За нулевые и десятые годы играть начали те, кто никогда не назовёт себя геймером — их мотивация играть не целенаправленная, а ситуационная: чтобы социализироваться, убить время или отвлечься.
Под новый вид потребления игр появился новый жанр гиперказуальных игр — он не всем понятен, поэтому рассказываем о нём всё, что нужно знать.
Гиперказуальными обычно называют высоко реиграбельные игры, в которых игрок выполняет простые действия. Например, это игры 2042, Flappy Bird и hole.io.
hole.io, 2042 и Flappy Bird
Некоторые гиперказуальные игры выглядят или играются нетипично, но всегда соответствуют нескольким или всем перечисленным характеристикам:
Ориентировка на массового игрока. Такая игра использует понятные большинству темы, чтобы снизить порог входа: животные или спорт, рутинная работа или конфликт между людьми, геометрические формы или базовые природные элементы, вроде воды и огня
Геймплей начинается сразу после запуска. Во многих играх перед началом игры пользователю предлагают пройти обучение или настроить игру под себя. В гиперказуалках игрока от игры отделяется максимум кнопка «Играть»
Простой геймплей. Правила игры должны быть настолько очевидны для игрока, чтобы обойтись без любых подсказок. По этой причине гиперказуальные игры часто основаны на одной механике
Непрерывная концентрация внимания на процессе игры. Игровые сессии гиперказуальных длятся быстро, поэтому для включения игрока в состояние потока не нужно балансировать игровой темп интенсивными и спокойными частями — игра должна требовать внимание игрока непрерывно.
Короткие игровые сессии. В гиперказуалки играют ситуативно: в метро, очереди или такси — поэтому игрок должен успеть быстро завершить сессию. Гиперказуальные игры обычно основаны на множестве коротких сессий, чем на небольшом количестве длинных
Счётчик очков. Гиперказуалки обычно ведут счёт заработанных пользователем очков за сессию, чтобы мотивировать игрока побить свой рекорд не откладывая на потом.
Простая и приятная графика. Игроки заходят в гиперказуалки, чтобы расслабиться и отвлечься, поэтому такие игры обычно эстетически приятны и не используют сложные визуальные формы и образы
Гиперказуальные игры можно назвать новыми аркадами, но сегодня жанры отличаются. Индустрия игр началась с аркад, в семидесятые они тоже имели простой геймплей и быстро повышали сложность: Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Pac-Man (1980). Но сейчас аркадами чаще называют игры, похожие на аркады восьмидесятых: Donkey Kong (1981), Robotron: 2084 (1982), The Way of the Exploding Fist (1985), R-Type (1987). Аркады восьмидесятых стали геймплейно сложнее, часть игр перенесли с аркадных автоматов на консоли и в них уже чаще играли целенаправленно, а не ситуационно. Вдобавок авторы аркад никогда не стремились создать игру из удовлетворительных моментов, а скорее создавали общий опыт.
По опросу 2017 года аналитической компании EEDAR, от 50% до 70% подростков и взрослых играют ситуационно: во время домашних дел, ожидая кого-то или что-то, перемещаясь в транспорте или в перерывах на работе или учёбе. Гиперказуальные игры ориентированы на массовую публику, поэтому их создают для самых частых причин игры на мобилках — тех самых 50-70% из статистики, независимо от пола и возраста.
Статистика аналитической компании EEDAR
Гиперказуальные игры быстро стали популярными, потому что большинство игроков сегодня — не хардкорщики. По данным за 2019 год, аудитория игроков по всему миру — 2,4 миллиарда человек. Из них половина играет на мобильных устройствах или в браузере, 57% назвали себя казуальными игроками и 23% — новичками. Только 17% назвали себя экспертами, а 3% — начинающими профессионалами.
Гиперказуалки обычно живут не долго, но хорошо зарабатывают на показе рекламы. В среднем игрок в них видит 5 реклам за сессию — в два раза больше, чем игроки других жанров.
Около 60% рекламы в гиперказуалках — реклама других гиперказуалок. Количество денег в этом случае не меняется. Обычно гиперказуальные игры рекламируют другие гиперказуальные игры или один издатель рекламирует свои же проекты, перемещая внимание игрока на новый проект, только когда популярность прежнего затухает.
Оставшиеся 40% делают бизнес гиперказуалок выгодным: 33% рекламируют игры с внутриигровыми покупками и ещё 7% рекламируют бренды.
Пока гиперказуалки не могут конкурировать с казуальными играми, как Clash of Clans, которые выстраивают долгосрочные отношения с игроком и получают прибыль за счёт внутриигровых покупок.
Гиперказуалки не выстраивают долгосрочные отношения с игроком, поэтому чтобы хорошо зарабатывать на них, авторы повышают средний заработок с пользователя. Для этого эффективней всего использовать монетизацию через внутриигровую рекламу, увеличивать количество привлечённых рекламой пользователей, которые будут смотреть вашу рекламу, и выпускать новые гиперказуалки.
Опасения, что гиперказуальные игры не помогают расти рынку и отбирают игроков у других игр — неправда.
Гиперказуальщики чаще других пробуют новые игры и в некоторых остаются. 20% аудитории гиперказуалок переходят на игры с внутриигровыми покупками — это 100 миллионов пользователей или 5% от общего числа игроков на всех платформах.
Гиперказуальщики устанавливают в среднем в десять раз больше приложений в целом и в пять раз больше приложений со внутриигровыми покупками, чем пользователи других жанров.
Игроки гиперказуалок устанавливают в среднем в 5 раз больше игр с внутриигровыми покупками. Инфографика по данным IronSource
Даже если бы гиперказуалки привлекали в среднем менее качественную аудиторию (тех, кто не остаётся надолго), они по-прежнему помогали бы рекламировать игры с внутриигровыми покупками для привлечения новых пользователей. Тогда качество пользователей зависело бы от оптимизации рекламных креативов так, чтобы приходили только долгосрочные игроки.
Сделать гиперказуалку любого качество просто, но сделать что-то супер-новое, что зайдет сотням миллионов людям — сложно, из-за высокой конкуренции на рынке.
Для гиперказуальной игры важно придумать и создать захватывающую геймплейную петлю: повторяющуюся цепочку действий, которые двигают прогресс игрока. Обычно прототип можно разработать за неделю, а на проработку геймплейной петли уходит большая часть времени: от нескольких недель до месяцев.
Чтобы упростить разработку, некоторые разработчики советуют комбинировать две известные механики с незначительной инновацией. В гиперказуалках важно, чтобы рынок успешно принял новую игру, поэтому разработчики обычно используют механики, которые знакомы аудитории.
Три популярнейших механики:
Ожидание (Idle). Когда от игрока не требуют активных действий для прогресса. Часто эта механика привязана ко внутриигровой валюте, за которую игрок, подождав, покупает прогресс в игре. Например, Cookie Clicker и AdVenture Capitalist.
Головоломка (Puzzle). Гиперказуальные головоломки концентрируются не на сложности, а на простоте. Такие игры обычно никогда не заканчивается, стимулируя набрать наибольший счёт. Например, 2048 и 1010!
Ловкость (Dexterity). Такие игры обычно заставляют игрока выполнять простые, быстрые и повторяющиеся действия сотни раз до удачного попадения. Например, Timberman.
1010!, Timberman и AdVenture Capitalist
Другие механики: изменение размера, наслаивание, подъём и падение, сворачивание, совпадение цветов, поворачивание, захват территории, рисование, прицеливание, толкание и направление.
Чтобы заработать на игре, нужно оптимизировать рекламные креативы, повышая IPM (количество установок на тысячу просмотров). Например, гиперказуальная игра с высоко-эффективной играбельной рекламой по ставке 40 центов, сгенерирует 50 установок, а реклама для мидкор игры со ставкой 5 долларов — 3 установки. Это позволяет разработчикам гиперказуалок создавать рекламы по ставке ниже, чем для других жанров, генерируя конкурентоспособную цену за тысячу установок (Cost per mille).
При разработке схемы монетизации, нужно учитывать длину сессии и их количество в день. Оба параметра позволяют эффективно настроить рекламу для привлечения новых игроков, а значит — заработать.
Идеи монетизации и оптимизации дохода гиперказуальных игр:
Вознаграждение за просмотр видеорекламы. Такой вид рекламы может быть сложно внедрить в гиперказуальные игры, но он повышает вовлечение на 40% и в среднем даёт 4 просмотра рекламы в день на пользователя.
Баннеры и интерлюдии. Интерлюдии — это рекламы, появляющиеся в естественных для игры местах: переходах, загрузках. Чтобы оптимизировать такую рекламу, нужно настроить количество показываемой рекламы в секунду, вид рекламы, возможность её пропустить и время, через которое можно её пропустить. Рекомендуется настраивать такую рекламу так, чтобы игрок видел её трижды за сессию.
Статистика дохода. Некоторые игроки могут сыграть в гиперказуалку раз и забросить, а другие будут играть месяцами и месяцами видеть вашу рекламу. Поэтому важно отслеживать, какие рекламы от каких групп игроков приносят больше прибыли.
Используйте in-app bidding. Гиперказуальные игры сильно опираются на рекламу, поэтому для увеличения прибыли лучше использовать автоматические методы подбора лучшего рекламного предложения. In-app bidding — это метод продажи рекламных мест приложения на аукционе, где рекламодатели сами предлагают цену и торгуются против вдруг друга.
Новые гиперказуальные игры появляются каждую неделю, поэтому разработчикам, возможно, придётся начать внедрять более глубокие механики, чтобы выделяться на фоне конкурентов. Эти изменения разделят жанр на подкатегории классических и усложнённых гиперказуалок. Например, платную игру для ПК и консолей Fall Guys тоже можно назвать видом сложной гиперказуалки, но она стала популярна за пределами мобильной платформы и продалась тиражом 10 миллионов копий.
Гиперказуальные игры можно делать не только для заработка, но и для души. Например, разработчик Филипп Столленмайер делает одновременно гиперказуальные игры: 1 meter, Pancake и Bacon — и концептуальные проекты: sypertype, Song of Bloom и Sometimes you Die.
Игры Филиппа Столленмайера
Не важно, как выглядит игра или какого она жанра — важно, даёт ли она удовольствие, которое пользователь ждёт.
Гиперказуальную игру можно сделать в одиночку или в компании, научиться необходимым навыкам самому или у кого-то. Но если хотите научиться этому быстро и эффективно, можете пройти курс XYZ School, на котором вас научат создавать гиперказуалки с нуля: от графики и кода, до оптимизации монетизации и рекламных креативов. Курс ведёт ведущий геймдизайнер Voodoo Игорь Зверев.
Чтобы понять, нужно ли вам это, можете пройти бесплатное интро. На нём вам помогут создать свою гиперказуальную игру без требования навыков программирования: www.school-xyz.com/intro-hyper-casual. Если окажется нужно, на основном курсе расскажут уже о всех этапах разработки, от идеи до закупки трафика на финальный продукт. Записаться на курс: bit.ly/2IAgG1C
Этот текст написан совместно с преподавателем XYZ School Игорем Зверевым и был изначально опубликован в издании об играх theBatya
Почему гиперказуальные игры популярны. Разбираемся
https://thebatya.com/batyapedia/why-hypercausals-are-popular/