Задачи геймдизайнера и роли в геймдеве на примере «проблемы двери»

Объяснение от ведущего геймдизайнера в Ubisoft Toronto.

Геймдизайн для человека вне игровой индустрии понятен приблизительно на уровне астрофизики. То есть в двух словах как бы и можно объяснить, что это за профессия, но никакой конкретики.

Это понимает и геймдизайнер Лиз Инглэнд, которая уже 15 лет работает в игровой индустрии. Один из её свежих проектов — Watch Dogs Legion, также она работала над Sunset Overdrive и серией Scribblenauts. И она смогла максимально просто объяснить не только задачи геймдизайнера, но и других геймдев-профессий.

Для этого Лиз описывает свою работу в рамках «проблемы двери». Её суть крайне проста. Вы занимаетесь созданием игры. И во время разработки нужно ответить на следующие вопросы.

Есть ли двери в вашей игре?

Может ли игрок их открыть?

Может ли игрок открыть вообще каждую дверь?

Или некоторые двери — всего лишь декорации?

Как игрок поймёт разницу между декорацией и активной дверью?

Быть может, зелёные двери открыть можно, а красные — нет? Или перед дверьми-декорациями расположены кучи мусора? Или у них просто нет дверных ручек?

Можно ли закрывать и открывать двери?

Что говорит игроку о закрытой двери, которая может быть открыта? Как она отличается от двери, которую невозможно открыть?

Знает ли игрок, как открывать двери? Нужны ли для этого ключи? Или нужно взломать консоль? Решить головоломку? Дождаться определённого момента по сюжету?

Есть ли в игре двери, которые можно открыть, но игрок никогда в них не войдёт?

Откуда появляются враги? Они вбегают через двери? Закрываются ли двери за ними?

Как игрок открывает двери? Они просто отъезжают при приближении игрока? Открываются нормально автоматически? Или нужно для начала нажать кнопку?

Закрываются ли двери за игроком?

Что происходит, если игроков сразу двое? Закрывается ли дверь лишь после прохождениях обоих игроков?

Что делать, если уровень очень большой, поэтому его нельзя загрузить целиком и сразу? Если один игрок сильно отстанет, пол исчезнет под ним. Как решить эту проблему?

Ограничите ли вы прохождение другого игрока, пока оба не окажутся в одной комнате?

Телепортируете ли вы отставшего игрока вперёд?

Какого размера двери?

Должны ли они быть достаточно большими, чтобы игрок проходил сквозь них?

Что с кооперативом? Если один игрок станет в дверном проёме, заблокирует ли он путь другому игроку?

А что с союзниками? Как много союзников смогут пройти через дверь?

А что с врагами? Мини-боссы, которые больше, чем люди, тоже должны проходить сквозь двери?

Всё вышеперечисленное — довольно классические проблемы. Кто-то должен их решить, и этот кто-то — геймдизайнер.

В большой компании, конечно же, одним геймдизайнером всё не ограничивается. И Инглэнд использовала ту же «проблему двери», чтобы показать, как с ней справляются различные геймдев-специалисты.

Креативный директор: «Да, нам определённо нужны двери в этой игре».

Проджект-менеджер: «Я выделю время в расписании для людей, чтобы они сделали двери».

Геймдизайнер: «Я написал документ, объясняющий, что должны делать наши двери».

Концепт-художник: «Я сделал великолепные рисунки дверей».

Арт-директор: «Этот третий рисунок идеально подходит нам по стилю».

Художник по окружению: «Я взял рисунок двери и превратил его в игровой объект».

Аниматор: «Двери теперь открываются и закрываются».

Дизайнер звука: «Я создал звуки, которые издаёт дверь, когда открывается и закрывается».

Аудио-инженер: «Звук открытия и закрытия двери теперь меняется в зависимости от положения игрока и его направления».

Композитор: «Я создал музыкальную тему для двери».

FX-художник: «Я добавил крутые искры, когда дверь открывается».

Сценарист: «Когда дверь открывается, персонаж отметит это отдельной фразой».

Специалист по освещению: «Возле двери будет яркий красный свет, когда она закрыта, и зелёный — когда открыта».

Юрист: «Художник по окружению поместил логотип Starbucks на дверь. Вам нужно убрать его, если не хотите судебных разбирательств».

Художник по персонажам: «Мне плевать на эту дверь, пока она не может носить шляпы».

Программист геймплея: «Двери теперь открываются и закрываются в зависимости от близости к игроку. Также их можно запереть и отпереть через особый скрипт».

AI-программист: «Враги и союзники теперь знают, есть ли перед ними дверь, а также могут ли они через неё пройти».

Сетевой программист: «Нужно ли всем игрокам видеть открытие двери одновременно?».

Инженер по релизу: «Вам нужно разобраться с дверьми к 3 часам дня, если хотите увидеть их на диске с игрой».

Программист ядра движка: «Я оптимизировал код, чтобы он поддерживал 1024 дверей одновременно».

Программист инструментария: «Я сделал добавление дверей в игру ещё проще».

Левел-дизайнер: «Я разместил дверь на моём уровне и закрыл её. Она откроется после определённого события».

Дизайнер интерфейса: «У двери теперь есть свой маркер и иконка на карте».

Дизайнер битв: «Враги будут появляться за дверьми и помогать союзникам. Но если игрок смотрит на конкретную дверь, то из неё враги появляться не будут.

Системный дизайнер: «Персонаж 4 уровня может получить 148 очков опыта при открытии двери за 3 золотых монеты».

Дизайнер монетизации: «Мы можем попросить у игроков 99 центов, чтобы они открыли дверь прямо сейчас, или заставим их ждать 24 часа».

QA-тестер: «Я прошёл сквозь дверь. Я пробежал сквозь дверь. Я прыгнул на дверь. Я стоял в дверном проёме, пока дверь закрывалась. Я сохранился, загрузился и прошёл сквозь дверь. Я умер, загрузился и прошёл сквозь дверь. Я кинул гранаты в дверь».

UX-дизайнер: «Я нашёл людей, которые пройдут сквозь дверь, чтобы мы определили проблему».

Локализатор: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws».

Продюсер: «Нужно ли нам дать двери всем игрокам? Или их можно использовать в качестве бонуса за предзаказ?».

Издатель: «Эти двери очень помогут игре выделиться во время шквала осенних релизов».

CEO: «Я хочу, чтобы вы знали, как сильно я ценю время и силы, вложенные в эти двери».

PR: «Вы потеряете дар речи, когда увидите наши новые возможности. #gamedev #doors #nextgen #retweet».

Комьюнити-менеджер: «Я дам понять фанатам, что их проблемы с дверьми будут решены в следующем патче».

Поддержка пользователей: «Игрок связался с нами по вопросу дверей. Я дал ему подробную инструкцию по их использованию».

Игрок: «Я вообще не заметил тут двери».

Этот пример показывает ежедневную геймдев-рутину. Ведь у некоторых сложилось впечатление, что геймдизайн — это сплошное веселье и полёт фантазии. История с дверьми помогает приблизить всё к реальному производственному процессу.

Источник:

“The Door Problem” – Liz England

“The Door Problem”

Переходите на Headkurs.com и читайте отзывы студентов XYZ School.

Комментарии: 0