Рутинна в играх

Я уверен, что с большой вероятностью слово «рутина» вызовет у всех чувство скуки и лени. Однако мы сами не замечаем, что каждый день занимаемся этой пресловутой рутиной. Вообще, рутина-это ежедневно повторяющиеся действие, которое вошло в привычку, и выполняется «на автомате», тем самым экономя вашу энергию. Каждый день мы ходим на учёбу/работу, готовим еду, а перед этим ходим в магазин. Но эти процессы не откладываются в наших воспоминаниях, ибо стали обыденностью- рутинной. В этом нет ничего плохого, просто мозг пытается сохранить энергию таким образом, ведь зачем много думать об одинаковых действиях, которые отработаны то автоматизма.

Но причём здесь наши любимые игры?-в них тоже есть эта самая рутина, но зачем она там и как реализована? Зачем нам вся эта морока и порой однообразный игровой процесс? Мы же просто хотим развлечься. Сегодня мы разберемся- почему большим сюжетным играм нужна рутина? Поговори об играх которые полностью завязанные на рутине- как разработчики делают однообразный процесс интересным, без какой-либо конечной цели?

Хотелось бы сразу отметить, что в данном тексте будут часто употребляться слова «экшен» и «рутина». Поэтому для начала неплохо было бы пояснить, что значат эти два слова в рамках видеоигр.

Под экшном мы будем подразумевать активные игровые моменты, в которых игрок получает максимально возможные эмоции за счёт уникальных и динамично сменяющихся ситуаций. То есть мозг игрока находится в постоянном тонусе. Они участвуют в создании основного игрового опыта и задают настроение игроку.

Рутинна же- это однотипные и повторяющееся внутриигровые действия, которые не требуют от игрока большой концентрации и вообще ощущаются достаточно скучновато.

Рутина vs Экшен

Представим такую ситуацию: вы играете в шутер — перестрелки, взрывы, возможно эпичная музыка на фоне. Дофамин так и прёт. Но тут неожиданно, вас просто вырывают из места, где вам было весело и сажают в более спокойные и даже скучные условия, например, заставляют смотреть очень длинную кат-сцену. Но для чего?

Хорошим примером можно вспомнить сюжет Call Of Duty 4 modern warfare(2007)-Если вы играли, то вспомните ту самую миссию на корабле-«Разрешение на ликвидацию экипажа» (Crew Expendable). Быстрый захват корабля, зачистка палубы, проверка углов, неожиданный взрыв, побег с тонущего корабля и финальный прыжок в вертолет под эпичную музыку. И тут немножечко контекста- казалось бы для игроков в шутер 2007 года это уже нереальный опыт, чем ещё могли удивить остальные миссии?

И здесь очень важный момент, чтобы эмоции от миссии с кораблём не портили впечатления от следующих заданий и не делали их пресными разработчики дают игроку передышку в виде миссии «Переворот» (The Coup) где мы 6 минут наблюдаем за государственным переворотом и казнью президента восточной страны, террористами, которые выступают нашими основными врагами. Ну мы просто по сути смотрим длинную кат-сцену. Разумеется это очень важная сюжетная информация, но нам могли сообщить об этом в брифинге или каким-то другим способом, но мы просто сидим и смотрим в монитор не имея возможности на что-то повлиять. Однако без неё игрок не успел бы отойти от эмоций пережитых в миссии с кораблём и остальные задания не смогли дать свой полный спектр эмоций, которые разработчики хотели показать.

Видео с Yotube канала SycoSquirrelSSU

Достаточное скучное и рутинное действие значительно усиливает эмоции от следующих миссий. После 6-и минут бездействия любой экшен ощущается в несколько раз лучше.

Немножко рутины после экшена в качестве передышки

Ещё одним хорошим примером правильного использования рутины можно вспомнить Mafia The City Of Lost Heaven. Здесь можно встретить несколько примеров баланса между экшном и скукой. Например, в игре очень большое внимание уделили системе дорожного движения-тут есть функция ручной смены передач, ограничения по скорости в городе и за его приделами, и если вы её превысите на глазах у полиции придётся платить штраф. В общем всё вынуждает вас ездить аккуратно и по правилам, отчего поездка до задания может ощущаться затянутой и даже надоедать.

Однако разработчики ни в коем случае не пытаются убить ваше желание играть через скуку. Такой подход имеет несколько плюсов: Во-первых это отличный способ погружения во внутриигровой мир- он ощущается настоящим, живущим своей жизнью. Также это можно использовать для усиления связи между игроком и протагонистом- в начале игры, когда Томми еще работает таксистом, он подвозит нескольких людей некоторые из которых оказывается трудными в общении. Томми выражает негодования по поводу такой работы и начинается серьезно задумываться о своей работе и своих желаниях, что приводит к вступлению в мафию. Игрок в этот момент полностью разделяет эмоции героя, так как любому из нас будет скучно просто везти ворчливых людей из одной точки в другую, учитывая ещё и довольно реалистичные правила дорожного движения. А во-вторых же, такая система даёт игроку слегка заскучать пока он находится в дороге, после чего впечатления и эмоции переживаемые в миссиях становятся более свежими и ощущаются лучше.

Также, как и в случае с Call Of Duty, такой же подход есть и самих миссиях, то есть разбавление экшена рутинными поручениями для Томми. Например, на определенном этапе игроков отправят в порт- таскать ящики. И это не шутка, игроки должны просто таскать деревянные ящики из одной точки другую. Казалась бы скука да и только, но сделано опять же всё специально- простая и скучная миссия перед абсолютно уникальной, перед ограблением банка. Это сейчас нас не удивляет такой концепт, так как существует серия ГТА, в которой полно этих ограблений. А вот в 2001 году спланировать и поучаствовать в ограблении было чем-то новым и уникальным. Чутка скуки перед новым опытом, чтобы игрок получил максимально возможное количество положительных эмоций.

Рутина перед экшеном как способ усиления эмоций

«В них иногда даже полезно возвращаться…»

Ну если с играми в которых существует баланс между рутинной и экшеном мы разобрались, то что на счёт игр где нет такого баланса, где игровой процесс представлен раз за разом повторяющимся действиями.

И сразу небольшой спойлер- это действительно уникальный жанр в какой-то степени, ведь он может поддерживать ваш интерес к играм в целом…

Хочется сразу отметить, чтобы потом не повторяться в каждом подпункте, что в каждой описанной мной ниже игре, присутствует один одинаковый способ удержания интереса в рутинной игре- это внутриигровая валюта. Занимаюсь какой-либо деятельностью, предлагаемой игрой, вы получаете вознаграждение. Во-первых это даёт мозгу дофамин- вы потратили свое время и получили честное вознаграждение. Во-вторых, чаще всего, с помощью таких денег, вы можете открыть новые локации в игре, покупать новые инструменты, игровые глаголы, в общем расширять спектр своих возможностей и углублять местные механики. Однако в одиночку, такой способ не способен удержать игрока надолго. Поэтому посмотрим на иные способы, которыми пользуются разработчики.

Для начала посмотрим на Slime Rancher. Как раз в ожидании выхода второй части игры, обсудим достоинства и проблемы первой части. И посмотрим почему игра получилось не такой расслабляющие, и над чем разработчикам стоит поработать?

Slime Rancher-это игра от первого лица, в жанре песочница, с открытым миром, разработанная и выпущенная американской компанией Monomi Park. Игрокам предстоит отыгрывать роль обычного фермера, но в необычных условиях, на далекой, от нашей родной, планете «Далёкое-Далёкое Угодье».

Введение хозяйства- это основной вид деятельности, которым нам предстоит заниматься на протяжение всей игры. Ухаживать мы будем за очень интересными и милыми созданиями, которых назвали слаймами. Выглядят они как желеобразных существа, развивающиеся только на данной планете. Чтобы начать получать доход с наших милых слаймов, необходимо заселить ими свою ферму ииииии… тут стоит объяснить как здесь выглядит типичный игровой процесс. Обычный внутриигровой день в Slime Rancher: Каждое утро мы встаём и понимаем, что нужно накормить слаймов, идём в грядкам и курятникам, собираем овощи/фрукты/куриц, и кидаем всё в наших питомцев. Они дают плорты, мы их собираем и обмениваем на внутриигровую валюту-ньюбаксы в специальном плорт-маркете. Их можно потратить на улучшение загонов или грядок, например поставить автоматическую кормушку, или плорто-сборник, или установить автоматический полив на грядки чтобы урожай появлялся быстрее, так жизнь фермера станет чуть проще. Либо можно построить новые загоны, грядки, курятники. Также можно улучшить ферму, купить косметические изменения, специальные игрушки для слаймов. Посадить-собрать-покормить-собрать-продать-купить. И так бесконечное количество раз.

Я уже говорил тебе, что такое безумие…

«Ну и где тут развлекаться»- скажете вы, да, возможно на пару вечеров это может занять, но что потом, когда выполняешь одни и те же действия по несколько раз. Неужели это не скучно?!

На самом деле, в таких играх стоит обращать внимание на глубину механик и способы взаимодействия между ними. Например, кормежка слаймов- поначалу вы только и будете, что продавать плорты и тратить полученные деньги. Но в какой-то определенный момент вам перестанет хватать денег на какие-то плюшки. В этом случае можно скрестить слаймов между собой и тогда они будут давать по два плорта сразу. А в игре целых двадцать видов живых желешек, каждый из которых имеет свое уникальное поведение и внешний вид и к каждому нужно найти свой особый подход, поэтому потенциал для поиска интересных комбинаций существенный. Еще неплохо было бы узнать любимый вид еды у конкретного вида слайма, найти его и посадить или развести у себя на ферме, и кормить только ими, чтобы увеличить выработку разноцветных камушков и следовательно количество получаемых денег. А еще позже у вас появится новые возможность для использования плортов, вы сможете заниматься слаймонаукой, создавать различные экстракторы, для добычи особых ресурсов, элементы декора или обменивать их на иные ресурсы у других фермеров.

Глубина механик это один из решающих критериев, который будет поддерживать интерес игрока.

Я тем временем напомню, что по большой части вы делали одно и тоже рутинное действие- кормили слаймов. Но ваш интерес поддерживается глубиной этой механики, и взаимодействиями с другими элементами игры. То есть забота о слаймах побуждает вас исследовать мир и искать новые виды фруктов и овощей, расширять свою ферму, скрещивать слаймов, открывать новые локации и вообще активно взаимодействовать с миром и его объектами чтобы сделать фермерскую жизнь проще и главное разнообразнее.

Это разумеется не единственный критерий определения качества такой рутинной игры. Из более очевидных способов удержания интереса конкретно для этой игры- это визуальный дизайн, я думаю многим понравится милые и вечно улыбающиеся слизни и разнообразие локаций- тут и загадочные «Древние руины», одновременно опасная и прекрасная «Стеклянная пустыня», и ламповый «Мшистый Покров». А на фоне всегда будет играть приятная и спокойная музыка, поддерживающая ритм и настроение игры.

Необычный или просто милый дизайн-это отличная идея для рутинный игры

Farming simulator 19 (последняя часть на момент написания статьи)- это та игра, в которую многие из нас заходят на несколько дней или недель по причине просто вспомнилась. Катаемся на тракторе, культивируем парочку полей, пытаемся понять тонкости аграрного искусства, а потом выходим и забываем как интересный, но скучноватый опыт.

Опять же у многих есть аргумент, что заходить в эту игру-это как ходить на работу (позже объясню как избежать такого эффекта). Все так рутинно и скучно, ты только и делаешь, что катаешься на тракторе по полю- просто меняешь инструменты, собираешь урожая и продаешь. Знакомо не правда ли- собираешь-продаешь-покупаешь.

Играть в рутинные игры= поход на работу?

Здесь опять интересность именно в механиках игры, ведь это единственная серия игр, которая дает опыт современного фермера с максимально реалистичными условиями, какими могут себе позволить разработчики и технологии. Игра снова старается поддерживать интерес с помощью глубины механик. У вас есть поле, есть трактор и несколько базовых инструментов. Для начала можно просто высаживать зерновые культуры, затем у вас появятся первые заработанные деньги и захотелось разнообразия- купили скот, куриц и корова или просто новые семена (В Farming Simulator 19 имеются 13 видов культур: пшеница, ячмень, рапс, подсолнухи, соя, кукуруза, овес, посевная редька, картофель, сахарная свекла, тополь, сахарный тростник и хлопок). Но ведь животных надо кормить специальными кормом, засеяли травы либо на уже имеющееся поле, либо купили специально для этого новое, купили сенокосилку и поехали собирать когда вырастет. Затем траву можно продать или превратить в сено, чтобы дать его своим животным- они начнут приносить свой урожай в виде условного молока. И его тоже можно продать и теперь у вас еще больше денег можно прикупить еще больше семян различных культур, различные инструменты и разнообразить свой игровой процесс.

И опять же, в основе всегда будет лежать одно и тоже повторяющееся действие- работа с полем, но упор в реализм позволил сделать рутину более разнообразной. А если уж кататься на тракторах и комбайнах надоест, всегда можно переключаться на лесозаготовку или скотоводство, где тоже есть глубина и свои тонкости.

Рутинные игры очень сами по себе очень чувствительны-если переборщить с рутинной то это превратиться в скуку. Если не дожать то игрок просто не будет поспевать за механиками. Рассмотрим те же игры, которые мы уже описали.

Slime Rancher- Есть проблема с тем, что игра слишком быстро сваливает новые механики и возможности на игрока. Живешь себе, кормишь слаймов, продаешь плорты и иногда обмениваешься с другими фермерами. Но вдруг ваши только, что обретённые знакомые решают показать нам свои владения. А там абсолютно новые локации, с новыми возможностями заработать ньюбаксов. Можно Ловить скоростных ртутных слаймов для Мочи, с уникальными механиками, которые больше нигде не используется. Можно отправится в виртуальную симуляции Виктора и поискать там баги и глюки, опять же, нигде больше нет схожих механик. Или отправиться на прогулку с саблезубыми слаймами по совету Огдена. Напомню, что такие возможности появились в игре не сразу, а лишь с последними обновлениями.

Игрока слишком быстро загружают всеми возможными механиками

Такое не постепенное развитие приводит к нескольким проблемам. Во-первых видно, что такие обновления были рассчитаны на бывалого игрока, у которого уже обустроены все свои загоны, и процесс их обслуживания дошел до автоматизма, благодаря уже прокаченной слаймонауке и дронам, которые делают большинство дел за вас. Новый игрок явно придет в небольшой шок, когда все механики разом начнут сваливаться на него, а он еще прошлые не до конца освоил.

Во-вторых это сильно грузит голову игрока, а для такой игры-это нехорошо, ибо он должен наслаждаться процессом, а не отталкиваться от него через страх ко всему новому и еще не понятному.

То есть такую проблему можно банально решить если вводить новые механики постепенно и в зависимости от их сложности и комплексности. Также механики должны активно взаимодействовать между собой, чтобы процесс адаптации к ним проходил без особых трудностей.

Нужно знать меру- когда лучше всего дать новые механики игроку

Также разработчики могут использовать рутину с не самыми благими намерениями. Вспомним, например, последние части Assassin Creed- вас затягивает сюжет, хотите узнать, что ещё может предложить история, можете почувствовать себя профессиональным убийцей, использую разные гаджеты или навыки, и всё это опять на фоне эпичной музыки. Но вдруг вас буквально вырывают из места интересных событий и пинают в открытый мир заниматься гриндом, той же рутинной. Особенно это было распространено в Assasin Creed Odyssey, и в этом не было бы проблем, если бы игроку давали справедливую мотивацию заниматься этим. По сути игрокам нужно просто бегать и повышать уровень, иначе вы просто не сможете пройти следующие миссии. А баланс настроен таким образом, что бегать вам придется очень долго. На этом фоне очень соблазнительными становятся микротранзакции. То есть вы можете пропустить унылый гринд и получить очередной кусок сюжета за уже реальную валюту. Почему здесь я назвал унылым гриндом, а в других играх простой и милой рутинной? Ну во-первых он встречается здесь чаще чем нужно, а во-вторых некоторые миссии не создаю такого «вау эффекта» чтобы требовалась передышка. Ну побуждение игрока к совершению внутриигровых покупок в платной игре с полным ценником-это плохо-разработчики специально ломают баланса, чтобы создавать такие системы с микротранзакциями.

Решить такую проблему можно создавая правильную мотивацию для игрока, чтобы рутинна или гринд не вызывали отвращения. Для начала, если игра с открытым миром, то ей нужен хорошее художественное направление (Art direction) и музыкальный дизайн, то есть должна иметь лейт-мотивы. Игрок должен получать эстетическое удовольствие и погружаться в сеттинг с помощью зрения, а музыка будет создавать настроение и также поддерживать вовлеченность.

Так было в Witcher 3 Wild Hunt- исследуя открытый игрок постоянно слышал различные композиции, причем они отличалась в зависимости от локации. Те кто играл, согласятся, что по Ард скеллиге можно было ходить вечно, благодаря главной теме данной локации.

Также не стоит делать сундуки и аванпостами с сундуками основной активностью-разнообразьте доступную внутриигровую активность. Здесь у нас лагерь с бандитами, а тут случайный труп, рядом с которым предсмертная записка, в которой может быть информация о мире игры, возможно это будет доп. квест, или просто засада созданная бандитами. Даже сундуки можно сделать более разнообразнее, расположив их в разных места-под охраной, под водой, под землей, или дать игроку головоломки, и в зависимости от сложности пути к сундуку делать награду более ценной для игрока, а не только лут с разноцветными рамками.

Даже гринд во внутриигровом мире можно сделать интересным

Да теперь мы узнали, что рутинные игры это не обязательно что-то скучное, и даже гринд можно сделать интересным. но в чем ценность таких игр?, «зачем нам в них играть?», спросите вы меня. Ведь они все еще ощущаются как поход на работу…

Секрет в их простоте, порой всем нам нужно остановиться и сделать передышку- отдохнуть от учебы/работы и другой жизненной рутинны. Так и игры становятся рутинной и появляется тот самый эффект-«играть как ходить на роботу», а работа является рутинной. Вы можете долго заходить в очень экшеновый шутер без всякой рутинны и скуки, но даже это рано или поздно начинает приедаться и в итоге надоедать- ежедневный экшен превращается в рутину. А это может перерасти в игровую импотенцию и уже не во что не захочется играть. В играх так же важно разнообразие, порой нужно отдохнуть от активного экшена и поиграть во что-то более спокойное. Что-то, что не требует больших интеллектуальных или спинно-мозговых способностей. Не заставляет вас держать себя постоянно в тонусе, быстро реагировать на динамичные события и сцены. Ведь наш мозг имеет предел энергии и обрезываемой информации на день.

И не стоит постоянно пропускать игры только онлайн игры, например, или только игры с самым лучшим сюжетом. Нужно комбинировать их между собой, ведь хороший экшен ощущается лучше после однообразной рутины и наоборот. А после большой игры с серьезным и сюжетом со своей серой моралью, неплохо дать мозгу переварить всё и отдохнуть- тут и приходят простые побегушки в Batllfield или Call Of Duty. Да и большинство из нас иногда позволяют себя чипсики с колой, после всяких салатиков и супчиков.

Баланс- очень важная вещь в вашем игровом опыте.

К сожалению, как много механик не делай, как долго их не комбинируй, рано или поздно игрок освоит всё и его нечем будет удерживать в игре и это нормально, у каждой игры есть свой жизненный цикл и рано поздно он подойдет к концу. Или ему просто надоест рутинна и он еще не скоро вернется к такому роду игр. Однако они не становятся менее нужными, в них все также можно возвращаться когда устанете от больших или активных игр, чтобы освежить свой игровой опыт.

Что же в итоге, мы узнали, что рутинна в играх-это не обязательно что-то скучное, порой это необходимость дабы усилить ваши эмоции или сделать игровые моменты более запоминающимися. А рутинные игры позволяют разнообразить игровой опыт, сделать передышку после чего-то большого, вроде AAA-игры. Рутинна и экшен это две противоположности, которые не могут друг без друга, но не нужно сталкивать их как врагов-разработчикам нужно уметь комбинировать их, дабы подарить игроку интересный и запоминающийся опыт. А игрокам знать, что игры- это не обязательно только динамичный или позитивный опыт, что всем нам иногда нужно разнообразие.

И помните, что каждый находит своё счастье в разных играх.

Комментарии: 0