Как делают кат-сцены: постановка, монтаж, связь с геймплеем

Катсцены в видеоиграх появились ещё в 80-х годах — как только разработчикам понадобился новый способ подавать пользователям сюжетную информацию. И за 40 лет их развитие, конечно, ушло далеко вперёд.

Сейчас катсцены в некоторых играх не уступают (а часто, превосходят) постановку в голливудских блокбастерах. В правильных руках они могут усилить эмоциональное вовлечение, а вот в плохих только замедляют геймплей и мешают игроку. Сегодня мы расскажем, как разработчики создают хорошие кат-сцены — те, что заставляют вжаться в кресло или проронить скупую слезу.

Embedded Image

На ранних этапах производства создание кат-сцен мало чем отличается от создания кино или мультфильмов. Ещё до того, как включать мониторы и запускать компьютеры, будущий ролик оформляют в виде сториборда — эдакого нарисованного от руки комикса. Он не обязательно должен быть детально проработан, ему даже не нужно хорошо выглядеть. Главное, чтобы в нём читались ракурсы и движения камеры, а также расположение героев относительно друг друга.

Это нужно, чтобы заранее — не тратя время аниматоров — понять, как будет выглядеть сцена с точки зрения мизансцен и монтажных склеек. И какой где будет план: деталь, крупный, 1-й средний, 2-й средний, общий или дальний. Ведь даже самый лучший кадр может испортить некорректная работа с ракурсами и крупностями.

Сториборд God Of War (2018)

Неважно, кино это или видеоигровая кат-сцена, — у монтажа есть свои установленные правила. Считается, например, что некорректно ставить «встык» кадры с I средним и II средним планом или с крупным и I средним. Это выглядит неестественно и бросается в глаза. Также, если в прошлом эпизоде герой убежал за левый край кадра, нельзя, чтобы в следующем он вдруг сменил направление движения и бежал направо — зрителя (или игрока) это дезориентирует.

Все эти правила как раз и помогают соблюдать сториборды. На них наглядно видно, как будут выглядеть все кадры в сцене и как они связаны друг с другом.

Сториборд Life is Strange

С той же целью иногда вместо сторибордов создают «превизы». Это вживую записанные сцены — без декораций или актёров, обычно снятые прямо в офисе самими разработчиками.

«Ты с коллегами в дурацкой обстановке, с картонками, со всем подручным стаффом снимаешь что-то, монтируешь, в After Effects добавляешь что-то, дорисовываешь. Ищешь ритм, [пытаешься понять], как это всё будет выглядеть»

синематик-артист, 1C

Например, знаменитый трейлер для Death Stranding под песню I’ll Keep Coming Кодзима с командой сначала сделали целиком в виде «превиза». И только потом воссоздали кадры на движке игры.

Особенно популярен этот метод для создания экшен-эпизодов. До того, как записать движения каскадёров с помощью motion-capture, разработчики снимают черновой вариант сцены — прорабатывают хореографию боя и ракурсы съёмки.

Вот так, например, выглядел полный процесс создания одной из драк в Bayonetta 2: от превиза до финального варианта.

А в Delux-издании Devil May Cry 5 разработчики и вовсе позволили игрокам заменить все кат-сцены на такие превизы. По ним хорошо видно, какой большой путь проходят эпизоды от их задумки до финальной реализации.

После того, как сториборд или превиз закончен, создаётся аниматик. Это такой грубо сделанный видеоролик, где нет ни деталей окружения, ни моделей персонажей в высоком разрешении. Вместо декораций — монотонные серые прямоугольники, враги — дефолтные модельки, а вместо реалистичных движений с mocap-сессий используются библиотеки с готовыми анимациями для героя.

С помощью аниматиков, относительно лёгких в производстве, разработчики могут протестировать разные идеи для кат-сцен, а заодно понять, как они будут «сшиваться» с геймплеем и сюжетом. В ходе создания эффектной погони по Мадагаскару из Uncharted 4 аниматор Джонатан Купер, например, пробовал разные подходы и придумал много эпизодов, которые по разным причинам не вошли в игру.

В один момент Натан Дрейк у него проскальзывал под одним из вражеских грузовиков «в стиле Индианы Джонса» и убивал водителя. Но разработчики не хотели, чтобы у игрока складывалось чувство, будто он может управлять транспортом противников — так что эпизод убрали.

В другой сцене Дрейк скидывал врага из машины с помощью крюка-кошки — в процессе, правда, теряя инструмент. Так как разработчики не хотели оправдывать «магическое» появление предмета в следующих главах игры, этот момент также пришлось исключить.

Аниматики служат своеобразным творческим полигоном, способом опробовать максимальное количество разных идей — и затем выкинуть те, что не подходят конкретной кат-сцене. При этом студии не тратят деньги и вычислительные мощности на проработку текстур и работу дизайнеров, которая потом может оказаться бессмысленной и не попасть в финальную игру.

Лишь после того, как сцены утверждены, их переносят из редакторов трёхмерной графики вроде Maya на игровой движок — если, конечно, в игре не пререндеренные синематики. Вместо «черновой» ручной анимации в них уже импортируют данные с mocap-сессий. А окружение из серых прямоугольников потихоньку превращается в то, как оно будет выглядеть в игре.

Наконец, наступает последний этап создания кат-сцены — её «полировка». Правда, делается это уже в самом конце разработки, когда авторы абсолютно уверены, что ничего не собираются менять в игре. На этом этапе в кат-сцены добавляют детали окружения и разные кинематографические эффекты: скажем, глубину резкости, определяющую, какие части кадры будут в фокусе, а какие — нет. Или лёгкое потрясывание, имитирующую ручную съёмку живым оператором.

Последнее вообще — один из любимых приёмов современных ААА-проектов: как только игры начали стремиться к реализму, в них и кат-сцены стали делать более «приземлёнными». То есть такими, какие в теории можно было бы снять на настоящую камеру: со всеми особенностями разных объективов и фокусных расстояний.

Metal Gear Solid V

При том, что создание кат-сцен во многом напоминает съёмку фильмов — в современных блокбастерах тоже используют и сториборды, и превизы, — по идее у разработчиков куда больше творческой свободы, чем у кинорежиссёров. Они могут поставить камеру куда захотят, создать освещение уже после непосредственной «съёмки» и добавить сколько угодно визуальных эффектов.

Мы [синематик артисты] можем как угодно крутить освещение в сцене уже после того, как выставили кадр. В кино же на постпродакшене со светом не поиграешь

синематик-артист, 1C

Но в то же время вместо огромной съёмочной команды в распоряжении разработчиков чаще всего один человек, — синематик артист. Он должен знать и правила композиции, и монтажную теорию; уметь правильно освещать сцену и расставлять объекты в кадре. Создание кат-сцен — совсем непростой процесс, и даже в современных играх режиссура порой может быть невыразительной.

Как пример, Days Gone, где некоторые сюжетные ролики выглядят как эпизоды не самых дорогих сериалов. Большинство сцен диалогов там — это просто лица героев, как будто бы снятые на длиннофокусные объективы: на телевидении такие используют, чтобы не было видно много пространства за актёром и, следовательно, не нужно было тратиться на декорации. В игре же декорации ничего, грубо говоря, не стоят, и такое решение скорее объясняется неподготовленностью разработчиков к режиссуре кат-сцен.

Стоит отметить, что в Days Gone режиссура вовсе не «ужасная». Просто могла быть намного лучше.

Мы не зря сравнили создание кат-сцен с киносъёмкой — в обоих случаях важно не только то, что зритель видит, но и то, что остаётся за пределами кадра. Хорошая режиссура похожа на фокус: вся суть в том, чтобы управлять вниманием аудитории и не дать ей увидеть то, чего она видеть не должна.

Если посмотреть на кат-сцены со стороны — не с тех ракурсов, которые задуманы разработчиками — откроется много интересного. Скажем, освещение внутри одного и того же эпизода постоянно меняется. Это нужно, чтобы создать настроение сцене или подчеркнуть какие-то элементы в разных кадрах.

И когда игрок смотрит с определённых авторами ракурсов, он никогда не заметит этого непостоянства в освещении. Но если выйти за пределы кадров, всё станет очевидно. Взять, например. мод, который позволяет запустить кат-сцены в Uncharted 4 от первого лица.

Обратите внимание, как свет на тарелке Натана и лице Елены периодически меняется. Как будто кто-то постоянно дёргает переключатель. А всё потому, что в игре эти кадры сняты с разных ракурсов, и для каждого свет выставлен по-разному.

Также при смене ракурса разработчики могут незаметно менять модельки ради увеличения производительности. А иногда приходится исхитряться, чтобы виртуальная камера не «заезжала» внутрь текстур. Поэтому в сценах от первого лица у модельки главного героя голова часто уходит вглубь тела — это хорошо видно на примерах из Detroit: Become Human. Например, в эпизоде из начала игры, когда мы от лица Кары рассматриваем магазин андроидов.

В той же Detroit: Become Human есть ещё один любопытный момент. В одной из сцен, когда Кара слышит, как Тодд жестоко ругает свою дочь, нам не показывают саму ссору. Поэтому разработчики из Quantic Dream и не прорабатывают анимации персонажей — те просто стоят в комнате (причём друг в друге) и не двигаются. Но благодаря грамотному саунд-дизайну и игре актёров у пользователя создаётся ощущение, будто за дверью действительно происходит что-то страшное.

Иногда монтажные склейки в кат-сценах могут помочь левел-дизайнерам. В первой The Last of Us, когда Джоэл спасает Элли из больницы «Цикад», он в какой-то момент телепортируется из кабинета хирурга в точно такой же кабинет, отделённый стенкой. Но мы, естественно, не замечаем.

Зачем это нужно? Видимо, левел-дизайнерам было проще работать с уровнем, если выход из комнаты находился в другом месте. И с помощью кат-сцены они незаметно переместили игрока из одной локации в другую.

Грамотно срежиссированные кат-сцены — это хорошо, но до того, как вообще начать заниматься неинтерактивными эпизодами, разработчики должны решить, где в игре их стоит поместить. Ведь мало иметь классный ролик — нужно, чтобы он был органично вплетён в нарратив и, что важнее, в геймплей.

Когда кат-сцены плохо интегрированы в игру, они чувствуются не частью нарратива, а эдакой заплаткой. Будто их придумали постфактум, чтобы залатать повествовательные проблемы и связать между собой разрозненные геймплейные эпизоды. Неудивительно, что против кат-сцен как явления когда-то выступали некоторые геймдизайнеры: например, автор BioShock Кен Левин и ведущий дизайнер Ultima Online Ральф Костер. И даже режиссёр Стивен Спилберг, обсуждая преимущества видеоигр как формы искусства, нелестно отзывался о кат-сценах.

Вот что в играх для меня не работает — это те маленькие фильмы, в которых они пытаются раскрыть историю между интерактивными уровнями. В них нет синергии между повествованием и игрой.

Embedded Image

режиссёр

Источник цитаты: Escapist

И их можно понять. Неправильно использованные кат-сцены действительно способны серьёзно навредить игре.

В The Order 1886 очень достойная постановка, но какой с этого толк, если сюжетные ролики в ней существуют как будто отдельно от геймплея. К тому же, их слишком много. Доходит до смешного: в игре есть целые главы, в которых нет ничего, кроме кат-сцен.

The Order 1886

Очевидно, что разработчики не до конца продумали нарративную часть игры или не успели доработать её как следует, а затем выкинули часть интерактивных эпизодов. Так или иначе, их кат-сцены сбивают темп истории, выключают пользователя из происходящего.

Те моменты, которые в Order 1886 хотелось бы прожить самому — как, например, эффектное падение дирижабля — в итоге приходится наблюдать в неинтерактивных роликах. Вместо того, чтобы служить вознаграждением игроку за успешно пройденный участок игры, в Order кат-сцены обрывают геймплей, мешают экспириенсу.

В правильных руках кат-сцена — не только повествовательный механизм, с помощью которого сценаристы знакомят игрока с новой сюжетной информацией. Это также и важный ритмический инструмент: ролик может дать игроку отдохнуть после особо сложного участка игры или, наоборот, задать темп новому геймплейному эпизоду.

Если разработчик использует кат-сцену, это ещё не значит, что у него проблемы с воображением. Скорее всего, это просто подходит стилю игры больше, чем если бы он попытался сделать то же самое интерактивно.

игровой журналист, видеоблогер

Источник цитаты: Gamefront

Особенно хорошо кат-сцены в этом отношении используют всё те же Naughty Dog. В серии Uncharted эпизоды с комичными перепалками героев отделяют друг от друга адреналиновые экшен-сцены, чтобы те не «сливались» воедино в сознании игрока. Но также они готовят пользователя к следующей большой битве.

Часто новая угроза в играх Naughty Dog сначала демонстрируется в кат-сцене, и только потом управление передают игроку — уже психологически готовому к сражению. Как пример — эпизод с «Крысиным королём» из The Last of Us Part II. Нам сначала показывают, как он нападает на сидящую в машине скорой помощи Эбби, и только потом дают в руки геймпад и заставляют убегать от монстра.

В играх Хидео Кодзимы именно его долгие, перегруженные диалогами кат-сцены создают ощущение масштабности происходящего. Он, по сути, использует их как инструмент ретардации — литературного приёма, который призван замедлить действие и таким образом создать дополнительное напряжение в сюжете.

Легендарного геймдизайнера часто обвиняют в том, что он превращает свои игры в бесконечную череду кинематографических роликов, но это не совсем справедливо. Кодзима как раз-таки хорошо понимает, в каких моментах у пользователя можно забирать управление, а когда его лучше отдать, чтобы не портить целостность экспириенса.

Как пример — знаменитая сцена из финала Metal Gear Solid 3: Snake Eater с признанием Босс. Здесь можно легко наткнуться на спойлеры, так что сформулируем обтекаемо. Кодзима вполне мог показать развязку этого эпизода в кат-сцене, но в самом конце он всё же отдаёт управление игроку. Чтобы тот своими руками исполнил последний приказ, от которого никак не отвертеться.

Чтобы кат-сцены работали как надо, разработчики ещё на этапе написания сценария должны чётко понимать, какие сюжетные эпизоды стоить дать игроку пройти самому, а какие можно показать в виде неинтерактивных сцен — если таковые в игре, конечно, вообще есть. Аниматоры могут создать сколько угодно изощрённых кадров и эффектных монтажных фраз, но без слаженной работы всей команды их работа будет бессмысленной.

Чем дальше развивается игровая индустрия, тем очевиднее становится, что кат-сцены — вовсе не порок и не превращают игру автоматически в «кинцо». Напротив, они способны усилить погружение пользователя. Если, конечно, сделать их правильно.

Если вам интересно создание кат-сцен, то обратите внимание на два наш курс Movie Man.

На нём Артём Гансиор, 3D-художник, работавший над трейлерами для League of Legends, Shadow of the Tomb Raider и Baldur’s Gate III, научит вас создавать реалистичных персонажей для синематиков.

Курс рассчитан на художников, у которых уже есть хотя бы небольшой опыт в создании персонажей. Если вы вообще не знакомы с 3D-моделированием, советуем пройти наш бесплатный интро-курс. На нём вас научат основам, необходимым для обучения на более продвинутых курсах по 3D.