https://archive.org/stream/Video_Games_Volume_2_Number_07_1984-04_Pumpkin_Press_US

Игра выделялась особым подходом к подготовке полёта и ощущениями от него. Всё было приближено к реальности настолько, насколько позволяла Atari 2600 — тряска кабины, звук, количество тумблеров и порядок взаимодействия с ними.

Но большинство игроков уже мечтали о другом опыте: они хотели бороздить космические просторы, торговать и сражаться с космическими пиратами, а Space Shuttle не могла это предложить. Эту мечту смогла осуществить вышедшая в 1984-м году Elite Дэфида Брабена и Иана Белла.

Я был очарован 3D-графикой. В какой-то момент у меня появился мощный компьютер, на котором я начал пробовать создавать что-то с псевдо-3D. Я был разочарован тем, насколько медленно прогружались объекты, а ведь это было даже не настоящее 3D. Тогда я загорелся идей создать что-то большое и наполненное трёхмерными объектами.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=PJlxHeUZ_bQ&list=WL&index=530&t=695s

Игра стала первым классическим космосимом, который и сформировал границы жанра. На выбор игроку предоставлялось восемь галактик, в каждой из которых было по 256 планет. Каждая галактика при новом прохождении создавалась заново: уже тогда разработчики экспериментировали с процедурной генерацией космоса, — за тридцать лет до «No Men’s Sky».

У нас не было инструментов, чтобы создавать дизайн кораблей. Потому мы разбивали экран на пиксели, делали подобие миллиметровой бумаги, а затем рисовали корабль на этой самой миллиметровой бумаге. После мы всё переносили с бумаги на экран компьютера, руководствуясь векторной графикой.

У нас не было права на ошибку — процесс дебагинга запускал программу целиком. И если что-то не работало, приходилось полностью перезаливать код

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=GpWoF5uVgbA

Барден и Белл по сути создавали с нуля все механики космосимов, которыми разработчики пользуются до сих пор. Но их главный прорыв — использование операционного запоминающего устройства для видео.

У Adam’а видео-память равнялась 16 КВ. Это очень мало для 3D игры, которая стремится передать дух «Звёздных Войн». Чтобы построить целую вселенную и использовать каждый килобайт, было решено перестать писать игру на BASIC и воспользоваться языком Assembler — он позволяет напрямую обращаться к процессору, не используя лишние скрипты и тем самым засоряя код

Embedded Image

историк видеоигр

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=GpWoF5uVgbA

Создатели игры высосали буквально все мощности из компьютеров того времени. На расчёт физики памяти недоставало и управление было сделано аркадным. При этом игре катастрофически не хватало деталей: Elite была слишком амбициозной для тех лет.

Сравнение графики оригинальной Elite и Elite Dangerous 2014-о года

Elite стала культовой и сильно повлияла на жанр, но она была во многом недоработана — у игрока не было цели, а управление космическим кораблём никак не отражало особенностей полёта в безвоздушном пространстве. Игровая индустрия получила отличный концепт, довести до ума который взялся Крис Робертс.

Я вырос на «Звёздных войнамах» и «Звёздном крейсере Галактика», а также я читал тонны научной фантастики. Но главное – в 84-м я поиграл в Elite. Чёрт побери, это было по-настоящему круто. Я хотел создать что-то похожее, но лучше.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.goodreads.com/book/show/237893.High_Score_

Робертс хотел создать красивый, сюжетный эпос в космическом сеттинге. Уже на стадии прототипа стало ясно, что реализацию задумки потянет лишь передовое железо, которое могли себе позволить очень немногие.

Я помню, как мне в руки попала F-19 Stealth Fighter Сида Мейера. Она тогда ещё не вышла, но уже можно было поиграть при 10 кадрах в секунду на 25 МГц компьютере – на то время такой стоил больше 10 000$. И игра была потрясающей. Но я подумал: кто будет покупать себе такую технику ради игры? И решил, что стоит уменьшить амбиции Wing Commander.

Но после успеха Stealth Fighter я понял: люди хотят получить лучший игровой опыт, и неважно, сколько он будет стоит. Я взял яйца в кулак и в самом деле толкнул технологии вперёд в Wing Commander.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.goodreads.com/book/show/237893.High_Score_

При создании игры Робертс был нацелен на создание максимального ощущения присутствия. Все элементы кабины, которые видел игрок, были динамичны. Руки пилота — полностью анимированы.

Я хотел, чтобы игрок и не задумывался, что перед ним – игра

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: http://www.pixsoriginadventures.co.uk/games-that-changed-the-world-wing-commander-pc-zone-supplement/

Embedded Image

Wing Commander — Gameplay Part 1/2

Особую роль тут сыграли 3D-графика и «чувство полёта» — масса машины, её управляемость и мощность, которые в купе давали игроку ощущение, что он управляет многотонным космическим истребителем. Особенности пилотирования, как и 3D, Робертс позаимствовал из авиасимулятора про самолёты Второй Мировой, из-за чего бои в космосе сильно напоминают бои на Земле.

Я был сильно вдохновлён Battlehawks: 1942 Ларри Холланда. Мне очень понравилась его технологическая начинка, управление самолётом, использование растровых изображений для передачи 3D изображений.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.goodreads.com/book/show/237893.High_Score_

В то же время сам Ларри Холланд создавал прямого конкурента Wing Commander – игру Star Wars: X-Wing. Здесь система управления кораблём базировалась на прошлой игре Холланда — Secret Weapons of the Luftwaffe.

Но запомнилась X-Wing игрокам не привязкой к «Звёздным войнам», а сетевым режимом.

Мы были сильно удивлены тем, насколько режим игры по сети был успешен. В игре мы сделали множество миссий в кооперативе, красивых поставленных боёв в одиночной кампании, но люди преимущественно играли в death-match’и — и всё.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.goodreads.com/book/show/237893.High_Score

Спустя всего несколько лет жанр космических симуляторов уже будет прочно ассоциироваться с онлайном.

Авторы EVE Online, MMORPG 2002 года, вдохновлялись работами двух художников: экспериментатором Мёбиусом и гуру концепт-арта Сидом Мидом. Разработчики с самого старта cосредоточилась на внешнем виде кораблей, а не на симуляции механик пилотирования.

Авторы создали и оживили мир, в котором было неважно, как хорошо ты летаешь, но важно – на чём. В EVE каждый игрок выбирает себе фракцию, развивается в ней, накапливает капитал, прокачивает корабли и захватывает чужие территории. ССР совместили глобальную экономическую модель с космическими кораблями, которые хотелось купить из-за одного только внешнего вида, — и под это был заточен весь геймдизайн игры.

Игра построена вокруг экономики. Всё, что делается внутри игры, направлено на экономику. Созидание, разрушение, стабилизация или дистабилация ситуации — всё идёт во благо экономики внутри игры, потому что позволяет игре меняться.

Embedded Image

генеральный директор CCP

Пример организации производственного отчёта в игровой экономической системе

Через визуальный стиль кораблей художники CCP стараются передать идею той или иной фракции. Например, корабли империи Амарр выполнены в стиле римской католической церкви и византийской культуры. В них преобладает религиозный орнамент и золотой цвет. Дело в том, что империя Амарр — теократия, построенная на уважении к традиционализму. Для её кораблей функционал не так важен.

У кораблей федерации Галлент, наоборот, — гладкие линии и аэродинамические формы; они выкрашены в сдержанные цвета и своим внешним видом отсылают к стилю арт-нуво. Галлент – технологически развитая федерация, в которой функционализм и скорость важнее красоты.

Но одно объединяет весь транспорт игры — масштаб. Корабли в EVE огромные, что делает их ещё более желанными для игроков — размер для художников игры стоит в приоритете. Механика управления любой машиной одинакова: истребитель и линкор летают по одному принципу. Но с точки зрения престижа разница есть. Ну и, конечно, в бою линкор может сделать куда больше истребителя, а ведь именно конфликты меняют мир игры.

Внешний вид EVE Online на самом запуске

Примерно в то же время Крис Робертс стремился реализовать свои задумки, которые не получили развития в серии Wing Commander. Так в 2003-м, после 6-и лет разработки, вышла Freelancer.

В игре было более 200 доступных для исследования планет, 13 сюжетных миссий и большое количество дополнительных квестов, которые давались одним из четырёх Домов — центров власти во вселенной Робертса.

Дом Бретония — это готический стиль, Викторианская Англия в самый разгар индустриальной революции, которая здесь не прекращается. Дом Либерти — американский ар-деко 20-х годов 20-го века со всеми вытекающими идеями дикого капитализма. Дом Рейнланд — центральная Германия с её великолепной техникой, а Дом Кисари — консервативная Япония в эпоху Сёгуната

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.ign.com/articles/2000/05/20/freelancer-interview

Концепт-арт города дома Бретония

Робертс прописал каждую из фракций очень тщательно, а вот реализмом полётов, наоборот, пожертвовал, — по крайней мере, если сравнивать с Wing Commander. Во Freelancer, как и в EVE, главное — визуальный стиль корабля.

Модель пилотирования упростилась со времён Wing Commander. Разработчики из Digital Anvil сделали аркадную игру, почти целиком отойдя от ньютоновских законов и сфокусировавшись на сюжете. Это во многом минус, потому как игроки, привыкшие играть в космический симулятор на джойстике, в Freelancer этого сделать не смогут — игра полностью создана под мышь.

журналист PCZone

Источник цитаты: https://archive.is/20061207184615/http:/www.computerandvideogames.com/article.php?id=27412

В 2000-х авиасимуляторы вроде Microsoft Flight Simulator или Ace Combat становились всё реалистичней и хардкорней, а космосимы перешли на поле дизайна и аркадных механик. Внешний вид отражал статус — для онлайн-проектов это стало новой главной идеей.

Жанр космических симуляторов стагнировал более десяти лет, и с какого-то момента большие студии перестали обращать на него внимание.

Но с развитием инди-рынка космосимы начали вновь завоёвывать популярность. В большинстве случаев их геймдизайн развивается по одному из трёх путей.

Первый путь – реализм.

То, как космические полёты устроены в реальности, зачастую часто расходятся с общепринятыми представлениями. В 2020 году Доктор Ребекка Ризман и её коллега доктор Джеймс Ризман представили доклад, в котором подробно разобрали специфику космических боёв в массовой культуре и реальном мире.

Чтобы отклониться от установленной орбиты, космическому кораблю нужно использовать двигатель для манёвров. Это отличает их от самолётов, использующих для манёвров воздух: в космическом вакууме такой вариант не пройдёт.

доктор астрофизических наук

В Star Wars: Squadrons для остановки корабля требуется повторно включить двигатель. Притом корабль, взяв какую-либо скорость, её и придерживается, пока игрок через силовую установку как-то не повлияет на ход. Всё это — результат стремления к реализму.

Но в углублённых вопросах ньютоновской физики геймдизайнеры придерживаются более аркадных принципов управления: после ускорения корабль в безвоздушном пространстве не сохраняет скорость, как прежде, а замедляется до средних значений на спидометре. Ракеты при запуске никак не влияют на КПД двигателей, а также не влияют на скорость корабля, хотя на самом деле его должно толкать назад, как это показано, например, в серии «Рука помощи» альманаха «Любовь, смерть и роботы».

Аркадными можно назвать полёты и в Everspace, и в Elite: Dangerous – одних из самых популярных космосимов последних лет. Такой подход позволяет удивить динамикой и масштабом, а сделав ставку на реализм, авторы жертвуют зрелищностью. Но и для релистичных игр есть своя аудитория. Главный пример — симулятор космической программы Kerbal Space Program.

Мы хотели сделать игру, в которой нет автопилота, в которой процесс создания космического корабля многоступенчатый и основан на глубоком проникновении в тему ракетостроения. Но чтобы при этом оно было интересным и доступным настолько, насколько возможно. Чтобы процесс давал особый опыт от строительства и полётов, но реализм не пропадал.

Embedded Image

руководитель разработки KSP

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=BTf7s9G6bvM

Авторы делали игру, которую можно установить почти на любое «железо». Это вытекает из цели KSP: подарить как можно большему количеству игроков уникальный опыт, которого больше нет на рынке. По причине уменьшения надобности в вычислительных мощностях планетарная система в игре будто бы двигается вместе с кораблём: на 32-битных системах при отлёте от тяжелого объекта, планеты, более чем на 250 километров начинается разрушение корабля, с которым команда не смогла справиться. Потому было решено сдвигать начальную точку каждый раз при преодолении 6 километров. Это словно перезагружает систему и каждый раз, после 6-и километров, запускает процесс полёта и создание мира вокруг заново.

Такое решение авторы приняли для наилучшего отображения специфики полёта и более объёмного опыта игрока.

У нас была ещё одна проблема, которую мы назвали «Космическим Кракеном». Она тоже связана с разрушением: когда корабль выходил на орбиту, его всегда начинало бесконтрольно трясти, и он разрушался. Оказалось, что проблема во множестве объектов, сила которых одновременно влияет на корабль.

Мы избавились от сторонних объектов и решили, что когда объектов, окружающих корабль, много, пусть воздействует только самый массивный — это даёт чёткие векторы направления для полёта. Да, мы отошли от реализма, но лишь ради того, чтобы решить проблему и симулировать реальный полёт.

Embedded Image

руководитель разработки KSP

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=mXTxQko-JH0

Путь второй — масштаб.

Реальный космос если не бесконечен, то, по крайней мере, невероятно огромен. Девять галактик и 200 планет в каждой из Elite 84-о года, не могут адекватно передать ощущение путешествия по необъятной Вселенной. Сегодня технологии способны на большее, и главный пример этому — No Man’s Sky.

Игровой движок, который разработчики созадали самостоятельно, способен сгенерировать около 18 сикстилионов планет. Это «18» и 36 нулей, если что. Но все эти миры были очень слабо проработаны — это главная проблема, которая решается художниками и геймдизайнерами игры до сих пор.

У арт-директора проекта Гранта Дункана было три основных референса, с которых начинал своё развитие весь мир игры: живая природа Земли и работы художников Криса Фосса да Джона Харриса. Визуальный стиль позаимствовали из научной фантастики 60-70-х годов.

При генерации берутся случайные элементы и встраиваются в «математическую» коробку — часть ландшафта, биомов, визуальный стиль, всё соединяется в ней. Так получается построить множество разных существ, растений, миров.

Embedded Image

арт-директор Hello Games

Источник цитаты: https://youtu.be/vcEA41eBOGs

Реакция игроков на релизную версию No Man’s Sky показала, что одним масштабом игроков больше не удивить. В итоге Hello Games довели продукт до играбельного состояния: авторы начали плотно сотрудничать с комьюнити, выработав новые правила геймдизайна.

Сперва у тебя есть недоработанная, но крутая идея. Ты выражаешь её, грубыми мазками описываешь суть. А потом смотришь на реакцию комьюнити. Подмечаешь, как приняли идею, как её дополняют — и на основе анализа вносишь штрихи, тонкой кисточкой дополняешь общую картину. И только после этого вносишь получившийся результат в проект.

Embedded Image

директор Hello Games

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=TFIB9O7d5t8

Обложка одного из самых крупных дополнений к игре, в котором авторы реализовали множество ранее недоделанных задумок

Hello Games исправили метод генерации: сделали её менее масштабной, но дополнили игру рукотворным контентом. Тем самым они продемонстрировали, что создать целую насыщенную и разнообразную вселенную, которую игроку было бы интересно исследовать, при помощи одной лишь процедурной генерации пока что невозможно.

При этом другую технологию, которая захватывает жанр космических симуляторов в последние годы, Hello Games внедрила совсем недавно — и при этом успешно.

Путь третий — виртуальная реальность. Иными словами, космический симулятор может привлекать игроков невероятным ощущением присутствия.

Очень важно решить проблему «присутствия». Для взаимодействия с игрой нам доступно не всё тело, а только уши, глаза и руки. С помощью таких исходных данных нужно создать у игрока впечатление, что весь он, всё его тело, находится в игре. Для этого необходимо, чтобы окружение внутри игры, вещи, с которыми игрок взаимодействует чаще всего, были настолько же реальны, как и персонаж игрока.

Embedded Image

главный геймдизайнер Funomena

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=vTTZSjv9ZBA&list=WL&index=542&t=1642s

Присутствие для VR – это физическое или психофизическое состояние, при котором он ощущает, что всё его тело или только его часть, полностью взаимодействует с игрой.

Жанр космического симулятора отлично подходит для виртуальной реальности. Игроку не надо никуда двигаться, — лишь взаимодействовать с приборами управления корабля. Например, в Star Wars: Squadrons, аркадном наследнике X-Wing 90-х, руки пилота анимированы до предплечья, а кабина корабля воссоздана в полном размере со всеми деталями окружения. В No Man’s Sky ситуация иная: пилотирование в космосе — лишь одна из механик. Поэтому авторы приспособили другие возможности игры под шлем виртуальной реальности — ценой менее глубокого погружения.

Адаптировать игру под режим VR – это как создавать совершенно новую игру. В плане управления становится проще – игрок по наитию берётся за рычаги, управляется с оружием. В космическом корабле передвигаешь джойстики, как в реальности, и это всё чувствуется.

Нам повезло, у нас в игре фантастический сеттинг, и для пользовательского интерфейса мы, например, можем использовать наручные часы. В ином случае грамотно внедрить его было бы проблематично.

Embedded Image

директор Hello Games

Источник цитаты: https://www.youtube.com/watch?v=TFIB9O7d5t8

В No Man’s Sky руки не реализованы целиком — видны только кисти, а перемещение на планетах совершается при помощи телепортации — что уменьшает эффект вовлёчённости. В то же время полёт в игре очень иммерсивен.

Всё это демонстрирует проблемы, которые стоят перед космическими симуляторами в VR — с ними, как и с процедурной генерацией, ещё придётся справиться в будущем.

Комментарии: 0