Реиграбельность: зачем она нужна и как её добиться

Embedded Image

Как известно, старые игры отличались невероятной сложностью — у старых консолей не хватало памяти на сотни уникальных уровней, и поэтому разработчикам приходилось выжимать максимум часов геймплея из одного небольшого набора локаций.

Времена изменились, и искусственное усложнение ушло в прошлое: теперь почти никто не предлагает игроку часами пытаться преодолеть одну и ту же локацию, начиная заново после каждой ошибки. Но стремление выжать из игры дополнительные часы геймплея, не создавая при этом нового контента, никуда не делось.

Самый очевидный способ этого добиться — сделать игру, которую захочется проходить снова и снова. Разберёмся, какими способами этого можно добиться.

BattleToads — одна из самых сложных игр аркадной эпохи

В сети можно найти десятки тредов, где пользователи обсуждают, почему им важно, чтобы игру можно было проходить больше одного раза. Одна из причин, — впечатляющие ценники: к примеру, многие до сих пор недовольны тем, что Resident Evil 3 проходится за 5-6 часов, но при этом стоит как большая ААА-игра с открытым миром вроде The Witcher 3 Wild Hunt. Так что между очень реиграбельным и недорогим проектом и коротким экшеном некоторые игроки предпочтут первый.

Также реиграбельные проекты выделяются на фоне конкурентов благодаря отточенности механик. Как правило, если игра затягивает настолько, что её хочется проходить снова и снова, это значит, что её геймплей работает идеально.

Хороший пример такого подхода — почти все популярные игры жанра rogue-like, в которых многие проводят тысячи часов, хотя контент там часто повторяется. Этим во многом и определяется популярность жанра: он позволяет небольшим командам делать ставку не на количество контента, а на глубину геймплея.

Впрочем, нужно понимать, что реиграбельность нужна далеко не всем играм. Например, вот что о ней думает Юсеф Фарес — разработчик линейных приключенческих игр A Way Out и It Takes Two.

Послушайте, 30% игроков проходят игру, и всего около 2% делают это снова. Вы серьёзно? Вы понимаете, сколько времени люди тратят на создание игры, которую даже не проходят до конца? Хватит говорить о реиграбельности!

Embedded Image

геймдизайнер A Way Out и It Takes Two

Источник цитаты: https://www.playstationlifestyle.net/

А некоторые игры по определению не страдают от её недостатка, потому что их просто невозможно «пройти»: в конструкторах вроде Dreams, Super Mario Maker и Minecraft люди проводят тысячи часов, потому что цель этих игр — в создании чего-то нового, а не в достижении конкретных результатов.

Один из самых очевидных и в то же время самых сложных способов увеличить время в игре — элемент случайности. Случайная планировка уровней или постоянное появление новых предметов со случайными характеристиками добавляют неожиданности в каждое прохождение.

В играх жанра rogue-like, который как раз появился из таких механик, нужно раз за разом начинать новое прохождение, чтобы увидеть новых противников, локации или предметы и продвинуться по сюжету — как в той же Hades, в которой со временем появляются даже новые NPC. А The Binding of Isaac отличилась разнообразием «вооружения»: в ней можно собрать самые разные билды — от скоростных самонаводящихся ядовитых слёз до «слёзного дробовика».

А одним из главных пунктов рекламной кампании кооперативного шутера Borderlands 3 был новый генератор оружия, способный создавать миллионы уникальных «пушек». Благодаря этому игру можно проходить раз за разом чуть ли не бесконечно, и каждый раз получать относительно новый экспириенс.

Borderlands 3

Рандомную генерацию можно отнести к тому, что геймдизайнер Эрнест Адамс называет «стартовыми условиями». Их изменение — один из способов повысить реиграбельность, и его часто применяют в настольных играх. Например, в карточных, где в руку игрока в начале могут попасть любые комбинации.

Большинство простых настольных игр, таких как шахматы, шашки и нарды, каждый раз начинаются с одних и тех же «стартовых условий» обоих игроков. Но не все игры требуют абсолютной симметрии. В настольной игре Stratego, например, игроки начинают с равным количеством фигур равной силы, но они могут расставить их на своих участках доски любым удобным для них способом. Эта свобода в начальных условиях создает разнообразие для игроков.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.gamasutra.com/

Такой рандом может и создать проблемы — к примеру, в той же The Binding of Isaac в одной из первых комнат игрок может столкнуться со слишком сильными противниками. Но риск всё окупает.

Я всегда стараюсь добавлять случайности в той или иной форме во все свои игры, даже если это какой-то небольшой элемент вроде особенностей противников в экшене. Каждая такая мелочь помогает сохранить свежесть игрового процесса.

Embedded Image

геймдизайнер

Источник цитаты: https://www.gamasutra.com/

Таблица открытых предметов в The Binding of Isaac

Сильнее всего случайность влияет на реиграбельность в кооперативных играх, об устройстве которых мы недавно рассказывали. Поведение живых людей очень сложно предугадать, так что каждый забег в Deep Rock Galactic или Left 4 Dead может обернуться уникальной историей — как раз такой, которая побудит игроков вернуться.

Многопользовательские шутеры «пригодны» для повторной игры по той же причине. В одиночных приключениях противники предсказуемы, так что драться становится скучно. Но в условной Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege каждый матч уникален, так как люди всегда действуют по-разному, и каждый матч может пойти по совершенно новому сценарию.

Разработчики кооперативного шутера PAYDAY 2 использовали случайность при проектировании уровня «Стация Murkywater» — их целью как раз было повысить реиграбельность. Сначала игрок должен найти поезд, попасть внутрь, найти детали EMP и выкрасть их. Левелдизайнер Джейсон Мозика изначально обозначил, какие элементы миссии нуждаются в рандоме — так он смог понять, над чем нужно работать в первую очередь.

Место входа в депо (низкий приоритет)

Вид поезда с EMP (высокий приоритет)

Панель для взлома двери поезда (низкий-средний)

Тип двери/ключа в хранилище (высокий)

Место ключ-карты

Выход

По его словам, нельзя просто так добавлять рандом куда попало, ведь он может разрушить отлаженный левел-дизайн.

Мы верим, что рандомизация должна иметь значение для игрового процесса, её не нужно добавлять просто так. Важно спросить себя: стоит ли менять местами предметы на уровне? Дала ли вам что-то смена позиций зданий и машин? Стал ли уровень лучше с третьим выходом?

Embedded Image

левелдизайнер PAYDAY 2

Источник цитаты: https://www.gamasutra.com/

Другой способ вызвать у игрока желание проходить игру снова и снова — вариативность в игровом процессе как таковом. Такая черта характерна для RPG с большим количеством параметров персонажа, которые влияют на игровой процесс.

Некоторые игры доводят эту идею до логического предела: например, RPG Age of Decadence может буквально сменить жанр в зависимости от того, какие параметры вы прокачаете своему персонажу на старте. Хитрый дипломат будет играть, по сути, в визуальную новеллу о политике с кучей диалогов и возможных последствий. А для солдата с низким интеллектом Age of Decadence станет хардкорным пошаговым экшеном с почти линейным сюжетом. В итоге эту короткую игру хочется проходить раз за разом: одно прохождение — это лишь часть экспириенса, и игрок это понимает.

Потенциальная реиграбельность — одна из причин того, почему RPG-элементы порой добавляют и в игры других жанров. К примеру, в играх серии пошаговых стратегий Age of Wonders всего несколько фракций — казалось бы, сыграл за каждую по разу, и можно бросать игру. Но благодаря специализациям правителей число вариантов увеличивается в разы: можно стать магом смерти и призывать на поле боя жутких созданий, а можно стать магом воды, затопить всех врагов и править миром.

В третьей части такое стремление к разнообразию привело к появлению забавных визуальных образов, вроде гоблинов-священников с нимбом над головой. Только не говорите, что вам не захотелось попробовать за такого сыграть!

Ещё один способ дать игроку выбор и повысить реиграбельность — открытые миры с особенностями разных регионов, вроде Хайрула из The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. Например, если при первом прохождении игрок сначала отправился в заснеженный регион, то его опыт преодоления местных трудностей будет уникальным. Для него будет смысл начать повторное прохождение, но изучить территорию уже «с другого конца».

В линейные игры ещё со времён классических JRPG добавляют режим «Новая игра+», в котором можно начать прохождение заново, но при этом уровень сложности повысится, а накопленные в первый раз предметы и уровни сохранятся. Такой режим позволяет посмотреть на знакомую игру «с другого игра», ведь больше не нужно добывать новые способности и учиться ими пользоваться, а противники представляют гораздо большую угрозу.

Например, в The Messenger с каждым повторным прохождением игрок получает один из дополнительных предметов в самом начале. По словам её разработчика Тьерри Буланье, примерно на 14-ой «Новой игре+» всё приключение превращается в линейную пробежку до финального босса, но при этом всё живое убивает главного героя с одного удара, а возрождение стоит слишком дорого.

The Messenger

Порой «Новую игру+» даже используют в нарративных целях. Например, Bastion (спойлер!) недвусмысленно намекает, что каждое новое прохождение — это новая безуспешная попытка спасти погибающий мир.

Огромный простор для выбора и «бонус» к реиграбельности может дать левел-дизайн. Жанр immersive sim, например, целиком основан на вариативности прохождения, в том числе и самих локаций. В первый раз условный Deus Ex можно пройти без убийств — вырубать врагов с помощью транквилизаторов или прокрадываться мимо них. А в повторном прохождении можно исследовать арсенал и открыть для себя игру с совершенно новой стороны.

Благодаря разнообразному левел-дизайну многие по несколько раз проходят игры серии Hitman, ведь каждый уровень во многих из них — это «песочница», в которой задание можно выполнить дюжиной разных способов. К жертве всегда будет вести по крайней мере несколько неочевидных маршрутов.

HITMAN 3

В линейных одиночных играх сложно встроить генерацию уровней или другое заметное использование рандома — в каком-нибудь «Ведьмаке» или играх серии Mass Effect они бы смотрелись неуместно. Чтобы побудить игроков проходить их несколько раз, разработчики используют чисто нарративные приёмы. Игрок может повлиять на ближайшие события, судьбы персонажей или даже концовку, а какие-то решения могут закрыть доступ к тому или иному контенту — по крайней мере, до следующего прохождения.

Кровавый Барон из The Witcher 3 Wild Hunt

В The Witcher 3 Wild Hunt есть три основных концовки, которые учитывают решения игрока в нескольких ключевых моментах, которые связаны с Цири, и несколько концовок для каждого из основных квестов вроде задания Красного барона. Больше всего в этом смысле отличилась Nier: Automata — в ней 26 концовок, а для того, чтобы увидеть два основных финала, нужно пройти её минимум трижды!

Самый яркий из недавних примеров реиграбельности через вариативность сюжета — Disco Elysium. Её запросто можно пройти, пропустив какие-то важные для сюжета и лора моменты. Не подумаешь определённую мысль, не выберешь конкретный вариант в диалоге, не пройдёшь проверку на один из параметров — и целая куча информации пройдёт мимо тебя. За первое прохождение можно узнать что-то важное о своём напарнике, а за второе — о том, как вообще устроен здешний вымышленный мир; но погнавшись за одним — обязательно упустишь другое.

Примерно так же работает и упомянутая Age of Decadence, которой в сюжетной вариативности, пожалуй, нет равных — там можно нечаянно уничтожить один из трёх городов вместе со всем наполняющим его контентом. За одно прохождение игрок увидит меньше персонажей, квестов и событий, — зато у него появится огромная мотивация начать следующее.

Геймдизайнер Эрнест Адамс привёл в пример такого подхода Baldur’s Gate, в которой за одно прохождение можно даже не посетить все локации:

Вы можете пройти огромную игру вроде Baldur’s Gate от начала до конца и при этом не увидеть все места и не выполнить все квесты, особенно если концентрируетесь на сюжетной линии и не позволяете себе отвлекаться. [Baldur’s Gate] настолько велик, что стоит вернуться в него и воспользоваться возможностями, которые вы упустили в первый раз.

геймдизайнер

Впрочем, по мнению Эрнеста Адамса, выбор нужен не всегда, — ведь пусть и банальный, но эффективный способ мотивировать игрока к повторному прохождению — это захватывающая история. Сюжет должен быть таким, чтобы за ним хотелось наблюдать снова и снова, как в книгах Толкина или в «Титанике».

Shadow of the Colossus (2018)

Комментарии: 0