Почему надпись «найдено 99 из 100» так раздражает.
Коллекционные предметы — это развлечение не для всех. Одних игроков раздражает, когда их чем-то и зачем-то отвлекают от основной сюжетной линии. Другие не против собрать то, что лежит на виду, но ни за что не полезут в дебри локации искать тайники. Третьи зачищают всё и везде — ради достижений, наград или просто для души.
Разработчики стараются добавлять коллекционные предметы так, чтобы угодить всем этим вкусам. В этом тексте мы разберёмся, как устроены всевозможные записки, флаги и бродячие коты, а также почему их поиск часто оказывается вполне приятным занятием.
Astral Chain
Коллекционные предметы уходят корнями в платформеры — жанр, где собирание монеток, колец и бананов часто лежит в основе прогрессии. Со временем они стали разнообразнее и добрались до многих других жанров, от гонок до ролевых игр.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Собираемые предметы или collectibles хорошо прижились в разных жанрах по нескольким причинам. Во-первых, это отличный способ добавить в игру необязательный вызов и проверить навыки игрока. Например, точность — чтобы сбить спрятанные в Resident Evil 4 и 5 медали иногда нужно умудриться попасть дрожащим прицелом в небольшую щель между досками.
Resident Evil 5
Во-вторых, собираемые предметы увеличивают реиграбельность. Заядлым коллекционерам не лень пройти уровень или всю кампанию ещё раз, чтобы получить заветные 100% прогресса. Особенно хорошо этот приём работает в играх, где есть несколько классов или персонажей с разными способностями. В недавней Watch Dogs: Legion спрятано больше двух сотен предметов, и до некоторых из них может добраться только персонаж-строитель, например.
Watch Dogs: Legion
В-третьих, чтобы пополнять коллекцию, нужно внимательно изучать локацию. Игрок захочет заглянуть за каждый водопад и под каждый камень, а значит у левел-дизайнеров появится больше удобных инструментов. Правильно размещённый выступ с мерцающим секретным предметом обязательно привлечёт внимание игрока и укажет ему нужное направление.
Sleeping Dogs
В-четвёртых, сбор коллекционных предметов — это, в конце концов, просто приятно. Поиск секретов заставляет исследовать мир, находить укромные уголки, а каждый новый трофей ощущается полноценной наградой за внимательность. Но чтобы радость не превратилась в обычную рутину, разработчики стараются вовлекать игрока в коллекционирование с помощью внутренней и внешней мотивации.
Mass Effect 3
Внутренняя мотивация — это стремление игрока собрать каждый коллекционный предмет просто потому, что этот процесс приятен сам по себе. Наградой становится именно поиск и получение секрета, а пополнение коллекции уходит на второй план.
Самый простой способ пробудить в игроках внутреннюю мотивацию — добавить предмету приятный звук и яркую анимацию. Звенящие мелодичные переливы, яркие прыжки и цвета — всё это подталкивает игрока искать секреты на локации. Этот приём можно было бы даже назвать дешёвым, не будь он настолько эффективным и проверенным временем.
Doom Eternal
Коллекционные предметы можно прятать на виду, но так, что подобрать их сможет только очень умелый игрок. Часто этот приём используется в платформерах: секретный предмет отчётливо видно, но лежит он на некотором отдалении от основного пути. Чтобы его получить, придётся преодолеть ловушки или выполнить сложный прыжок. В отдельных случаях — пройти небольшой дополнительный уровень, как в Super Meat Boy.
Super Meat Boy.
Иногда вместо испытания на условную «прямоту рук» игрокам предлагают проверить свою внимательность и дотошно исследовать локацию. Так, по миру The Legend of Zelda: Breath of the Wild раскиданы 900 семян короков. Учитывая размеры мира, они попадаются буквально на каждом шагу, но заметить их бывает непросто — нужно обратить внимание на неправильно лежащий камень или на куст, который растёт в неположенном месте.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Испытание может проверять и логику игрока — как глифы Истины из Assassin’s Creed II или ребусы Загадочника в серии Batman: Arkham. Из таких загадок складывается одно большое дополнительное задание, растянутое на всю игру. Как правило, найти секретные предметы с головоломкой не очень сложно, но для их получения придётся внимательно осмотреться или пораскинуть мозгами.
Также внутренняя мотивация срабатывает, когда предметы можно объединять в коллекции. Игрок из-за этого испытывает те же эмоции, что и нумизмат, который заполнил всю страницу определённой валютой. Animal Crossing: New Horizons использует этот приём буквально — игра объединяет на одной витрине всю живность, которую игрок нашёл и сдал в местный музей. Пропущенные места на этой витрине всегда бросаются в глаза и мотивируют поскорее завершить коллекцию.
Animal Crossing: New Horizons
А «коллектопедия» в Xenoblade Chronicles идёт ещё дальше — игра разделяет предметы не только по страницам, но ещё и по локациям, а также по категориям. За каждый собранный ряд игрок получает небольшую награду, а когда заполняет все — на странице местного путеводителя появляется символическая печать.
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
Внешняя мотивация — это желание собирать коллекционные предметы, чтобы получить в обмен какую-то отдельную награду. Такую мотивацию проще создать, но её эффективность может разниться от игрока к игроку. А ещё такие награды могут не очень хорошо влиять на игровой баланс.
Thief (2014)
Самый грубый пример внешней мотивации — это обязательные для прохождения коллекционные предметы. Обычно они устроены так: доступ на следующий уровень открывается, только когда игрок соберёт конкретное число секретов на предыдущих локациях.
Но игроки не любят, когда их заставляют что-то делать, а тем более — зачищать уровни до последнего уголка. Поэтому для такого подхода секретных предметов нужно заготавливать с запасом: например, если для прохождения нужно собрать 10 предметов, то на локации лучше спрятать 20. Этот принцип хорошо работает в играх о Супер Марио — от звёзд в классическом Super Mario 64 до лун в Odyssey.
Иногда коллекционные предметы необязательны для прохождения, но всё равно дают награду, которая влияет на игровой процесс. Тут важно найти золотую середину: собравший коллекцию целиком игрок должен почувствовать, что его старания не пропали даром, но и пропустившему все предметы нужно оставить возможность спокойного прохождения.
Devil May Cry 5
Например, Принцу Персии в трилогии от Ubisoft будет непросто прорваться через ловушки на поздних уровнях, если он до этого не найдёт ни одного фонтанчика, который увеличивает полоску здоровья. А на локациях Doom (2016) спрятаны дроны с улучшениями для оружия — тоже необязательный апгрейд, но расширенный арсенал сильно упрощает жизнь на высоких уровнях сложности.
Но не всегда геймплейные награды влияют на баланс. В The Legend of Zelda: Ocarina of Time систематический отстрел золотых пауков даёт хорошие расходники и расширяет кошелёк — это приятные бонусы, но особого преимущества они не дают. А в Grand Theft Auto III и Vice City спрятанные пакеты постепенно открывают оружие и снаряжение, которое появляется на базе героя — удобно, но любую винтовку или пистолет и так можно найти в мире игры.
Также за сбор коллекционных предметов можно награждать информацией о сюжете игры. Иногда небольшие истории хранятся в самих предметах — например, воспоминания героев в аудиозаписях из BioShock, — или открываться постепенно, как история ушедшей цивилизации из Horizon Zero Dawn. А если разработчикам хочется проявить фантазию, то можно придумать и что-то совсем оригинальное — так, в Assassin’s Creed IV: Black Flag найденные страницы обучают экипаж корабля новым моряцким песням.
При этом важно, чтобы сценаристы не прятали в системе коллекционирования самую ценную для понимания сюжета информацию. Все необходимые детали лучше подавать в рамках основной истории, а усердное исследование вознаграждать подробностями или интересными фактами. Иначе может получиться ситуация, как в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, где истинная концовка открывалась только после «зачистки» кристаллов и драгоценных камней на 100%.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Наконец, хорошие награды получаются из ранних скриншотов, дневников разработки и других материалов о создании игры. К слову, это самые честные награды — они не влияют на геймдизайн, баланс и не ограничивают игроков, которым лень заниматься коллекционированием. Зато для фанатов это приятный бонус, который позволяет заглянуть в игровое закулисье, — как, например, спрятанные на локациях концепт-арты в новой дилогии Wolfenstein.
Wolfenstein 2: The New Colossus
Чтобы поиск хорошо спрятанных предметов, мимо которых легко пробежать и потом переигрывать весь уровень, не так сильно раздражал, разработчики часто добавляют специальные внутриигровые инструменты для заядлых коллекционеров.
Например, игроку обычно позволяют вернуться на предыдущие уровни, если он пропустил какой-то коллекционный предмет. При этом нужно не просто дать возможность их переигрывать, но и проследить, чтобы прогресс коллекции сохранялся между разными заходами. А в открытых мирах секреты нельзя прятать на локациях-инстансах, вход в которые закрывается после прохождения задания.
Uncharted 2: Among Thieves
Также игрок порадуется наглядной статистике, которая расскажет, сколько ещё предметов осталось собрать. Ещё лучше — если статистика будет разделять эту информацию. Например, указывать, какие локации уже зачищены полностью, а на каких ещё что-то осталось, — как в Alice: Madness Returns.
Alice: Madness Returns
А вот показывать игроку местоположение предметов напрямую — не лучшая идея. Например, в Assassin’s Creed II и в Horizon Zero Dawn у торговцев можно купить специальные карты, которые подсвечивают на глобальной карте разные типы коллекционных предметов. Это облегчает жизнь, но напрочь лишает коллекционирование исследовательского элемента — и изучение мира мгновенно превращается в рутинную зачистку значков.
Horizon Zero Dawn
Если уж и давать игроку подсказку, то делать это нужно изящно — намекнуть на область или описать пропущенный предмет. Это помогает бороться с неприятным эффектом, когда игрок упускает всего несколько секретов на локации и начинает из-за этого злиться. Например, в The Legend of Zelda: Twilight Princess местная гадалка напрямую ничего не говорит, но с радостью намекнёт Линку, в какой локации тот пропустил кусочек сердца.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Иногда встречаются и более интересные виды подсказок. В Far Cry 2 у героя есть GPS, который во время изучения карты или управления транспортом может засечь сигнал коллекционного предмета и начать мигать по принципу «горячо-холодно». Чем ближе игрок к спрятанному ящику с алмазами, тем чаще моргает датчик GPS. Когда предмет оказывается совсем близко, игроку нужно уже самому найти схрон, который может оказаться выше или ниже уровня земли.
Far Cry 2
Самый же комплексный и удобный инструмент для игрока-коллекционера — это полноценная энциклопедия собираемых предметов. Создавать подробный каталог с подсказками и описанием — дорого, поэтому такие обычно встречаются в играх, которые целиком построены на собирательстве. Например, покедекс в серии Pokemon постепенно заполняется информацией о месте обитания и времени бодрствовании покемонов, чтобы игроку было проще их отлавливать.
Pokémon Sword and Shield
Очень редко возникают ситуации, когда коллекционных предметов в игре не хватает, — многих игроков более редкие находки будут только раззадоривать. А вот если секретов в игре слишком много, то никакая энциклопедия и каталог не сделают их коллекционирование действительно интересным, а каждый отдельный предмет перестанет казаться важным приобретением.
Например, в первой Assassin’s Creed на разных локациях спрятано 420 флагов. В Grand Theft Auto IV в Либерти-Сити доживают последние дни 200 голубей. Это маленькие предметы, которые трудно заметить в открытом мире. Да и награда разочаровывает — например, за всех убитых голубей игрок получает боевой вертолёт, который гораздо проще достать другими способами.
Если в игре всё же обязательно нужны несколько сотен спрятанных предметов, их стоит хотя бы разбить на категории. Грубо говоря, те же 200 голубей в Grand Theft Auto IV не казались бы такой рутиной, если бы отличались ценностью и редкостью. Как правило, иерархия коллекционных предметов выстраивается по трём уровням:
Самые редкие и важные предметы, необходимые для продвижения по сюжету. Обычно находятся на виду, чтобы игрок их не пропустил.
Менее редкие предметы, которые спрятаны гораздо лучше. Это может быть улучшение, которое даёт геймплейное преимущество, или ценный расходник.
Самые «мусорные» — попадаются на каждом шагу, почти не спрятаны. По отдельности обычно бесполезны, но в больших количествах работают как внутриигровая валюта.
Например, в Beyond Good & Evil самые ценные предметы — жемчужины, которые необходимы для покупки улучшений в местном гараже. Следом идут стимуляторы, с помощью которых героиня увеличивает максимальное здоровья. Всё остальное, что можно найти на игровых локациях, — это кристаллы, то есть местные деньги.
Beyond Good & Evil
Иерархия ещё и позволяет использовать «хлебные крошки» (breadcrumbing) — приём в левел-дизайне, когда с помощью предметов игрока ведут в нужном направлении. Например, в центре локации из Super Mario Odyssey может отчётливо виднеться луна — предмет, необходимый для дальнейшего прохождения. Пока игрок ищет к ней путь, он замечает вереницу обычных монеток, которая уходит куда-то за края карты. Если он начнёт собирать «хлебные крошки» и пойдёт по их следу, то в итоге выйдет к спрятанным жетонам — более ценной находке.
Super Mario Odyssey