Дизайн уровней в Deus Ex против Cyberpunk 2077 — какой круче?

У Cyberpunk 2077 парадоксальный левел-дизайн: вроде бы все элементы сделаны круто, а интересного геймплея из них не получается.

Мне становится очень грустно, когда я играю в игры с нереализованным потенциалом. Очень досадно, когда понимаешь, что ещё чуть-чуть дожать — и будет круто. Жаль, что уже никто не дожмёт.

Cyberpunk 2077 может стать королём таких игр. Есть задел для нелинейности — а нелинейность порезана. Сочный экшн — вязнет в автолевелинге. Классный левел-дизайн — тонет в избыточности и не согласуется с геймдизайном. Вот о последнем в этом тексте пойдет речь.

И ещё важное — я все праздники играл в Deus Ex: Revolution и закрывал «вопросики» (!) в Cyberpunk 2077. Поэтому размышления о левел-дизайне «Киберпанка» пропущены через другие размышления об игре, которой уже 10 лет.

Беда игры в том, что CD Projekt Red сделали не геймплей, а набор деталей, из которых можно собрать геймплей. Самый показательный пример — аванпосты. По идее это концентрированная единица геймплея — только левел-дизайн и механики.

Я наткнулся на «вопросик», который по всем признакам должен быть масштабной геймплейной секцией. Тут есть минимум три входа, и все они помечены заметными ориентирами — два мотоцикла, огромная вывеска с иероглифами и яркая реклама.

Входы на локацию

Эту масштабную локацию нужно зачисть от банды «тигров». Она многоуровневая — есть второй этаж и множество высоких объектов, на которые можно забраться.

То есть, по задумке, она должна отлично подойти для вертикального геймплея, — например, для атак в падении.

Также на локации можно найти кучу укрытий на случай, если вы решили устроить перестрелку или пройти по стелсу.

Также здесь есть композиционный центр — отгороженный сегмент, где игрок может столкнуться с самыми опасными врагами или получить кусок повествования. С одной стороны он отгорожен забором, а с другой — тут и полицейская лента, и неоновые вывески, и разные указатели. Выходит окружение буквально кричит, что там нечто интересное.

Наконец, по уровню раскидано огромное количество точек интереса, которые можно взломать — камеры, экраны, прожекторы. Этого арсенала должно хватить для стелса или зачистки на удалении.

Красные и зелёные объекты — это доступные активности.

На первый взгляд локация выглядит, как вкуснейшее пирожное от мира левел-дизайна. В Cyberpunk 2077 яркий визуальный стиль, но если быть внимательным, то вы заметите, сколько труда вложено просто для того, чтобы обозначить интерактивный объект и доступные тактические возможности. Например, над входом с мотоциклами — огромный навес, который так и манит проникнуть на локацию сверху.

Но как только заходите уровень — геймплей ломается. Противники не патрулируют локацию, а просто стоят и ждут смерти. В основном они по одному, поэтому можно легко подкрасться и свернуть «тигру» шею.

А в композиционном центре вы не встретите какого-то вызова, ведь оба противника смирно сидят перед телевизором и ждут смерти. Хотя кусочек нарратива там есть — клетки, в которых «тигры» держат своих жертв.

Всегда спиной и всегда слишком легко подкрасться

Куда опаснее камеры, которых тут понатыкано много, и они-то как раз патрулируют локацию. А так как локация буквально забита визуальным шумом из интерактивных объектов — её легко не заметить.

Наконец, когда вы вроде бы всё зачистили, то выясняется, что вы всё равно кого-то не нашли. Можно попробовать пострелять из оружия, но никто даже не прибежит на шум — остаётся только посылать скрипт «запрос» в любую технику на локации, чтобы выловить ещё живых противников. Оказывается, парочка затесалась у ещё одного входа.

В итоге вертикальный геймплей не нужен, стелс вызова не бросает из-за статичных врагов, а собрать всех для зрелищной перестрелки тоже не получится — бандиты глуховаты. Ну и бонусом, если вы любитель рукопашного боя, то из-за обилия укрытий и всякого мусора нормально подраться не выйдет, потому что будете спотыкаться.

Но как так получилось? Ведь левел-дизайн вроде бы набит возможностями. Чтобы это понять достаточно немного поиграть Deus Ex, на который Cyberpunk так стремится быть похожим по геймплею.

На самом деле противники в Deus Ex: Human Revolution или Deus Ex: Mankind Devided тоже тупые. Они стоят столбом, патрулируют неохотно. Короче — декорация, которая может начать стрелять, если увидит вас.

Но недостаток ИИ компенсируется логичной расстановкой препятствий и путей на уровне. Вы не встретите ситуации, когда вентиляционная шахта, открытое окно или путь через крышу присутствуют на локации просто так. Альтернативный путь будет там, где для этого есть причина — враг, мина, камера.

Знаменитые вентиляции часто расположены абсурдно, но какая разница, если так играть интереснее?

Да, проникновение на запрещенную территорию в Deus Ex — это не сложно, ведь почти не надо разучивать траектории патрулей. Достаточно быть наблюдательным и подмечать места, куда можно пролезть. Стелс построен так, чтобы как можно меньше сталкивать вас с ИИ, но при этом игроку легко почувствовать себя тайным агентом, который пришёл и ушёл незамеченным.

При этом камеры и другие интерактивные объекты очень заметны, вокруг ничего лишнего. То есть, игра даже визуально подталкивает вас использовать дополнительные механики. Например, хрупкие стены помечены трещинами.

В дверях есть решётки, через которые можно подсматривать в приседе, чтобы спланировать дальнейшие действия.

Камеры подсвечивают своё поле видимости.

В итоге левел-дизайн Deus Ex очень предсказуем и работает по единым правилам. Вы всегда знаете, что найдёте вентиляцию; ящики, из которых можно построить лестницу, или компьютер, который даёт доступ к камерам.

Но в этом и прелесть, — ведь именно предсказуемость позволяет почувствовать себя опытным шпионом. Вы приходите в новое место и сразу прикидываете свои действия. Обходите препятствия и получаете свою дозу дофамина благодаря решённой задаче.

В хорошем стелсе противники всегда немного тупят, чтобы вы могли применять к ним все правила игры, когда у каждого возможного выбора есть причина. В Cyberpunk 2077 у многих геймплейных решений причины нет.

Зачем делать многоуровневую локацию, если на этажах нет противников? Зачем делать лабиринты из препятствий, если не нужно ловко обходить патрули? В чём смысл готовить игрока к кульминационному сегменту локации, если там просто расслабляется пара рядовых мобов? Зачем столько камер, если всё, что вы можете сделать удалённо, — послать немного урона через скрипт?

Вот прямо вопиющий пример. На уровне в том числе большое количество контейнеров в которых можно прятать тела. Но в этом нет никакого смысла — противники скорее всего никогда не будут проходить там, где есть контейнеры, ведь большую часть времени они просто стоят.

Подозреваю, что отдел ответственный за левел-дизайн работал в какой-то изоляции. Они попытались предсказать геймплейное наполнение локации, но за расстановку противников будто отвечал кто-то другой, совсем не совещаясь с левел-дизайнерами.

В интервью Quixel художники по уровням из CD Projekt Red рассказали, что частенько сами занимались расстановкой препятствий и проверяли геймплей. Да, они прекрасно спрятались с архитектурой и дизайном мира игры, но всё-таки за геймплей и фан должны отвечать другие люди.

Возможно, именно в этом причина такого странного левел-дизайна — да, он логичен с архитектурной точки зрения, он приближен к локациям в реальном мире. Но подходит ли логика реального мира для игры? Едва ли.

Тут опять приведу в пример Deus Ex. В своём ролике на DTF я рассказывал, что разработчики Mankind Divided пошли на хитрости, чтобы сделать игровой процесс интереснее. Например, они не могли уместить в некоторых домах квартиры и лестничные пролёты одновременно — и решили обойтись фейковыми запертыми дверями.

Если бы не это, то им бы пришлось убрать часть укрытий, а некоторые интересные аугментации для паркура потеряли бы смысл (например, улучшенный прыжок и телепортация). Вместо этого они сделали просторные помещения, где можно удобно прятаться и передвигаться, чтобы персонаж не тыкался в углы.

При этом они сохранили визуальное ощущение старой Праги с её узкими фасадами. А если бы они постарались воссоздать архитектуру «как в жизни», то им бы пришлось делать широкие фасады и даже увеличивать расстояния между домами. Но это была бы уже не Прага.

Редко можно просто попасть на верхний этаж по лестнице — их часто просто нет. Но это мотивирует игроков прокачивать «акробатические» аугментации, чтобы забраться в труднодоступное место.

В Cyberpunk 2077 в архитектуре куда больше свободы, но при этом она часто не делает игру глубже. Может быть, дело в слишком масштабных локациях, а может быть в том, что подробная расстановка объектов на локациях ломает ритм геймплея и даже мешает той же стрельбе.

На днях вышло расследование Джейсона Шрайера для Bloomberg, где подтвердилось, что внутри команды разработчиков были проблемы с коммуникацией, а над проектом трудилось всего 500 человек. Это в 2-3 раза меньше команд, которые создавали GTA V или RDR 2. Отчасти это объясняет, почему всё получилось вот так — банально не хватило людей. И хотя масштаб проекта сопоставим с играми Rockstar — вместо грамотного планирования на некоторых сотрудников взвалили дополнительную работу не по их профилю.

Конечно, это всего лишь одно интервью двух художников об игре над которой работали сотни, поэтому не факт, что я прав, — ведь они не могут говорить за всех. Но когда я играю в «Киберпанк», то вижу какое-то запредельное количество хороших решений в левел-дизайне, который существуют в вакууме: геймплей их никак не задействует. Причина и следствие в игре не зависят друг от друга.

Комментарии: 0